三大SRPG系列总有一个适合你

三大SRPG系列总有一个适合你,第1张

RPG(角色扮演),是现代热门游戏类型之一,同时它也有多个子类型,SRPG(策略战棋)即其中之一。纵观SRPG的舞台,优秀作品数不胜数,如何选择也成了玩家们的一道难题,因此我想给各位介绍三个著名的SRPG系列,让各位在SRPG这一类型的游戏中,做出最适合自己的选择。

火焰之纹章

火纹是SRPG这一系列的开山鼻祖,地位极高。火纹诞生于任天堂旗下日本著名制作人加贺昭三之手,中世纪魔幻题材,角色养成空间很大。火纹在对游戏角色进行深入刻画的同时,也提升了游戏的难度。变态到什么程度呢?当你使用的角色不幸阵亡,那么很抱歉,这位角色永久死亡,你再也无法使用。这种真实性就是火纹的最大特色,这样的设定让无数迷们眼前一亮,火纹的故事,开始了。

火纹的

:暗黑龙与光之剑》,是FC上的作品,此作品一经推出,好评如潮,同时整个游戏市场全部炸锅,所有人都没想到,还有这种类型的游戏?此后,各大游戏厂商,纷纷效仿火纹,而当年的火纹初代作品《火焰之纹章:暗黑龙与光之间》,不仅是火纹全系列最佳,且创造了SRPG的历史,载入史册,永远流传。

首次的成功并没有让任天堂停下脚步,后续新作不断推出,但始终逃不出掌机的怪圈,除了NGC上的《火焰之纹章:苍炎之轨迹》以及Wii的《火焰之纹章:晓之女神》,其他作品,无一例外,全都是在3DS、NDS、GBA和老式游戏机FC和SFC上,虽然日本是掌机之国,但PC的市场在如今而言无疑是十分重要的。

显然这种错过次时代主机和PC平台的行为是错误的,如今,火纹的名声早已不复当年,甚至连听过它的人都很少,作为SRPG的鼻祖,我绝不希望它在历史的舞台上就此落幕。希望任天堂能在火纹这一大IP上多费心思,登陆次世代主机与PC上的steam以及Epic,再现当初的辉煌。

总结:中世纪魔幻、高难度高战略、高真实性、沉浸感强。

超级机器人大战

机战也是世界著名战旗系列,与SD高达齐名,两者皆是眼镜厂(Banpresto)旗下作品,也是他们的首个SRPG系列。在机战系列中,你不仅能操控来自高达系列的角色,还有来自各个机器人题材作品的角色,比如《魔神Z》《盖塔机器人》《魔装机神》《魔神英雄传》《叛逆的鲁路修》等等,说实话龙神丸出场BGM响起之时,我真的泪目了。

机战在融合所有参战作品剧情的同时原创出新的故事,题材是跨次元大乱斗,只要是机器人,你在《超级机器人大战》中几乎都能见到他们的身影,因此机战系列每一作都需要支出高昂的版权费,所以除了《高达》《魔神Z》《盖塔机器人》这三大元老之外,其他作品鲜少能频繁登场。

机战的SRPG类型起源是于火纹,而题材则起源于1990年的SFC游戏《SD英雄大战》(上1994年发行的说法是错误的)。在这款游戏中可以你可以体验到来自奥特曼系列、假面超人系列、高达系列的角色,是很早的一款大乱斗题材游戏。

1991年,受火纹的启发,机战系列的第一作《第二次超级机器人大战G》发行,平台是GB,黑白像素风在如今看来简直是不忍直视,由于没有驾驶员的设定,给玩家的代入感并不强烈,因此在当时并没有引起太大的反响。

同年,系列新作《第二次超级机器人大战》登陆FC,这一作可以说是机战系列真正意义上的第一作,当时的参战作品并不是很多,只有《高达〉《魔神Z〉《盖塔机器人〉以及《魔装机神》,由于高达、魔神Z、盖塔戏份戏多并常驻机战系列,因此也被称之为机战御三家。《第二次超级机器人大战中正式引入了驾驶员的设定,还记得当年BGM《热风疾风》响起,安藤正树驾驶着赛巴斯塔出场,是何等的帅气高燃。

在《第二次超级机器人大战》成功之后,眼镜厂想起了机战的起源,也就是GB平台上的《超级机器人大战G》,眼镜厂将其重制使之焕然一新。在翻新的同时,眼镜厂也不忘给粉丝们持续地带来新作。

机战系列中还有一个极其特殊的子系列,即《超级机器人大战OG》。OG系列与传统机战系列不同的是,在OG中,你能游玩到历代机战系列里的原创主角,同时有新的剧情,一经推出直到现在,机战铁粉无不对OG系列爱不释手,纷纷催促官方多出OG。

现在如各位所见,除了第2、3、4次超级机器人大战以及OG系列之外,眼镜厂连26个英文字母都用完了(超级机器人大战多以英文字母命名),导致今年的30周年作品甚至没有字母可用,只能用30来命名,也是又好笑又感动。机战这款游戏,是我个人最喜欢的战棋类游戏,早期FC上的第二次机器人大战,也是我游玩的第一款战旗游戏,对于机战,我有很多很多的感情,希望机战能够不忘曾经的初心,玩家们带来更多的机器人盛宴。

总结:多题材、剧情深度高、怀旧感强。

SD高达G世纪

和机战同为一家的SD高达与机战不同,《SD高达G世纪》系列只有本家高达系列的角色,适合高达真爱粉;相比机战系列,SD高达系列偏向于养成在剧情以及人物刻画上略有单薄,因此也有人认为SD高达是SLG(策略模拟)类游戏,但这种说法是错误的。SLG虽然也有战旗元素,但他不同于ARPG,SLG的单局战役时间极长,涉及的也有很多,比如军事、内政、外交、建造、兵员补充等等,很明显与SD高达的架构并不相符。虽然SD高达在角色的刻画上深度不够,但的的确确是一款彻头彻尾的SRPG。

SD高达的涉及平台以及作品远没有同为一家的机战多,SD高达的第一款作品是PC平台上的《SD高达G世纪》,早期机战系列的成功给了眼镜厂无数的经验,为了能与机战区分开来创造新的特色,除了题材上的不同,在画面以及系统方面做出了大幅度的革新,华丽的战斗演出以及大量机体收集,带来的无疑是一场高达的狂欢盛宴。,对于高达的粉丝们来说,SD高达比起机战,绝对能给他们带来更多的惊喜。

SD高达系列虽然受众远不如同家的机战系列,但就画面以及养成而言,无疑是比机战要优秀很多的,希望眼镜厂在将精力放在机战上的同时,也能在本家SD高达系列上,多做创新。

总结:高达本命、养成强、画面炫酷。

无论是火纹,还是机战、高达,都有各自独特的特色,不一样的游戏不一样的感觉,这才是游戏的魅力所在,我希望各位在游玩一款游戏时,能够用心去体验去感受。

无限的可能与创造,这,就是游戏。

1、弹嫩紧致抗皱系列

自然堂弹嫩紧致抗皱系列,采用紧致回弹技术,有效提升弹性纤维质量,紧致提升,改善皱纹,肤质细腻饱满,焕活年轻好气色。特别添加雪域植物精粹,每日坚持修护,让岁月无迹可寻。

2、雪域精粹系列

内部身心压力,外部环境侵害,季节的转换,肌肤容易变得疲惫、缺氧,让肌肤看起来干燥、暗沉、粗糙、活力不在。自然堂雪域精粹系列,深透滋润,高效抗氧,令肌肤健康有光泽。

3、自然堂的凝时系列

主要功效是保湿抗衰,恢复细胞活力,嫩滑肌肤。其蕴含寒带具有休眠特点的雪花莲精粹和终年不冻冰川水,宛若凝驻青春时光。活化补水、鲜活柔润,帮助促进肌肤胶原蛋白合成,所以适合年纪比较大的人使用。

4、雪松精油御龄系列

智透晶白科技™,珍萃雪域石榴美白能量,击退黑色素,改善黯沉粗糙等美白问题。清透易吸收质地,配合按摩帮助渗透至肌肤深层,令肌肤白皙雪润。

5、活泉矿物补水系列

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-自然堂

自然堂官网-活泉矿物补水系列

河南卫视的国风系列节目爆火,其实这种类型的节目不仅可以弘扬我们的国风传统,而且也可以帮助更多的人去了解和感受国风文化,所以这种类型的节目爆火,其实也说明了观众对于这种元素越来越喜欢,大家对于国风也是越来越愿意传承。其实国风一直都是我们国家需要引以为傲的存在,因为它不仅融入了我们古典之美,而且又融入了现代特色,我感觉是一种非常具有代表性的风格。而且正是因为它的范围很广,所以很多国风元素的东西都可以被发明创造出来,国风真的涵盖许许多多我们的生活各方各面,但是国风其实一直不算,是一个特别大众化的元素。

但是这几年国风系列的节目爆火,其实也说明了大家对于国风的关注也是越来越高了。国风本身就是属于我们国家专属的元素,而他能够受到这么多的关注和这么多人愿意去观看这类型的节目,其实也就证明了我们的国峰也在一点点的崛起,大家比起外国来的文化,也开始愿意把视线转向国风元素,这就是一件很好的事情。而且这种节目爆火,也说明有更多人愿意花时间去了解国风元素,其实国风远远不是纸上谈兵,也不是浅显的概念,它是一个需要去感受,去体会,才能了解它的魅力的存在,所以国风类型的节目,其实也是为了给大众科普儿,有这么多的人愿意停下手中的遥控器去看这个节目,其实也是我们国风元素的一种爆火。我相信只要喜欢国风的人,愿意继续的宣传和弘扬,国风元素总有一天会成为一个大众化的元素,会有越来越多的人愿意喜欢和支持,所以大家也行动起来,为国风元素打call吧。

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顽主是王朔笔下的一类形象,特指那些以玩世不恭的态度对待生活和爱情的年轻人。在王朔的作品中,顽主系列的作品包括《过把瘾就死》、《无人喝彩》和《给我顶住》等。这些作品反映了王朔创作中的一些共同特点,如对个性的张扬、对商业社会的批判等,同时也表现出王朔作品中的后现代主义倾向。

神界系列作品简介

从冷门精品到众筹神话的成长之路

2016-09-20 10:30:00

药荚s

Retro Console

本文系用户投稿,不代表机核网观点

导言:近年来随着欧美RPG的市场变革路线,许多3A级开发的RPG虽然在叙事和游戏性上的确达到了另一层面的新高度,但对于传统“桌游范儿”的打造还是多集中于独立或是小型开发商的范围内。而其中尤其以Divinity: Original Sin的高水准最受玩家赞誉,这次趁着新作Divinity: Original Sin 2的EA测试,为大家简单回顾一下这个系列的作品。

来自比利时的奇幻故事

“Divinity”系列(国内译名神界,与某款网游又一次“巧合”地重名了)初作是由Larian Studios于2002年开发,CDV Software负责在PC上发行的一款RPG。系列初代当时以开放式的游戏环境、细节丰富的互动与复古怀旧的RPG内核受到了许多媒体的好评,在国内也有一批喜爱传统美式RPG的玩家给予了极高的赞誉(当年许多人对其的评价是披着暗黑的皮,骨子里却是博德与创世纪等经典RPG的内在)。

该系列的开发商一个传统是从最初开始并一直以众筹的形式为游戏开发集资。而之后每一部后续作品的都有着极大的不同,虽然其媒体和玩家口碑都不及初代作品(也的确缺乏最初的惊艳),但可以看出这个开发商对于自身作品的重视与进取心。而之后的Divinity: Original Sin(神界:原罪)则以回归原点的思路将这个系列真正意义上推上了顶级角色扮演游戏的殿堂,玩家与媒体再一次见识到了Larian Studios打磨传统RPG的高超技术(当然,不管游戏多好Steam商店上还是会有热心群众刷“无X文就是瞧不起我”的差评就是了)

有一点需要说明的是,个人对于网络的各路新闻与信息并不关注。多数资料相对于能提供绝对详细的考据党显得极为幼稚,几乎都是只是自己经历过的回忆及为了方便而网络搜集的,带有相当的主观性。如有严重的错误信息还请见谅。

Divine Divinity

2002年9月19日发售

做为系列的首部作品,在主线剧情相对也比较“复古”,大致描述了两千年前Rivellon大陆上,由法师鲁本费莱尔率领的七族英雄与魔王战斗,最后牺牲自己封印了混乱之主。在临终前留下了邪恶并将回归的预言,而游戏开始主角在一座小村庄中醒来,由解决村子地下的巨大迷宫开始,到游历四方,最后成为七族联盟的新领挽救世界的故事。

本作刚上手时可能多数玩家都会感受到浓浓的“暗黑1”的气氛,封闭的村庄与其下方巨大的迷宫,标准的暗黑式操作与人物属性系统让玩家误以为又是一款当时大环境下的跟风产品。然而如果在下到村子地下城之前有细心对周围进行探索的话会发现,这个游戏有许多明显不是“刷子RPG”会需要用到的存在:详细的日记与文件描述、多层次的对话系统和繁杂的物件互动。而在完成了地下迷宫的任务后打开村庄大门去自由地探索时,玩家才发现这个世界的广阔。

虽然为玩家准备了3种职业的男女版本,但是你完全可以依自己喜好培养人物

游戏的整张地图并不算很大,但是绝大多数地点都安排了有趣的事件遭遇与丰富的秘密供玩家探寻。游戏的主线虽然是线性的,但是认同现在的开放式游戏一样玩家可以完全不予理会而随心所欲去享受各种支线任务。而在任务之外的环境细节上开发者也下了很大的功夫,场景中许多物件大到桌椅小到杯子都是可以移动甚至放进背包里的。 就连多数游戏中作为固定回复点的“医药箱”等设备你也可以干脆塞背包里需要时再放地上用,更有趣的是还有如“无限负重的枕头”这样的隐藏道具等着玩家去搜刮。

就连人物属性界面也相当具有幽默感

当年在玩辐射2时并无比沉迷于那种黑色幽默,而这也是我对神界1十分喜爱的因素之一。比利时开发者们的恶搞细胞同样令人佩服,光是游戏中对于人物属性的介绍就能吸引玩家每次升级后打开界面看看有什么变化了: 你能在暴风雨之夜,身穿铜甲,头带铜盔,坐在教堂顶上的一个装满水的铜盆里指着天高喊“所有的神都是私生子!” 也不必担心会受到半点伤害———高雷电抗性时的介绍。其它诸如“讨论哲学导致散架的骷髅,或是发现开发者的秘密房间并听他们感激你帮助他们寻找BUG” 等种种细节都体现了其搞笑的功力。

游戏中的物品栏让人找回了8、90年代欧美RPG的感觉

一个比较遗憾的是虽然1代虽然在系统上借鉴了暗黑还加入了博德之门的暂停等机制,但游戏的平衡性并不好。初期难以上手的确是多数美式RPG的传统,但是神界为了体现其成长的自由性而另玩家有着大量的失衡手段就多少本末倒置了。游戏某些技能过于强大,而装备完全随机(在鼠标点上去之前是完全处于未知数的,于是你可以对着BOSS掉落的物品随便用“SL”刷出神装)也令刷刷刷机制完全失去了乐趣。另一个令人比较失望的是游戏进入后期的环节时完全失去了游戏本身的特色,真正变成了模仿“暗黑”的踢门团游戏。

作为“Divinity”系列的首次登台,本作的优秀有目共睹。对于名作的有效借鉴与自身出色的制作水平令其成为许多欧美角色扮演游戏爱好者的小众经典,对于续作的到来也是抱着期待的心态,然而

详细而全面的对话日记(不过繁体版有显示BUG)

在后期进入“荒蛮之地”后,整个游戏流程也变得和“暗黑”一样以战斗为主了

Beyond Divinity

2004年4月28日发售

我们等到了“超越神界” 唔~~~ “ 超越” 哦。

剧情接续于前作结局数年后,玩家的角色是圣骑士团的一员,一次任务中队伍全灭而自己也被关押在牢狱中。绝望之时一位死亡骑士突然将主角救了出来,并告知两人的灵魂被法术绑定在了一起,为了寻找解除咒语的方法只能暂时合作,而首先玩家必须和它一起设法逃出牢狱。

作为资料片,本作的基本框架延续了神界1并按照剧情设定加入了同伴系统,而因为两人灵魂是被连接着所以玩家必须同时保护好双方。游戏取消了前作令人着迷的开放性世界,而变成了一款与暗黑无异的线性地城战斗式RPG。然而游戏本身并不严谨的规则不足以支撑起整个流程的乐趣,而其深度也难以提供玩家充足的乐趣,使得本作的评价遭到了玩家的大量诟病。

不过游戏的亮点也是可以找到的,随机的地图环境与大胆新颖的剧情设定,游戏甚至有专门的战斗竞技场。将看似完全无用的环境垃圾转化为高级装备的构思也不错。 另外这可能也是极少见的可以在创建人物的时候选择儿童的欧美RPG了。 然而这些都无法挽救因为大量的BUG与平庸的流程带来的失望,作为与前作的对比显然令期待开发商再接再厉的玩家感到失望了。

“打个没完”并不能达到超越自我的目的

Divinity II

本作包含多个版本,其中包括:

Divinity II: Ego Draconis(神界2:龙裔)2009年7月24日发售

Divinity II: Flames of Vengeance(神界2:复仇之焰 )2010年7月30日发售

Divinity II: The Dragon Knight Saga(神界2:龙骑士传奇)2010年11月4日发售

Divinity II: Developer's Cut(神界2:导演剪辑版)2012年10月18日发售

时隔5年,在经历了初代的锋芒与资料片的靠北之后本作再一次令玩家看到了开发商的实力。本作丢掉了前作的45度倾斜视角,以全新的画面引擎体现。本作的剧情距离过去与混沌领主的战斗已经过去了将近一个半世纪,在剧情上描写了作为屠龙者组织的主角在身不由己的情况下接受了龙族血脉并卷入了另一场神界阴谋当中的故事。

各版本的封面

在保留其角色扮演的系统与剧本深度的前提下,大幅的提高了游戏的动作元素环节(甚至在部分地点还出现了平台跳跃等内容)。在战斗上面的表现可圈可点,比同期不少欧美RPG在手感与爽快性上都算是优秀的水准,而且令人欣喜的是本作又再次回归了开放式地图的玩法。而在第一章结束后玩家并可以解锁化身为龙的能力体验到传统RPG中罕见的空战环节。

完全脱胎换骨的画面引擎

虽然本作看似强化了画面与爽快度等直观式的游戏体验,但本身对于传统角色扮演的内在刻画却并没有遭到削弱。游戏中玩家在完成任务后可以自己选择要领取哪种类型的奖励:是选择EXP还是金钱的回报都可以视自身的需要。而在任务的深度与对话上也并没有因为动作元素的加强而遭到忽略,你在游戏中还可以学习读心术这种十分少见的技能。另外在幽默感上面也仍然保留了开发者一贯的偏好,比如某个女神一旦提到玩家的供奉并激动不已(配音满分)。

神界2的多个版本其实是有原因的,那就是其开发组后期赶工的痕迹暴露无遗。在发行商约束的限期内许多聪明的点子与思路明显没能及时完成,在后期流程的重复与明显缩水的创意也证明了这一点。也许正是因为从初代开始并有这种现象而Larian Studios也已经受够了这种约束,于是最终以自己为发行商推出了“导演剪辑版”为契机,开始了自己的作品自己发行的方式。

Divinity: Dragon Commander

2013年8月6日发售

第一款完全以Larian Studios自行开发并发行的游戏,他们很机智的选择了以外传+新类型作为试水作品。本作融合了经营策略、空战射击、即时战略、卡牌等游戏类型,甚至还有一点点政治内容。可以看出是开发者脱离了寄人篱下的压力后完全的随性产物。

剧情上发生在本篇正传之前,有着相当浓郁的网络小说风格:玩家的身份是某位国王的私生子,还是有着龙族血脉的骑士。在便宜老爸遇刺身亡后要撑杆立势,打败另外3位继承人并迎娶4个种族的公主(之一)成为人参*家。

新娘候补之一的精灵公主,至于其“它”公主,各位自行考虑

作为一款大杂烩类型的游戏,本作每一部分其实都做得很简约直白。不管是内政还是经营管理都是随意累积并可以一帆风顺,甚至游戏唯一作为玩家阻力的战争环节也因为主角龙傲天(真的是龙啊)的体制而变成无脑轰杀的表演。唯一需要考虑的可能就是玩家需要娶哪个公主以及如何“玩”了。

对于本作我个人觉得是Larian Studios在决心为自己的作品全权负责后的一次狂欢,“反正以后是死是活都靠自己了,我们想干嘛就干嘛把!”。本作的素质确实只能算中规中矩,但是其中透露出那一贯的胡闹特质绝对能让系列老玩家一眼就看出来还是这群比利时逗比搞出来的。而在这次瞎玩之后他们也没有忘了“正经事”,在他们的老地盘Kickstarter上(从初代并开始在该平台进行筹款了)筹到94万美金后,Divinity: Original Sin横空出世。

Divinity: Original Sin

2014年6月30日发售(加强版Enhanced Edition于2015年10月27日发售)

本作的故事发生在初代的1200年前,七族联盟仍然强盛的时期。玩家作为掌管魔法犯罪行为的“源力猎人”一员,前往海滨之城“赛西尔”调查一宗涉及到了源力的谋杀事件。而当玩家与搭档到达那里,才发现“赛西尔”正遭受死灵与兽人军团的围困,而某个神秘的邪教组织也在暗处蠢蠢欲动。

作为一款在资金与时限上完全由自己掌握的作品,开发者对于本作的雕琢用心程度达到了系列的最高峰。在尝试了多种风格表现与制作思路后,本作又再一次回归了系列原点:以深度细节刻画与多元化环境互动描绘出的角色扮演游戏。游戏中的大量环境因素都是与玩家有着切身的联系,人物所做出的行为与系统所提供的手段都能与环境产生互动并回馈给玩家直观的效果。而自由化的战斗与地图性质则让玩家可以随意的搭配出脑洞大开的战术体系。举一些例子:

早在博德之门就喜闻乐见的“浇油上火”

一个队员和NPC对话,另一个在后面偷东西

水可以导电,下雨可以灭火,当然你湿了也导电

传送术对任何人都有效,包括霸占属于你的财产的居民

箱子不需要用手或是钥匙开,肌肉和大自然的恩赐也可以

与系列以外使用即时制的战斗系统不同,本作的机制与辐射最初两部作品十分相似:直接在地图中遇敌后进入以行动点数为核心的回合制战术规则。虽然在爽快与大众适应性上有所下降,但在系统内涵与策略深度上达到了系列之最,玩家终于可以利用游戏本身提供的高度自由化的环境互动来安排自己的战术。

另外游戏的任务也保留了系列过往强调探索的机制,系统并不会将任务地点以巨大的感叹号显示在地图中还让NPC隔着街对面就扯着嗓子喊。玩家需要结合流程中发现的各种线索与人物对话,逐步的去解开难题。这样做自然令难度上升,但同时也令整个游戏过程得到了完美的沉浸感。玩家不知不觉中并融入了游戏所描述的世界观里,“角色扮演”的最高目标不也正是希望玩家能真正的体会到与游戏人物的高度统一么。

好评、好评、以及好评

在完成了对于玩家的承诺,获得了大量的好评后,Larian Studios也没有停止自己的脚步。多次的完善更新与社区的玩家互动反馈足以证明其对于自己用户的看重,而之后更是推出了大幅强化的“Enhanced Edition”版本。 在优化了系统与界面,并在难度与平衡性上做出了进化后以拥有原版的玩家可以免费获得的方式推出。 可以说是完全为老玩家进行的一次免费服务,而近年来会做出这种“愚蠢”行为的也只有某个波兰笨蛋了。

“神喻”天降

2016年9月16日, Larian Studios正式开放了原罪2的EA测试阶段。目前只对玩家放出了第一章的内容,虽然我还没有玩到,但以朋友以及Steam上的玩家反馈来看本作仍然保持着极高的游戏质量。显然这群人还没有将自己对于传统角色扮演的开发欲望消耗掉,作为近年来最棒的传统RPG的延续者,我们可以期待着 Larian Studios将带给玩家新的震憾。

对于2代的评测,附上一篇已经体验过的朋友的评测,对于还未接触到的玩家可以帮助了解一下。

http://steamcommunitycom/id/zero23047/recommended/435150/

附录:Larian Studios的其它作品

The LED Wars(生命进化战争)

于1997年推出的科幻题材的即时战略游戏,以仰视角体现的画面在当时多少有些过时。但是作为最初的游戏作品却已经有着相当的完善程度,而且整个游戏的开发时间也仅用了半年时间。

KetnetKick(1代于2004年发售,续作于2008年发售)

儿童教育软件,反正我想只要知道这个就可以了

Monkey Tales Games

2014年推出的儿童教育软件,不同的是这个你可以在Steam上买到

各方面都还很生涩粗糙的元祖作品

95

三国志2

收起三国志2三国志3三国志4三国志5三国志6三国志7三国志8三国志9三国志10三国志11三国志12

《三国志》系列游戏在30年的时间里推出了12部作品,对于很多刚接触此游戏甚至是粉丝来说,对其发展历程都不一定完全了解,今天小编带来《三国志》系列介绍特色及游戏性分析,让我们一起来回顾一下吧。

三国志

1985年,这里是《三国志》系列的开端,顺带一提,这并不是光荣的第一款历史模拟游戏,在1983年光荣推出了初代《信长野望》,本作是该作两年后的作品。

首先要说的是UI。当时并没有普及“鼠标”这个便利的工具,因此所有的指令都是通过键盘输入的。

具体的,比如“移动军队”“开始战争”“采用人才”“进行外交”等等20种命令对应号码1到20,玩家需要输入号码来发出命令。

“曹操大人,请下令。”“嗯。5”

这种方式不仅限于命令的选择,还有很多其他的指令也都是通过输入号码来确定的。比如要对某个国家(准确说来应当是地区)发动攻击,会出现“对哪个国家发起攻击”这样的问题,这时玩家需要输入地图上对应地区的编号来指定目标。

左边的地图上可以清楚地看到地区编号。右图最下的问题“是否派出使者”则输入“Y”和“N”来表示是或否。

战斗是在由大量四边形排列成的地图上进行,玩家无法指定哪些部队动起来,只能按照出阵时的顺序一个部队一个部队地移动。由于没有鼠标,地图上的移动是把小键盘当作方向键来操作的。

对于现在玩家来说,这些操作实在是令人困惑。

三国志的名物:火计。将对手武将所在的地区点燃,这样一轮过后,对方的武将就死了,因此被视作最强攻击。

初代《三国志》乍一看或许难以接受,但玩起来之后会发现比看上去要容易接受得多。虽然没有鼠标,但一旦习惯键盘输入之后会发现其实比鼠标操作来得简单快捷得多。并且由于文字部分都非常简洁,在游戏节奏上来说,比现在的游戏更能感受到一些轻快的感觉。

这个画面一直到最新作都没怎么变过。

虽然说了这么多优点,但其实缺点还是有的。

首当其冲的便是由于分辨率带来的问题:同一块屏幕上所能展现的信息太少,一旦武将的人数和需要管理的地区变多了,管理便会变得很麻烦。

这种表格看得真是头大。

虽然UI差别很多,但是作为《三国志》的开山之作,整个系列的游戏特征已经在初代中有了不少体现。

玩家作为三国时期的君主,麾下英雄豪杰无数,一边管手下管领土,一边还要和其他势力进行军事斗争,这个核心的玩法自不用说。表示领地民众忠心的程度的“民忠”这个概念,虽然后面的用语发生了变化,但是却一直在整个系列中都让玩家苦恼不已。其他的还有武将的启用和拉拢,外交交涉、或者战斗中“火计”等等,很多人对于《三国志》整个系列的印象,可以说都是在初代中固定下来的内容。

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三国志2

1989年的《三国志Ⅱ》被称为是《三国志》的正统进化版。画面变得更加明亮,信息的整理和表示更加清晰有条理。命令还是老样子通过输入号码来实现(CUI),但是变得更加易用。

游戏性方面的最大变化是,从之前的“一个国家一个命令”变成了“一个武将一个命令”这个“命令执行”,对于整个系列具有深远的意义,在后续作品中这点是及其重要的一部分。作为一个游戏机制来看,通过“能执行几次命令”这个点,作品的魅力就体现出来了。

基本的要素并没有变化,但是页面看起来更加简明和清爽了。

给武将下命令的起始画面。

《三国志Ⅱ》还引入了“委任”这个概念。如同前文所述,本作是以武将为单位执行命令的,虽然是个很好的革新,但也不是没有问题存在:当麾下的武将增多之后,对每一个武将都进行单独命令,会让玩家的指令输入大大增加,进而成为了一种负担,损害到了游戏的乐趣。因此,《三国志Ⅱ》就加入了以国家为单位,让AI自行决定自身行动的“委任”功能。这一点同样在系列中成为了很重要的部分。

当进行委任的时候,还可以给AI指示一个大体方向(右下角汉字)。

另外一个大的变化,是使者在地图上进行外交、计谋和人才选拔等行为的时候,增加了行走的动画表示。使者在通过他国领地的时候,有可能会被该国逮捕。因此,君主在引用距离自己国家比较远的人才的时候,需要承担不小的风险。

在游戏中如何运用“情报”,是战争游戏永恒的主题,对此,《三国志Ⅱ》在那个年代做出了很多大胆的尝试,不少都取得了不错的效果。

“携带情报的单位,通过实际地在地图上移动,将情报传递”这样的系统(虽然只是针对于外交使者),在战略游戏的历史上,也是一个相当大胆的发明。

最重要的是,这些都扎扎实实地融入到了游戏当中,成为了非常有趣的要素,这一点着实令人惊叹。

19号地区上有一匹马,就是在进行外交和计谋的使者。

还有一个很重要的、但是从玩家的角度直接看是看不出来的改变:从本作开始武将采用了“MaskData”。这体现在游戏中,是一部分的武将绝对不会被策反,从而让游戏更加贴近史实。

基于MaskData的史实感,在日后ParadoxInteractive(瑞典的游戏开发及发行公司,以历史战略游戏闻名,代表作《欧陆风云》系列、《维多利亚系列、《钢铁雄心系列、《十字军之王》系列等)的历史策略游戏中很常见,虽然不敢说是因为受到了本作的影响,但是本作的创新性也可见一斑了。

同样是作为史实再现的要素,“历史事件(_史イベント)”在本作首次实装。这里可以选择的是“貂蝉事件”,虽然只是极小规模,但是也是意味深长的一个革新。

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