最终形态是假面骑士TV中假面骑士最后的强化形态,实力是TV所有形态中最强的。而最强形态是指在剧场版,番外中登场,类似最终形态强化后形态,有些最终就是最强,像EX-AID无敌形态和铠武极武装
动作游戏就是必须得人眼识别动作并做出响应, 条件苛刻的动作识别反应可以获得奖励。 符合这个的都是动作游戏。
数值游戏就是依托数值为体系,获得各种数值的提升或者各种buff的组合获得输出的提升为爽点的游戏。
魔兽世界主体是一个数值游戏 轻量级别动作游戏。
鬼泣和忍龙是一个主要为动作游戏的游戏。
黑魂是一个动作游戏为主,数值游戏为辅助的游戏。
魂游戏的特点我觉得应该是这样:在动作的起手阶段较为慢一些,但是在攻击阶段动作较快,让你大脑做出足够的响应对策时间。但是不论如何,不能给你大脑做出两次思考决策时间。
而忍龙这种游戏就是不给你敌人起手动作让你大脑做出响应时间。纯粹来自于你对敌人的模式心里有数,做出各种压制打法。靠残心和处决无敌的时间差来达成 连续的击杀,稍微犯错就自己立刻死亡。
所以忍龙为啥火不起来,火起来的必然是魂游戏。
首先,人脑和手做出反应可以理解为cpu。 那么 cpu有处理速度的区别,有的人响应快,有的人响应慢。 内存可以理解为 对游戏机制的理解和记忆。 大部分实际上记不住那么多的游戏机制。 所以从人的能力分布来讲,忍龙需要玩家有较好的cpu和内存。 说白了需要高速识别游戏画面并处理,需要脑子里记着游戏的机制,包括鬼泣也是如此,得记住游戏制作的连招机制才能打出漂亮的积分。
魂系列操作简单,最简单的模型可以理解为走路 举盾 翻滚 和攻击出刀。就这么4个最简单的操作。甚至可以理解为 最简单的 闪避和攻击 二元模式。 所以相当于对玩家的内存要求低,当然魂系列也有复杂一点的,需要抓住时机的蓄力重击,和各种战技,但是总归复杂一些。
所以魂游戏要求的内存很低。
说白了 适配和扩大了玩家基础。 但是魂游戏仍然保留了受伤高惩罚和弹反高增益。 俗称受死。 但是这恰恰是魂游戏的重要爽点来源,因为反击成功就是处决暴击敌人,哪怕躲避成功就是避免了掉血,相对于受伤掉血也可以算是收益,这种幅度之间的差距拉的要足够大,当然也不能太大,比如一刀你就挂了,留上三刀让你续命,抓住空挡给你回复机会,同时也意味着可能落命。 这种大幅度的对比度是魂游戏的重要特点。
所以要做魂动作游戏 就需要加大 起手时间在大概80%人群的反应速度,做出响应,但是加大攻击动作的速度,从而杜绝给你二次选择的可能。 这样就能获得玩家第一次见,毕竟不熟悉,脑子里思维反应慢一拍,就会收到受伤惩罚,但是多联系几次就能进一个区间能有有效反应。 但是仍然没有二次反应的空间。然后 最大可能简化游戏需要的操作。 就是 最好简化到只狼那样 就攻击和防御 就是最吼的。降低玩家需要记忆游戏机制的需求。 这样群众基础就更大了。 第三就是必须有高的动作响应失败惩罚,和小时间窗口的动作响应奖励。扩大损失和收益的对比度。
魂游戏的rpg,什么武器升级宝石强度补正这些根本就是为了延长游戏时间或者说为了流程搞出来的。 根本不是核心需要。 所以只狼里面 彻底丢弃了数值体系的元素,直接一个攻击力点数,保证流程线就完事了,免得你全流程啥都不打,直接打boss,然后给游戏差评,总要让后面的敌人血量更高一些,攻击力更强一些,玩家才有我逐渐变强了感觉嘛。
总结了一下魂游戏动作系统 有如下特征:
1必须得人眼识别动作并做出响应,对比仁王这些有些是给你特效或者QTE做出响应,魂游戏没有那些,全部都是必须玩家识别敌人的动作来做出响应,这是非常重要的区别。特效类元素会非常破坏玩家的学习感。因为人对动作的认知是模糊的,逐渐重复才能清晰识别的,而特效元素是可以非常让玩家识别出来从而做出响应,几乎不需要学习时间。比如仁王怪物眼睛冒光就是要放技能了,还有很多游戏,凡是做这种元素的,我觉得都是破坏魂系列游戏爽感来源。 为什么只狼做危?这就是危分为横扫和突刺两种形态,那么对玩家来讲,识别突刺可以识破,识别横扫必须得跳跃,那么这就是两种不同的处理机制,而且是互斥的,比如闪避可以躲避突刺,却无法躲避横扫。 所以光靠动作来识别,这就加重了一重复杂度。因为 还要算上普通动作,就是三重复杂度。只狼做了危,那么危险就和普通动作区别开了,玩家只需要识别是突刺还是横扫。降低了识别的难度。又保证了识别的模糊度。照样是我前面说的思路。所以特效也不是不可以,而是对有复杂度行为模式就必须加一重清晰度来降低识别的难度。但是仍然不能脱离,玩家必须识别动作做出响应的这一条。
2在动作的起手阶段较为慢一些,但是在攻击阶段动作较快,让你大脑做出足够的响应对策时间。但是不论如何,不能给你大脑做出两次思考决策时间。哪怕是只狼,对比黑魂或者血缘,你可以理解为动画播放速度加快了20%左右的,仍然符合起手动作慢一些,攻击动作较快,通常给你大脑做出一次响应的时间。而忍龙的缺点就是 不给你这个 敌人起手的时间,你必须牢记自己的攻击节奏和敌人的攻击节奏来打。没有任何学习的余地。起手动作给你识别时间这个要素对魂系列非常重要。这也是为什么总是有人说魂游戏一开始受苦,后面却越打越爽的愿意。因为人对动作的识别是一个比较模糊的识别,那么起手动作慢就基本上满足了80%的人都可以进行识别并做出响应,但是人脑一开始是无法清晰识别的,那么玩一玩逐渐就识别了,还有玩家丢下游戏不玩很多个月再拿上手玩,照样也有这个过程,各位玩家老爷自行体会一下是不是这样?
3较高的错误惩罚和较高的识别奖励。前面我说的很清楚了。比如黑魂,错了就是两三刀就死。黑魂有弹反。只狼有完美弹反和不完美弹反的区别。 各种不同的响应是不是收益回报的差距巨大。 这种差距巨大就是爽感的来源、
4RPG要素,RPG要素就是给你一个流程线逐渐变强的过程。说白了适配玩家的变强的过程,就是拟一个曲线玩家大概会整个流程逐渐变的从1到3左右的强,那么设置响应的怪物也从强度从1-3即可。 当然你也可以让RPG要素让玩家从1变成10,那么对应的整个流程线怪物也是从1变成了10 。所以本质上魂游戏RPG是辅助要素,不是战斗核心,区别于一些只要提升数值就能装备碾压的游戏。
剑旋陀螺战斗竞技系列四个形态分别是:
攻击形态 (Attack Mode):在这种形态下,剑旋陀螺的四个攻击锋利的刃片会向上弯曲,使其具有更强的攻击力和暴力离心力,适用于进攻性比较强的对战。
防御形态 (Defense Mode):防御形态下,剑旋陀螺的四个刃片会向下弯曲,使其能够更好地抵挡攻击和保护自身,适用于面对攻击性比较强的对手。
平衡形态 (Balance Mode):平衡形态下,剑旋陀螺的四个刃片会保持平衡,以平衡攻击和防御力量,适用于对战中要求综合素质较强的场合。
结合形态 (Stamina Mode):结合形态是将攻击、防御和平衡三种形态的特点结合起来的一种形态。在结合形态下,剑旋陀螺可以同时具备攻击、防御和持久耐力,适用于比较长时间的对战。
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