Beyond Skyrim: Bruma《超越天际:布鲁玛》
最接近官方DLC的mod,nexus史上最高票月度最佳。帝国中心西罗帝尔省的布鲁玛城及接壤天际南部边界的地区,老滚4在老滚5剧情时期的延续。(mod规模比龙裔DLC还大,建议做前述性能优化)
Beyond Skyrim创作联盟正在制作天际以外的许多其他省份,包括西罗帝尔、晨风等,设定为与5代剧情同一时期
Falskaar《佛斯卡》、Wyrmstooth《龙之牙》
(龙之牙地图,装了前述道路mod补丁)
DLC级别的两大新地图剧情mod(注:龙之牙作者因个人原因删了自己的nexus号,最终版本由第三方在别处上传,称为Wyrmstooth Legacy。国内论坛上也还有)
Helgen Reborn《海尔根复兴》
Forgotten City《遗忘之城》
剧情神作,获2016澳洲作家公会奖。揭开一个远古矮人城市的黑暗谜团。非线性任务网/循环叙事多结局悬疑剧情。等级限制不高,但剧情关系建议尽量先完成原版任务线
Moonpath to Elsweyr《月影之路》
比Creation Kit还古老的mod,nexus任务mod下载量第一名。虎人家乡的热带异域之美,爱猫人士必备~剧情不多,主要起辅助 探索 作用。
Amorous Adventures《爱的大冒险》
给 游戏 中现有的大量NPC(绝大部分是女性,但主角性别不影响)加入romance剧情(都懂的~与结婚无关),都有和原版一致的配音,无缝嵌入甚至加强了原版剧情(如战友团的艾拉、黎明守卫的瑟拉娜剧情、伊索尔达的象牙),一定程度上加强了原版NPC的角色深度。有Clean/OSex版和SexLab版、Flower Girls版可选。必须放在mod载入清单最下面。建议 游戏 一开始就使用,有的剧情过村就没店。
The Wheels of Lull《纳尔之轮》
犹豫了一下还是放进来了,这个DLC规模的长任务mod制作十分精良,但风格和天际本体大相径庭,然而更奇怪的是,它居然基本上是lore friendly的。剧情涉及老滚lore深层的问题(如世界最终命运,梭莫的终极目标等)和光怪陆离的一面,适合老玩家lore党。
VIGILANT《斯坦达尔的警戒者》
(17年有第三方mod团队加入了完整英语配音,以前没有配音,决定补充进来)加入斯坦达尔警戒者、在冷港对抗魔神MLGB。11区出品,黑魂风格。剧情有多重结局。不考虑老滚Online的话比较lore-friendly。
Legacy of the Dragonborn《龙裔艺术馆》
在独孤城添加一个非常强大的博物馆,基本上你 游戏 中碰到的所有特殊非特殊物品(甚至包括上述一些mod)都能分类摆在这展出,还有长度可观的主线/支线寻宝任务。收集控/完成癖玩家必备(这mod很庞大,还整合加入了月影之路等mod,注意兼容性和性能)。
Skywind 该mod打算把最经典的老滚3《晨风》用5代引擎重新完整做出来!!TES Renewal这个团队一贯致力于用最新老滚引擎重新打造前几代老滚,旗下还有Skyblivion(5代上的4代重制)。目测这两个mod完成度都在50%左右,估计最早18年推出。
Apotheosis 计划加入几乎所有魔神的湮灭领域,每个湮灭领域具有自己的地图,总面积据称堪比原版天际。剧情围绕3代时期消失的洛克汗之心。预计最早18年推出。
Lordbound 该mod加入位于天际和高岩交界的Druadach Valley,具有一个包含帝国、高岩、兽人等若干势力的多结局主线任务。预计18年推出。
(Skywind预览)
3)对话:
Relationship Dialogue Overhaul(关系对话大修)
(16年的新mod,功能上完全超越以前的Follower Commentary Overhaul,现在不建议用后者)
你和路人NPC、随从的对话互动增加并优化,大大减少了原版出现的违和/重复对话,NPC和你的互动也更真实。此外少量原版NPC在完成相应任务后可以成为随从(比如盗贼工会四人组、Valerica、Gelebor等)。
Guard Dialogue Overhaul(守卫对话大修)
守卫和你的互动更真实,更反映主角和世界状态变化。终于不会在你拯救世界n次后还吐槽你的甜甜圈被偷了或者自己膝盖当年中箭。。
Serana Dialogue Edit(瑟拉娜对话大修)
全面加强大**的对话,一定程度上增强剧情,并修复一些原本对话的问题(比如晚上抱怨太阳之类的)
上述对话大修三件套相互兼容,建议配合使用
Inconsequential NPCs(无关紧要的NPC)
无关紧要为啥要推荐?因为天际 社会 缺乏很多正常生活中的路人甲~
这个mod增加了有自己生活、会和其他NPC对话(很应景很幽默)的各色人等,这些人往往忙自己的事不太鸟你或者只提供有限的服务(外省使者、梭莫间谍、旅行商人、商店顾客、妓女、销赃者、无名雇佣兵。。。),甚至只有身份没有名字,但却会根据其身份和已有的其他人或环境互动(全都有配音!),使天际 社会 更完整更生动。
(注意!装了之后风盔城守卫会阻止有尾巴的种族进入,虽然情节上更合理,但如果你有尾巴的话可能影响任务,除非你帮帝国攻下风盔城)
(此外还有著名的Interesting NPCs,这个mod加入大量有自己剧情的NPC。下载量巨大,但评价见仁见智,有人非常喜欢,NPC的故事比原版更丰满、任务很有趣,但也有人(后来也包括我)觉得NPC对话过多,任务质量见仁见智、回报少等等。不强烈推荐,但不妨试试)
关于NPC功能增强类mod,如UFO、AFT、IAFT、EFF之类(最主要功能是增加NPC随从数量)可根据自己情况选择,我自己用AFT,因为功能多。使用时,需要注意这类mod和其他修改NPC的mod、新随从mod等的兼容性。
5)装备:
Cloaks of Skyrim (天际斗篷)和 Winter is Coming - Cloaks(凛冬将至-斗篷)
(天际斗篷)
两个斗篷mod,一个用布料一个用皮草,两者可共存毫不冲突。斗篷不仅仅看上去拉风,更是实用的装备(可以有附魔;用Frostfall的时候能保暖)。Cloaks of Skyrim还有各种特殊斗篷可以收集
Immersive Armors & Immersive Weapons
盔甲武器的超级合集,风格无缝融入天际。新建 游戏 前就激活效果最佳。(汉化叫奇幻铠甲&奇幻武器库,不知怎么翻译的,immersive和奇幻这两个词正好背道而驰。。)
Improved Closefaced Helme
全遮盖式头盔能透过面罩看见脸了,比如守卫头盔、魔族盔、夜莺面罩
Bandolier
各种口袋,能增加负重上限。盗墓5的负重几乎总是不够用。。
6)物品:
Jaxonz Positioner(天际物品摆放)
天际诸神自用工具mod,物品摆放、住宅装修神器!拿起任意物品(包括床、箱子等原本不能动的物件,可以调整尺寸、放进物品栏甚至复制)并任意摆放。用它你可以把武器盾牌随意挂在墙上,把兔子腿放到盘子上,把龙霄宫的附魔台打包搬回风宅,用投石机屠巨型鸡神,甚至用木柴和奶酪把老滚当Minecraft玩(Jaxonz mod系列还包括其他一些实用工具,如修改存档或物品的名字,感兴趣自己找)(需要SkyUI)
(如果这还不够过瘾,还有个Atronach Crossing和配套的Cobb Positioner,这两个mod让你在几乎任何地方任意放置新建筑,并提供海量物品供任意装修)
Acquisitive Soul Gems
安装后灵魂石只装相应大小的灵魂,不会再有特大灵魂石装了个雪鼠灵魂的事了
7)坐骑:
Convenient Horses
(场景出自Beyond Skyrim: Bruma。看到了吗B社,第四纪元的帝国,免费的Horse Armor!)
骑马战斗强化,马鞍和马甲,NPC骑马,马驮行李,马哨,马AI提升等,骑马体验大大提升
8)战斗:
VioLens
自己定义 游戏 中的战斗终结技动作。
TK Hitstop 和 TK Recoil
这两个mod改善N多人吐槽的武器打击感。但如果你机器一般或者mod多,反而可能因为 lag影响体验,看具体情况了。(也别期望过高,老滚毕竟不是黑魂)(需要SkyUI)
以下mod直接强化原版战斗:
Moonlight Tales(月光传说)和 Better Vampires(更好的吸血鬼)
狼人吸血鬼大修mod当然不止这两个, 但可以说这两个是最经典的。分别系统性加强狼人和吸血鬼的 游戏 性,确实比原版好多了。
Ultimate Dragons
增加龙的攻击方式、血量、攻击力等(可自行调整),屠龙更有史诗感了。(需要SkyUI)
还有的mod直接改变近战格斗的机制以及NPC相应的战斗AI,比如Wildcat、Duel、ACE等。各有自己特点。
关于“重置”(Overhaul)mod:
这些mod通过改变技能树、AI、战斗难度等彻底改变原版的 游戏 系统。比较著名的有Skyrim Redone(天际重置)、Requiem(安魂曲)、Ordinator、Perkus Maximus。建议原版机制玩够了可以试试,另外这些mod因为改动太多太大,需要格外注意兼容问题,不过也有不少mod给它们做了兼容补丁。
9)环境/角色沉浸感加强(Immersion):
天气mod:Climates of Tamriel或Pure Weather或Vivid Weather
(CoT可能是除实验室之外最有名的mod了)
这些mod给 游戏 加入自己的天气系统,画面和环境声效有不小改善。各具自己风格,建议看看视频效果再决定。如果用enb的话,还得注意和你用的enb是否兼容。
Wet and Cold(包括Ashes)
雨雪、火山灰等对你和NPC的外貌,以及NPC行为有影响。配合天气mod效果更佳。
单独谈一下两个著名的真实生存mod,因为虽然真实,但大大改变 游戏 体验
Frostfall(霜落/寒霜之秋)(30+版本运行需要先安装配套的Campfire(营火)mod)
天际求生mod之一。天际的环境(特别是温度)对你的生存直接构成挑战!环境互动更真实,加入大量装备、法术甚至技能树等应对野外生存。装了之后老滚5直接变身生存挑战 游戏 ,追求真实角色扮演的玩家必备。
Realistic Needs and Diseases(真实需求与疾病)
天际求生mod之二。装了之后真要操心自己的吃喝拉撒睡了。更真实更有用的食物饮品和烹饪系统。较大地改变 游戏 性。
(配合Hunterborn之类的渔猎mod等效果更佳)
Immersive Patrols
各阵营加入野外巡逻队,敌对阵营见面会开战!增强内战体验又不至于太吃机器(还是建议先性能优化,并配合possessive corpses使用避免存档内尸体过多)
(喜欢大场面战斗,机器够好的话,也可以试试Warzone,天际的一些地方会出现大规模会战)
Holidays(从Wet and Cold分出来,现在是独立mod)
加入节日系统,NPC会庆祝老滚lore里面的节日,给天际增加气氛。
Become a Bard
如题,你真的可以做吟游诗人了。加入可演奏乐器和很多歌曲,在旅店甚至宫廷演奏赚钱升级,在吟游诗人学院买谱子接任务,还可以导入自己喜欢的音乐,让你的根宝唱你的歌
10)音效增强:
Audio Overhaul for Skyrim 2
全面优化 游戏 中的环境、战斗音效
Personalized Music
自己加入根据不同场景播放的新音乐
11)视效增强:
光照mod:ELFX 或 Realistic Lighting Overhaul
(ELFX)
全面改善光线照明,特别是室内、夜间和地下画面真实感大大加强。
个人观点:前者 游戏 性上更合理,兼容性也略好;后者更真实,但有时真的很暗,没有照明寸步难行(但据说后者吃机器少)。详细设置请根据自己需要配置。
IMAGINATOR
一个 游戏 内调整亮度、对比度、饱和度等的实用工具。(需要SkyUI)
Realistic Water 2或WATER或Pure Waters
(Realistic Water 2)
加强水面效果。安装时需要注意和其他mod的兼容。个人认为RW2更好,而且近期仍有更新。
Static Mesh Improvement
全面增强一切物件细节,不过安装时注意load order和兼容性。
Enhanced Blood Textures
血液效果更真实,战斗更真(xue)实(xing)
Realistic Ragdoll and Force
更真实的人体受力,不再会被箭矢一碰就飞出老远了
关于ENB: 想要搞出次世代画面(注:重制版自带了优化的次世代画面引擎,但是不自己优化的话还真不一定比原版+enb好。。),enb这玩意就必须用,随便试用一个比较多人用的enb预设找个好地方看一次日出就明白画面有多大提升了。enb的设置文件可以从n多方面调整 游戏 画面,比如光线、色调、阴影、景深。。。调整起来并不容易。网上有很多人上传自己调整的一整套的预设值(presets),每个预设都自成一格,不同人喜欢的画风不同,调整后的画面对 游戏 性的影响也不同(比如夜晚、洞穴可能变得很暗),我觉得有的预设更适合截图拍录像而非实际 游戏 。再加上这些预设有的还考虑配合其他mod(比如ELFX,Climates of Tamriel),很难说哪个好哪个不好。
另外这些预设普遍吃机器,一般至少得有8G内存2G显存(我就是这个配置,但用一些高级点的预设还是会卡),不过如果明白了enb的设置的话完全可以关掉吃机器的东西,只留下自己想要的基本效果(比如一个光芒万丈的太阳)
你可以自己试着调一个让自己满意的enb,我就试着在已有enb基础上微调,但是真的挺费劲,这需要对enb的各种设置文件有足够了解。有的enb就是为了方便你自己调,比如SkyRealism,它下面有很多不同风格的预设可以选择(包括一两个和原版风格极相似的),还附带相应的设置教程。
此外,如果机器跑enb比较吃力的话,可以试试基于SweetFX的画面mod,比enb对机器要求小,当然功能也更少(eg没有godrays)。比如I can't believe it's not an enb,没错,它就叫这个名字
12)动作mod具体就不推荐了,但基本前提mod还是提一下:
Fores New Idles(FNIS)
这是个动作框架mod,基本上主流的动作mod都依赖FNIS。安装时注意安装说明
5 最后,虽然不是重点,还是简单提一下少女卷轴和绅士mod:
老司机能看出上面这张图用了哪些mod?;-)
少女卷轴的各种相关mod层出不穷,各种外貌、身形、动作mod各有千秋,很难推荐。这里只简要介绍你可能需要大概哪几个大类,然后根据自己口味挑选。
动作,比如pose、跳舞等:FNIS基本上是必备的动作mod平台。根据具体mod需要,还可能要装XPMS、HDT Physics等;
身形:如UNP、CBBE等;
捏脸:如RaceMenu;
外貌:皮肤、眼睛、头发之类,如ApachiiHair;
“盔甲”、装饰及其他不可说的附件等,如Bikini Armor系列、Schlongs of Skyrim(SoS);
Waifu随从mod,如Vilja、Sofia;
NPC美化mod,如WSCO、Ethereal Elven Overhaul、RS Children Overhaul;
(好吧,儿童其实应该另外讨论,因为原版儿童不太给力,但这也有风格各异和兼容问题。列举几个不同风格、比较多人用的:RS Children,TK Children,Rustic Children)
最后的最后,特殊动作基本都基于这三个mod:
SexLab框架(需要SkyUI,FNIS,SoS等 )
LoversLab网站出品,也就是经典的“实验室”,为之开发的各种功能和动作mod很多。
OSex(需要SkyUI,FNIS,SoS)
相对较新,16年推出了配套的OSA,一个独立于原版菜单、有海量功能的UI界面。
Flower Girls(需要FNIS,SoS)
主要针对重制版(原版也已推出但更新慢),重制版上目前唯一的此类mod,不依赖SKSE,支持VR
整体风格上的区别,简单地说,SexLab比较rough,偏暴力,不过花样多,胜在其框架下多年积累的各种功能插件非常多,能满足各种特殊癖好,甚至能将特殊场景加入战斗;OSex则更sensual,偏写实向的二人浪漫,动作、表情、声音更自然,功能上OSA菜单非常先进,整体相当于老滚里嵌入一个岛国专业 游戏 甚至某些方面更胜一筹;Flower Girls风格介于上面二者之间,更轻量易用,没有不拖性能,更能融入 游戏 本体进程,并有插件支持一些有此类剧情的mod。
关于重制版(SSE)和原版到底在mod方面有何不同,简单概括一下:
重制版使用类似辐射4的64位程序,这意味着支持更大的内存使用、运行更稳定,理论上比优化过的原版还要少CTD。不过重制版的画面一定程度上提高了对性能的要求。简单地说,高配机器会更受益于重制版。
重制版不能直接用原版mod的esp,更不能用原版存档。但是原版mod的esp可以用64位Creation Kit(官网能免费下载)转到重制版,一般的mod自己都可以转,比较简单的用CK64打开原版esp再保个存就行。N网上目前大多数的重制版mod就是从原版转过来的,前面介绍的mod大多已经有重制版可下载。这里有个N网的教程:Porting Skyrim mods to Skyrim Special Edition
但是重制版暂时没有发布SKSE,64位的SKSE正在开发,官方消息说最快3月放出beta,估计还需要更多时间成熟(17年9月更新:SKSE64发布针对mod制作者的alpha测试版)。至于依赖原版SKSE的mod能不能顺利转到新SKSE,现在还是未知数。不过随着SKSE64成熟,重制版mod应该能突破一些原版的限制,带来更多的可能。
重制版PC正版和PS4/XboxOne可以在官网下载mod(主机版只能在此安装mod并受到相应限制),里面除了免费mod下载外还有付费的Creation Club mods,但目前都反响平平、暂时没有很重要的独占mod。如果从nexus等网站下载mod,可以像原版那样用各种mod管理工具如NMM、MO、WB安装。MO的作者正在为N网开发新一代NMM"Vortex",理论上将在重制版继承NMM和MO的功能,发布时间未知。
18年4月更新:PCVR版上市,官方暂无直接支持mod计划,但一些重制版mod经测试可用于VR,nexus也已经开始出现mod支持VR
距《老滚5》发售已经7年了,至今仍然有新的玩家来到天际、有新的惊艳mod(乃至Enderal这样的巨作)出现,甚至仍然有人争论巫师3老滚5哪个更神这种问题。时间、RPG的发展趋势已经证明了老滚5的 历史 地位,随着新mod出现、重制版mod逐渐成熟,老滚5还会继续不朽下去,等待老滚6横空出世的那一天。
巴贝特:http://wwwnexusmodscom/skyrim/mods/20460/
夜母:http://zhidaobaiducom/linkurl=7-5sY8P9aEOr1romlPnqbyGiay05uYm9Rs_2w-b3PNStQ2ReS_wJGY-sFS_UW-s-uH-bSW-5mxpp0dvolgzOgq_X93LZu15xDckKcrga0Z3
轻撸
硬盘基本知识大全
硬盘的DOS管理结构
1磁道,扇区,柱面和磁头数
硬盘最基本的组成部分是由坚硬金属材料制成的涂以磁性介质的盘片,不同容量硬盘的盘片数不等。每个盘片有两面,都可记录信息。盘片被分成许多扇形的区域,每个区域叫一个扇区,每个扇区可存储128×2的N次方(N=0123)字节信息。在DOS中每扇区是128×2的2次方=512字节,盘片表面上以盘片中心为圆心,不同半径的同心圆称为磁道。硬盘中,不同盘片相同半径的磁道所组成的圆柱称为柱面。磁道与柱面都是表示不同半径的圆,在许多场合,磁道和柱面可以互换使用,我们知道,每个磁盘有两个面,每个面都有一个磁头,习惯用磁头号来区分。扇区,磁道(或柱面)和磁头数构成了硬盘结构的基本参数,帮这些参数可以得到硬盘的容量,基计算公式为:存储容量=磁头数×磁道(柱面)数×每道扇区数×每扇区字节数
要点:
(1)硬盘有数个盘片,每盘片两个面,每个面一个磁头
(2)盘片被划分为多个扇形区域即扇区
(3)同一盘片不同半径的同心圆为磁道
(4)不同盘片相同半径构成的圆柱面即柱面
(5)公式:存储容量=磁头数×磁道(柱面)数×每道扇区数×每扇区字节数
(6)信息记录可表示为:××磁道(柱面),××磁头,××扇区
2簇
“簇”是DOS进行分配的最小单位。当创建一个很小的文件时,如是一个字节,则它在磁盘上并不是只占一个字节的空间,而是占有整个一簇。DOS视不同的存储介质(如软盘,硬盘),不同容量的硬盘,簇的大小也不一样。簇的大小可在称为磁盘参数块(BPB)中获取。簇的概念仅适用于数据区。
本点:
(1)“簇”是DOS进行分配的最小单位。
(2)不同的存储介质,不同容量的硬盘,不同的DOS版本,簇的大小也不一样。
(3)簇的概念仅适用于数据区。
3扇区编号定义:绝对扇区与DOS扇区
由前面介绍可知,我们可以用柱面/磁头/扇区来唯一定位磁盘上每一个区域,或是说柱面/磁头/扇区与磁盘上每一个扇区有一一对应关系,通常DOS将“柱面/磁头/扇区”这样表示法称为“绝对扇区”表示法。但DOS不能直接使用绝对扇区进行磁盘上的信息管理,而是用所谓“相对扇区”或“DOS扇区”。“相对扇区”只是一个数字,如柱面140,磁头3,扇区4对应的相对扇区号为2757。该数字与绝对扇区“柱面/磁头/扇区”具有一一对应关系。当使用相对扇区编号时,DOS是从柱面0,磁头1,扇区1开始(注:柱面0,磁头0,扇区1没有DOS扇区编号,DOS下不能访问,只能调用BIOS访问),第一个DOS扇区编号为0,该磁道上剩余的扇区编号为1到16(设每磁道17个扇区),然后是磁头号为2,柱面为0的17个扇区,形成的DOS扇区号从17到33。直到该柱面的所有磁头。然后再移到柱面1,磁头1,扇区1继续进行DOS扇区的编号,即按扇区号,磁头号,柱面号(磁道号)增长的顺序连续地分配DOS扇区号。
公式:记DH--第一个DOS扇区的磁头号
DC--第一个DOS扇区的柱面号
DS--第一个DOS扇区的扇区号
NS--每磁道扇区数
NH--磁盘总的磁头数
则某扇区(柱面C,磁头H,扇区S)的相对扇区号RS为:
RS=NH×NS×(C-DC)+NS×(H-DH)+(S-DS)
若已知RS,DC,DH,DS,NS和NH则
S=(RSMODNS)+DS
H=((RSDIVNS)MODNH)+DH
C=((RSDIVNS)DIVNH)+DC
要点:(1)以柱面/磁头/扇区表示的为绝对扇区又称物理磁盘地址
(2)单一数字表示的为相对扇区或DOS扇区,又称逻辑扇区号
(3)相对扇区与绝对扇区的转换公式
4DOS磁盘区域的划分
格式化好的硬盘,整个磁盘按所记录数据的作用不同可分为主引导记录(MBR:Main Boot Record),Dos引导记录(DBRosBoot Record),文件分配表(FAT:File Assign Table),根目录(BD:Boot Directory)和数据区。前5个重要信息在磁盘的外磁道上,原因是外圈周长总大于内圈周长,也即外圈存储密度要小些,可伤心性高些。
要点:
(1)整个硬盘可分为MBR,DBR,FAT,BD和数据区。
(2)MBR,DBR,FAT,和BD位于磁盘外道。
5MBR
MBR位于硬盘第一个物理扇区(绝对扇区)柱面0,磁头0,扇区1处。由于DOS是由柱面0,磁头1,扇区1开始,故MBR不属于DOS扇区,DOS不能直接访问。MBR中包含硬盘的主引导程序和硬盘分区表。分区表有4个分区记录区。记录区就是记录有关分区信息的一张表。它从主引导记录偏移地址01BEH处连续存放,每个分区记录区占16个字节。
分区表的格式
分区表项的偏移 意义 占用字节数
00 引导指示符 1B
01 分区引导记录的磁头号 1B
02 分区引导记录的扇区和柱面号 2B
04 系统指示符 1B
05 分区结束磁头号 1B
06 分区结束扇区和柱面号 2B
08 分区前面的扇区数 4B
0C 分区中总的扇区数 4B
4个分区中只能有1个活跃分区,即C盘。标志符是80H在分区表的第一个字节处。若是00H则表示非活跃分区。例如:
800101000B FE 3F 81 3F 00 00 00 C3 DD 1F 00
00 00 01 82 05 FE BF 0C 02 DE 1F 00 0E 90 61 00
00000000000000000000000000000000
00000000000000000000000000000000
要点:
(1)MBR位于硬盘第一个物理扇区柱面0,磁头0,扇区1处。不属于DOS扇区,
(2)主引导记录分为硬盘的主引导程序和硬盘分区表。
6DBR
DBR位于柱面0,磁头1,扇区1,即逻辑扇区0。DBR分为两部分:DOS引导程序和BPB(BIOS参数块)。其中DOS引导程序完成DOS系统文件(IOSYS,MSDOSSYS)的定位与装载,而BPB用来描述本DOS分区的磁盘信息,BPB位于DBR偏移0BH处,共13字节。它包含逻辑格式化时使用的参数,可供DOS计算磁盘上的文件分配表,目录区和数据区的`起始地址,BPB之后三个字提供物理格式化(低格)时采用的一些参数。引导程序或设备驱动程序根据这些信息将磁盘逻辑地址(DOS扇区号)转换成物理地址(绝对扇区号)。
BPB格式
序号 偏移地址 意义
1 03H-0AH OEM号
2 0BH-0CH 每扇区字节数
3 0DH 每簇扇区数
4 0EH-0FH 保留扇区数
5 10H FAT备份数
6 11H-12H 根目录项数
7 13H-14H 磁盘总扇区数
8 15H 描述介质
9 16H-17H 每FAT扇区数
10 18H-19H 每磁道扇区数
11 1AH-1BH 磁头数
12 1CH-1FH 特殊隐含扇区数
13 20H-23H 总扇区数
14 24H-25H 物理驱动器数
15 26H 扩展引导签证
16 27H-2AH 卷系列号
17 2BH-35H 卷标号
18 36H-3DH 文件系统号
DOS引导记录公式:
文件分配表≡保留扇区数
根目录≡保留扇区数+FAT的个数×每个FAT的扇区数
数据区≡根目录逻辑扇区号+(32×根目录中目录项数+(每扇区字节数-1))DIV每扇区字节数
绝对扇区号≡逻辑扇区号+隐含扇区数
扇区号≡(绝对扇区号MOD每磁道扇区数)+1
磁头号≡(绝对扇区号DIV每磁道扇区数)MOD磁头数
磁道号≡(绝对扇区号DIV每磁道扇区数)DIV磁头数
要点:
(1)DBR位于柱面0,磁头1,扇区1,其逻辑扇区号为0
(2)DBR包含DOS引导程序和BPB。
(3)BPB十分重要,由此可算出逻辑地址与物理地址。
7文件分配表
文件分配表是DOS文件组织结构的主要组成部分。我们知道DOS进行分配的最基本单位是簇。文件分配表是反映硬盘上所有簇的使用情况,通过查文件分配表可以得知任一簇的使用情况。DOS在给一个文件分配空间时总先扫描FAT,找到第一个可用簇,将该空间分配给文件,并将该簇的簇号填到目录的相应段内。即形成了“簇号链”。FAT就是记录文件簇号的一张表。FAT的头两个域为保留域,对FAT12来说是3个字节,FAT来说是4个字节。其中头一个字节是用来描述介质的,其余字节为FFH。介质格式与BPB相同。
第一个字节的8位意义:
7654321 0
└─────-┘ │ │ │┌0非双面
置1 │ │ └┤
│ │ └1双面
│ │┌0不是8扇区
│ └┤
│ └1是8扇区
│┌0不是可换的
└┤
└1是可换的
FAT结构含义
FAT12 FAT16 意义
000H 0000H 可用
FF0H-FF6H FFF0H-FFF6H 保留
FF7H FFF7H 坏
FF8H-FFFH FFF8H-FFFFH 文件最后一个簇
×××H ××××H 文件下一个簇
对于FAT16,簇号×2作偏移地址,从FAT中取出一字即为FAT中的域。
逻辑扇区号=数据区起始逻辑扇区号+(簇号-2)×每簇扇区数
簇号=(逻辑扇区号-数据区起始逻辑扇区号)DIV每簇扇区数+2
要点:
(1)FAT反映硬盘上所有簇的使用情况,它记录了文件在硬盘中具体位置(簇)。
(2)文件第一个簇号(在目录表中)和FAT的该文件的簇号串起来形成文件的“簇号链”,恢复被破坏的文件就是根
据这条链。
(3)由簇号可算逻辑扇区号,反之,由逻辑扇区号也可以算出簇号,公式如上。
(4)FAT位于DBR之后,其DOS扇区号从1开始。
8文件目录
文件目录是DOS文件组织结构的又一重要组成部分。文件目录分为两类:根目录,子目录。根目录有一个,子目录可以有多个。子目录下还可以有子目录,从而形成“树状”的文件目录结构。子目录其实是一种特殊的文件,DOS为目录项分配32字节。目录项分为三类:文件,子目录(其内容是许多目录项),卷标(只能在根目录,只有一个。目录项中有文件(或子目录,或卷标)的名字,扩展名,属性,生成或最后修改日期,时间,开始簇号,及文件大小。
目录项的格式
字节偏移 意义 占字节数
00H 文件名 8B
08H 扩展名 3B
0BH 文件属性 1B
0CH 保留 10B
16H 时间 2B
18H 日期 2B
1AH 开始簇号 2B
1CH 文件长度 4B
目录项文件名区域中第一个字节还有特殊的意义:00H代表未使用
05H代表实际名为E5H
EBH代表此文件已被删除
目录项属性区域的这个字节各个位的意义如下: 76543210
未修修子卷系隐只
用改改目标统藏读
标标录属属属
志志性性性
注意:WINDOWS的长文件名使用了上表中所说的“保留”这片区域。
要点:
(1)文件目录是记录所有文件,子目录名,扩展名属性,建立或删除最后修改日期。文件开始簇号及文件长度的一张登记表
(2)DOS中DIR列出的内容训是根据文件目录表得到的。
(3)文件起始簇号填在文件目录中,其余簇都填在FAT中上一簇的位置上。
9物理驱动器与逻辑驱动器
物理驱动器指实际安装的驱动器。
逻辑驱动器是对物理驱动器格式化后产生的。
要点:同上。
;几处新的打怪地点:
ACT1
1、从地穴(Pit)第一层进入,经过高塔(Forgotten Tower)第一层、监牢(Jail)第一层(此处有个Wp)、高塔第三层、地下墓穴(Catacomb)第三层可到达超级狗熊的洞穴!
2、当杀掉女伯爵后,会以某一几率打开一个红门,从而进入堕落洞穴,里面有一只巴尔原身,杀掉之后也会以某一几率开红门,从而进入洞窟第一层,里面的小怪好BT,里面还有一个比较超BT大怪物(名字?)等级低,血少了,脸皮薄了就倒下的快哦!
3、在拯救Cain的崔斯特瑞姆的最深处有一头暴风之龙,杀掉后会以某一几率开红门,从而进入邪恶洞穴,最深处有一个叫作暗月之灵的Boss,样子就像魔兽里面精灵族的精灵,杀掉之后也会开红门,从而进入满是怪物的罗格营地,里面的Boss包括一头熊老大,一只巴尔原身,还有一头地狱牛,名叫“幻影一刀斩 终极秒杀 天下无双之旋风神牛”。(会爆出一个绿色的幻影一刀斩 终极秒杀 天下无双之旋风神牛心脏,无用滴!)
ACT2
4、从遗失的城市(Lost City)进入,经过古代通道(Ancient Tunnels)可到达满是怪物的鲁•高因(Lut Gholien),其中有一头“电力灰熊”(以前Dru召唤的那种)。杀掉“电力灰熊”也会以某一几率开红门,从而进入牛人洞穴,里面满是会使旋风斩的地狱之牛,移动速度比ass还快(几乎是瞬移),要多多注意双翼骑士,攻击高,皮厚。
ACT3
5、从库拉斯特商场(Kurast Bazaar)进入,经过残破神殿(Ruin Temple)可到达满是怪物的群魔堡垒,其中有一群DiabloI中屠夫。
6、从库拉斯特上层,进遗忘神殿,再进遗忘神殿(剑老大是故意还是不小心弄的呢:),杀掉“战斗处子沙利娜”!会有机会开红门,里面非常有意思,步兵VS骑兵,而且还是阿尔萨斯王子。
ACT5
7、从救完安雅打开的红门进入,可到达满是野蛮人的哈洛加斯(Harrogath)。
8、从远古之路(Ancient's Way)进入,经过悲痛之厅(Halls of Anguish)、世界之石要塞(World Stone Keep)第一层和第三层,到达隐月之门竞技场(实际上就是冰窖(Ice Cellar))。这个地方类似鲁多拉的遗忘之塔,汇集着各关头Boss,还有3bb。其实这些都不算什么,在这里你会遇到“专业PK之王”Pal、“水深火热高压电”Sor、“跑得快”Dru、“丛林之影”Ama、“幻灵之刃”Asn、“召不休”Nec,最搞笑的是居然还有个“暗夜精灵”,看来作者也是魔兽的Fans啊。
若干心得:
1、不要迷信暗金物品,许多亮金物品上都有不错的属性和技能,要充分利用。特别是黄金的武器,打倒+3+4的技能的看情况留下吧!为以后有N多聚能后升级黄金武器做准备撒!
武器可以打造(聚能)15次!(聚能公式:黄金武器+黄金技能书+聚能之石+锻造之锤+完美宝石)!
打造武器的选择!运气只能是一个方面,好运气可以打出好的属性,但是如果你的材料选择正确的话就算运气差一点出来的武器也不会差到哪里去。比如选择ama的武器就要考虑它的属性,无形的awp打造远比有形的好, 带伤害加深的awp打造那么ama的项链和手套的配置就没有限制能打出5空的awp就远比只打出3空和1空的awp伤害高,带有技能的awp比不带技能的awp更有价值。总之打造武器之前选择材料是很重要的。
2、切记Charm可以打孔这一点,可以添加武系属性,这样5#(-25% To Target Defense)、11#(7% Life Stolen Per Hit)、13#(20% Increased Attack Speed)、16#(+10 To Vitality)、17#(+10 To Energy)、27#(+50% Enhanced Damage)等,还有Perfect Skull以及一些宝石都是很不错的选择。
3、熊洞在哪儿?act1黑暗深林再过去的那个场景,然后找个地洞,钻下去一直下到最底的就是,运气好的话你还能回到格罗营地,不过你级别低的话有点危险哦!
4、其实角色还可以学习一些技能树上没有的技能,这样的技能大致通过四种途径获得:
(1)一些亮金装备
(2)各角色的技能之书
(3)通过字母与技能专修球合成获得
(4)通过聚技公式获得(偶猜测的,还未证实)
至于这些隐藏技能的效果如何,玩家就自行体验吧。偶的sor可召唤8级的地狱骑士,在hell下有38000点血。
5、关于镶嵌技能符石BUG(感谢lidl313)
举例狮子座的圣衣的帽子、衣服放入技能符石“塔力克”,不是加3,可以加10;鞋子加9。
简单的说就是添加的技能等级数量比标识出的要高许多!特别是连续在一个多孔的装备上放技能符石,变动的概率更大!具体规律尚未掌握!(月明解释:是个BUG,因为后来加了几个符石,那几个符石有个地方漏了改。)
6、关于寒冰爬行者(超级肉盾,人手必备)配饰的合成配饰
用配饰(两格的大戒指)合成!
公式嘛:蓝色配饰+11+任意珠宝+完美紫宝石-》橙色配饰
人物等级越高、配饰等级越高,合出寒爬配饰的概率越高!
即使不出寒冰爬行者,出现别的召唤怪物(如:地狱骑士、熊熊、水元素等等)的概率也相当大!这些东东也很好用!可惜不能反复洗!需要大量配饰!(我也就合了不到10个就出了)
7、字母的全部合成公式:
// SUPER+专修技能球合=技能球上加3次暴气
// UNSOCK+已镶嵌装备=取下装备上已镶嵌的珠宝
// SKILLRUN = 2技能石
// ENCR = 3字母
// QUEST = 线索卷轴
// MONPIC = 得到怪物图鉴
// PRETTY =MM
// JEWL = 珠宝
// GEMD = 钻石
// GEMS = 蓝宝石
// GEME = 绿宝石
// GEMR = 红宝石
// GEMT = 黄宝石
// GEMA = 紫宝石
// GEMZ = 骷髅
// AMUL = 项链
// RING = 戒指
// YLYCLOAK = 防具
// CNMODS = 盾
// HELM = 头盔
// BELT = 腰带
// TORS = 盔甲
// BOOT = 鞋
// GLOV = 手套
// SHIE = 盾
// JYMDKMN = 武器
// STAF = 手杖(SOR的长棍)
// SCEP = 权杖
// WAND = 法杖(NEC用的)
// JAVE = 标枪
// SWOR = 剑
// MACE = 钉锤
// AXE = 斧
// SPEA = 矛
// POLE = 长柄
// XBOW = 十字弓
// BOW = 弓
8、推荐合成公式:
箭矢或十字弓弹 + 1 完美宝石 -> 在箭矢上面加上 1-3 个孔
任意亮金的物品 + r15(Hel) -> 普通的 5-8 孔 物品(注意看这里:普通的 5-8 孔 物品,不要妄想成黄金滴撒!可惜了我的+5技能4R+50的PAL盾拉!)
3 完美的 骷髅 + 1 亮金的 物品 + 1 珠宝 -> 加上 1-5 孔 to 亮金的
3 完美的 骷髅 + 1 手工的 物品 + 1 珠宝 -> 加上 1-5 孔 to 手工的
3 完美的 骷髅 + 1 套装 物品 + 1 亮金的 珠宝 -> 加上 1-3 孔 to 套装 物品
3 完美的 宝石 + 1 没有孔小护符 + 1 珠宝 + Hel 符文 -> 加上 1 孔 to 小护符(安几个彩虹刻面!爽!特别是暗金的护符,个人感觉!)
3 完美的 宝石 + 1 没有孔中护符 + 1 珠宝 + Hel 符文 -> 加上 1-2 孔 to 中护符(安几个彩虹刻面!爽!特别是暗金的护符,个人感觉!)
3 完美的 宝石 + 1 没有孔大护符 + 1 珠宝 + Hel 符文 -> 加上 2-3 孔 to 大护符(安几个彩虹刻面!爽!特别是暗金的护符,个人感觉!)
锻造之锤 + r32(cham) + 任意蓝色的武器 -> 加上最多孔 to 武器
锻造之锤 + r31(Jo) + 任意蓝色的盔甲、盾 -> 加上最多孔 to 盔甲、盾
暗金物品打孔:
暗金物品 + 1 亮金的墨灵魂之石 + 1 精神之石 -> 加上 1 孔给暗金物品
暗金物品 + 2 亮金的墨灵魂之石 + 1 精神之石 -> 加上 2 孔给暗金物品
暗金物品 + 2 亮金的墨灵魂之石 + 2 精神之石 -> 加上 3 孔给暗金物品
暗金物品 + 3 亮金的墨灵魂之石 + 1 精神之石 + 1 锻造之锤-> 加上 4 孔给暗金物品
暗金物品 + 3 亮金的墨灵魂之石 + 1 精神之石 + 1 聚能之石-> 加 5 孔给暗金物品
暗金物品 + 3 亮金的墨灵魂之石 + 1 聚能之石 + 1 黑塔之钥-> 加 6 孔给暗金物品
2 蓝色的 珠宝 -> 1 新的 蓝色的 珠宝
3 蓝色的 珠宝 + 1 完美的 宝石 -> 1 亮金的 珠宝
3 亮金的 珠宝 + 1 完美的 宝石 -> 1 手工的 珠宝
3 手工的 珠宝 + 1 完美的 宝石 -> 1 新的 手工的 珠宝
r33(Zod) + 1 亮金的 珠宝 + 1 完美的 骷髅 -> 1 高等级 手工的 珠宝
养珠宝,好辛苦:
1 珠宝 + 1 药草 + 1 血 瓶 -> 珠宝 加上 1 life
1 珠宝 + 1 药草 + 1 法力 瓶 -> 珠宝 加上 1 mana
1 珠宝 + 1 完美的 紫宝石 + 1 Fal 符文 -> 珠宝 加上 1 str
1 珠宝 + 1 完美的 绿宝石 + 1 Ko 符文 -> 珠宝 加上 1 dex
1 珠宝 + 1 完美的 蓝宝石 + 1 Lum 符文 -> 珠宝 加上 1 enr
1 珠宝 + 1 完美的 红宝石 + 1 Io 符文 -> 珠宝 加上 1 vit
1 珠宝 + 1 完美的 钻石 + 1 Shael 符文 -> 珠宝 加上 1% IAS
1 珠宝 + 1 完美的 黄宝石 + 1 Ist 符文 -> 珠宝 加上 MF%
1 珠宝 + 1 完美的 绿宝石 + 1 Tal 符文 -> 珠宝 加上 1% res-pois
1 珠宝 + 1 完美的 红宝石 + 1 Ral 符文 -> 珠宝 加上 1% res-fire
1 珠宝 + 1 完美的 黄宝石 + 1 Ort 符文 -> 珠宝 加上 1% res-ltng
1 珠宝 + 1 完美的 蓝宝石 + 1 Thul符文 -> 珠宝 加上 1% res-cold
1 珠宝 + 1 完美的 钻石 + 1 Mal 符文 -> 珠宝 加上 1% res-mag
1 珠宝 + 1 完美的 紫宝石 + 1 Sol 符文 -> 珠宝 加上 1 dmg-min
1 珠宝 + 1 完美的 紫宝石 + 1 Ith 符文 -> 珠宝 加上 1 dmg-max
1 珠宝 + 1 完美的 紫宝石 + 1 Ohm 符文 -> 珠宝 加上 dmg%
1 珠宝 + 1 完美的 骷髅 + 1 Um 符文 -> 珠宝 加上 1% res-all
1 珠宝 + 1 克林姆的眼 -> 珠宝 加上 1-2 fire-dmg
1 珠宝 + 1 克林姆的心 -> 珠宝 加上 1-2 cold-dmg
1 珠宝 + 1 克林姆的脑 -> 珠宝 加上 1-2 ltng-dmg
装备升级:
Ral 符文 + Amn 符文 + 完美的 红宝石 + 基础的 套装武器 -> 扩展级套装武器
Ort 符文 + Shael 符文 + 完美的 黄宝石 + 基础的 套装盔甲 -> 扩展级套装盔甲
Ko 符文 + Pul 符文 + 完美的 红宝石 + 扩展级 套装武器 -> 精华级套装武器
Fal 符文 + Um 符文 + 完美的 黄宝石 + 扩展级 套装盔甲 -> 精华级套装盔甲
r08 Ral + r12 Sol + 完美的 绿宝石 + 基础的 暗金武器 -> 扩展级暗金武器
r07 Tal + r13 Shael + 完美的 钻石 + 基础的 暗金装甲 -> 扩展级暗金装甲
r17 Lum + r21 Pul + 完美的 绿宝石 + 扩展级 暗金武器 -> 精华级暗金武器
r18 Ko + r20 Lem + 完美的 钻石 + 扩展级 暗金装甲 -> 精华级暗金装甲
r09 Ort + r11 Amn + 完美的 蓝宝石 + 基础的 亮金武器 -> 扩展级亮金武器
r08 Ral + r10 Thul+ 完美的 紫宝石 + 基础的 亮金装甲 -> 扩展级亮金装甲
r19 Fal + r22 Um + 完美的 蓝宝石 + 扩展级 亮金武器 -> 精华级亮金武器
r18 Ko + r21 Pul + 完美的 紫宝石 + 扩展级 亮金装甲 -> 精华级亮金装甲
锻造之锤 + 赫拉迪克护身符 + 聚能之石 -> 将赫拉迪克护身符转变为戒指
任意亮金物品 + 锻造之锤 + 精神之石 + 完美宝石 -> 套装物品 (如果物品没有套装类型,则合成为亮金)
亮金物品(武器,装甲,盾,戒指,护身符) + 黑塔之钥 + 精神之石 -> 暗金的物品 (如果物品没有暗金类型,则合成为亮金)
亮金的墨菲斯托的灵魂之石 + 精神之石 + 锻造之锤 -> 3 个随机的符文
克林姆的 眼 + 心 + 脑 -> 2 个随机的完美宝石
1 浓缩血瓶 -> 3个大血瓶
器官与亮金装备:略微增加装备属性
盔甲+心 盔甲+灵魂 头盔+脑 盾+鄂骨 武器+眼
武器+角 靴子+尾巴 手套+尖牙 腰带+硬毛 武器+头皮 盾+脾脏
取下装备上已镶嵌的宝石:
武器、装甲(含盾)、箭矢、赫拉迪克方块 + 字母组合UNSOCK此公式只用于武器、装甲(含盾)、箭矢、赫拉迪克方块
15#(Hel Rune) + 回城卷轴(Scroll of Town Portal) + 任意镶嵌的装备 = 洗掉已镶嵌的东西
后悔药一直都有得买的,有好的东西不必舍不得镶嵌一些垃圾,可以先凑合着用吧:)
3 完美的 宝石 + 1 没有孔小护符 + 1 珠宝 + Hel 符文 -> 加上 1 孔 to 小护符(安几个彩虹刻面!爽!特别是暗金的护符)
1 珠宝 + 1 完美的 钻石 + 1 Mal 符文 -> 珠宝 加上 1% res-mag,太多怪物使用魔法攻击,抗魔已经成为一项十分重要的属性。
1 赫拉迪克方块 + 1 锻造之锤 + 1 黄金墨菲斯托的灵魂之石 -> 3 个随机的符文,想得到高级别的符文的一个途径。
锻造之锤 + r30(Ber) + 任意 武器 -> 无形的 武器
锻造之锤 + r29(Sur) + 任意 盔甲、盾 -> 无形的 盔甲、盾,这两个公式的用途不用我多说了吧。
额外角色技能学习:专修技能球 + 完美宝石 + 其它角色的技能符石 -> 学会该技能符石上的技能
专修技能球上只能学习一个其它角色的技能,不能再学习自己的技能,以及被动、变形类,召唤类及有特殊要求的技能,比如火球能被剌客学习,而支配长剑则不能被学习。
9、DM问题集锦
问:关于角色头上的“怒”字!
答:拿你的技能专修球和字母SUPER合成,就会多出这个技能。聚满气施放就出现“怒”字
问:我想知道为什么敲不了石头(灵魂之石?)?EM不行,DY也不行?普通的ST可以吗?是不是一定要黄金的?
答:这个问题我以前也出现过,应为你拿的锤子名字颜色不一样,一定要是任务道具的那种颜色,不是红色什么其他颜色的! 那锤子要这个难度的第五场景爆的锤子才能敲的,a5的冰冻高原上有盔甲制作者!K它就会出。
问:部分特殊技能怎么练?譬如PAL的风暴之锤等,过了地狱,我练到100多级,还是没学会....
答:新技能是首饰、技能书之类的东东上面带的,要装备这些东东才有。
问:第五章的是不是 BUG?在这里所有的NPC bar都变成了敌对,都会主动攻击你。在任务2,救援15个野蛮人。对他猛都有直接的攻击判定!偶一个冰峰球,或雷电之怒,他们也都挂了!………………晕啊!
答:救援的任务野蛮人是杀不死的!其他的就随便K咯!没事。
问:暗月人物最高可以练到多少级啊?关羽之类的,是什么东西?还有米曦之剑?寒爬?
答:人物最高125,关羽之类是剑月明改出来的超级无聊的东东,一个暗金长刀附带的属性。米曦之剑是秘仪之剑,希望套装里有1个。寒爬就是寒冰爬行者配饰。
问:怎么才能做成光之烙印(套装)的“秘羲之剑”啊??
答:的确很难打!可以用白色秘羲之剑到恶梦act1任务注入啊,要1500万可是有1/2的几率!
问:为什么水晶剑显示为橙色装备?
答:maphack的关系,只是地图显示问题!(就是没有特别意义咯??)
问:“锻造之锤 + sor 技能之书 + 亮金的 戒指 ->手工的 戒指 加上 随机的 sor skill”那戒指原来的属性还在吗?
答:不在!(汗。。。)
问:某某职业的礼物要怎么打开?
答:把钥匙和礼物盒放到盒子里合成,其他人物除了刺客,都要用其专有钥匙开,刺客不用钥匙可以直接开,另外万能钥匙可以开所有的礼物盒。(一般都开不到什么好东东!)
问:K出一个叫"无底黑洞"的魔法口袋,结果装进去的东西说什么也拿不出来!(汗。。。)
答:无底黑洞了,就是拿不出来的嘛,这是用来处理一些卖不掉的东东的。(可以取出吧!看帮助贴咯!)
问:超级大菠萝刷新的地点在哪里
答:当你的触发KEY达到了标准的时候,就会刷并出现暗黑破坏神出现在地表“diablo walk on the enrth”字样!一般情况下你出城碰到的第一个固定金怪就是咯!
问:刷新超级大菠萝那个KEY的数量值完全随机的还是有一定规律?
答:KEY的数量值有一定规律,是一个设定值,到了值就刷。单机的话触发KEY的大小可以自己改,把PLUGY文件改一下就好了,把TRIGGER MIN改到1,MAX也改到1。
问:注入的白色物品是随机属性还是固定的?那个+2skills的戒子可以通过注入得到的吗
答:注入属性是随机的。普通戒子注入是不能得到+2技能的戒指(应该叫佩饰,就是占两格的大戒指)。而且佩饰和环饰好像没白色的。一般+2技能的暗金配饰是用黄金转暗金那个公式合的(看帮助)
mod 使用重复了。
《方舟:生存进化》故事主要讲述,一群男女从在岸边醒来后,发现自己身处一个充满恐龙的神秘岛屿“ARK”。
《方舟:生存进化》独立作室公开了他们的新作《方舟:生存进化(ARK: Survival Evolved)》,本作是一款全新的恐龙题材开放世界多人生存游戏。本作预计将于2016年初登陆PS4、XBOX One和PC平台,不过在那之前,这款游戏会通过Steam平台的Early Access计划于2015年6月2日率先登场。
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