新流星搜剑录的流星系列诞生历程

新流星搜剑录的流星系列诞生历程,第1张

◆文字样式为蔡总在微博中跟网友的对话。

(本文记录了流星之父蔡浚松的游戏生涯,《流星蝴蝶剑》系列的诞生历程。由虎王金金根据蔡浚松老师微博搜集整理。)

星痕

作者:蔡浚松 2013年1月发表于个人微博 前言:每个游戏团队的制作过程中,一定都会遇到无可抵抗,令人挫折的经验,一路走来听到很多令人心酸的故事,多少昔日的战友都已经放弃理想。很庆幸,你们从来没有放弃流星,十年后,当我要放弃的时候,是你们重新燃起我的斗志,再一次回到从前的我,只是这一次有你们相随,我们不孤独。

在加入昱泉之前,我在一家颇富盛名的3D动画公司,梦想着有天能完成一个很棒的3D**,但后来有一个机会,让我看到游戏里能发挥的空间不亚于**的制作,甚至可以有更高的主控权,有机会实现我一直想达到的梦,就这样我开始了我的游戏之路。

但进入公司才发现万事起头难,不仅没有3D引擎,连人才在那还不知道,更不要说那个时候要制作3D游戏,基本上就是洪水猛兽,人人害怕。幸好上天可怜我,认识了K先生,帮我解决3D引擎的难题,也开启了第一个3D游戏的制作,除了市场很多的反对声浪之外,还要带着团队解决不知道如何开始。

两年后,我带着团队完成了第一个3D动作冒险连线游戏- 般若魔界,游戏故事是一个东方故事,但有着西方游戏的玩法,3D游戏,从此开始昱泉3D游戏的不归路。

事隔三年(故事太长,我跳过一些大家不感兴趣的话题),我带着团队历经挑战,,开创了另一个创新的游戏,3D+**镜头操作的RPG- 笑傲江湖单机版,时值 2000年。当时正是单机版的盛世时期。笑傲江湖一周内卖出20万套,工厂来不及包装,全公司人员都去帮忙包装。(插:知道自己握着梦想的人最幸福)

2000年笑傲首卖会,看到玩家大排长龙,早上10点开门,6点就有人排队,这是我为了游戏第一次掉下欣喜的眼泪。 2001年,笑傲江湖网络版。笑傲江湖之后,我们开始思考着游戏的下一个创新在哪里,我们开始进入正题了,流星蝴蝶剑的研发。研发了多个金庸老师的游戏之后,我思考着一条新的创新之路,古龙的流星,一个杀手集团,却有着各种侠骨柔情的故事吸引着我,杀手,是我们一开始就很激动的主题。

当我决定要开发流星的时候,我又带给公司,研发团队一个极高的挑战,我极为崇拜的技术长也因此拒绝与我继续合作,称我已经疯了,并强烈建议公司停止这个不可能的任务,因为我需要的是一个反应极为快速的网络游戏,为了这件事情,持续了好几个月的争辩不休,愿意相信,支持的人不到10人。

这个时候李安的卧虎藏龙深深的吸引了我,他使用好莱坞的拍摄手法,讲述传统的武侠故事,颠覆我们对武侠**的看法。让外国人不仅看懂,还能被故事情节打动,我找到了流星创新的原动力,希望这次也能用最新的科技,先进的技术,游戏的玩法来讲述流星。

因当时的想法为卧虎藏龙与流星蝴蝶剑,让我们不约而同的想到暗杀这两个字,希望利用暗杀的玩法来玩流星,也因为暗杀的想法,我们去买了几千元的乐高来做场景模拟,设计出很多因应暗杀玩法的场景出来。

虽然还没有开始正式设计游戏,但我们像是一群孩子高兴的玩着乐高,模拟出很多当时认为很好玩的暗杀场景,像卡牌游戏一样的玩的不亦乐乎。

虽然有很多看似很好玩,复杂的暗杀场景,但都不合适多人玩,因为多人玩牵涉到各种状况,很难维持已经设计好的暗杀场景路线,在多次的尝试却一直找不到一个比较可行的方式,每条路线都存在许多的漏洞,无法完美的达成我们想象中的暗杀玩法,我们的设计遇到了瓶颈。

在那个时候很火的游戏有CS,Metal Gear,Soul Calibur。就在这个时候我们设计的战斗系统渐渐成形,无意之间,似乎在我们游戏里看到了Soul Calibur的影子,但是也无法解决多人同时对打的问题,有镜头,操作,面对多人对手等等的问题,这个时候我们的讨论中出现“侍魂”这个游戏。

就这样,流星游戏的方向,乐趣目标似乎已经浮现出来了,流星蝴蝶剑的杀手故事,CS的玩法规则,soul calibur的打击感,卧虎藏龙的武侠,metal Gear的暗杀加上侍魂的操控,虽然听起来很乱,但我们几个人相视而笑,已经知道我们想要的游戏目标,接下来就是要不停的调整一一解决我们心中存在的问题。

◆今天故事先讲到这里,流星的种子已经种下去了 虽然目标很清楚,心理也有游戏的轮廓,但一开始却很不顺利,第一件事情就是已经使用多年的引擎无法支持想要达到的效果。意味着要从新设计一个全新的引擎才行,要能符合网络连线的快速反应,要能支持3D渲染效果,新的服务器架构,新的开发工具。。时间只允许6个月来证明,到底要不要立项?

这个时候,团队里人心动摇,仅剩的美术动作,程序要离开,剩下还怀抱着希望的策划人员,团队里只剩下5个人,以及两个刚刚加入的程序员,一个学校刚毕业,一个从还没开始就解散的公司离开的成员,因为各方面的不信任,市场压力,公司强烈建议不立项,但凭着一股莫名的坚持,我硬着立项了

只有7个人的情况里立项,就是工作不分细,每个人都同时兼具多项工作,程序要了解美术,美术要做策划,策划要调动作,不分彼此,只要有活,谁都要抢先去干。但流程照样不能少,一个月的前期准备,两个月的雏形,两个月的两个月的量产,一个月的测试,抱着没有退路,抛弃一切的想法,我们拼了!

第一个月我们仔细的研究了计划中的这几款游戏,讨论着复制里面的想要的玩法,我们的时间,能力允许吗?有没有别的可能性,里面最为关键的技术,瓶颈可能会在哪?我们自己称自己为Mission impossible团队,随便指定一个程序开始研究服务器的架构,写法,一个程序开始研究动作流体力学计算。

最后我们知道我们的瓶颈在soul calibur的打击感,以及CS的网络架构,所以第二个月开始,整个团队都将工作的重心放在这两件事情上面,每天醒来就打着SC,希望能够复制它的打击转化到我们游戏里来,我们只能记住感觉,因为剩下的都不一样,我们要想办法克服所有的困难,决定先从一对一的玩法开始。

先不管优化,只是尽可能的将所有想到的动作都做进去,反复的调整,修改,先做到单机版的感觉,不知道外面的世界已经过了多少的白天晚上,我们这个时候只有打击,吃饭,睡觉,因为每次都只差一点,所以大家都舍不得回家,最后几个人搬到同一个空间,困了就趴在桌上,持续了好几个周。

经过了快要两个月的时候,我们终于尝到甜蜜的果实,我们可以一对一的在连线的情况下打起来了,虽然还不是很流畅,但我们都知道已经出现曙光,我们要的打击感已经出现了。接下来的几天,我们忘记我们的目标,只是忘情的一次又一次的重复玩着刚刚做好的流星雏形,比赛谁最厉害,谁的操控技术比较好。

但是,我发现我们的时间已经严重的超时,后面的进度不知道要如何补上,我们要做到8v8的游戏,现在只有一个1v1的雏形,并且离优化的路还很长,时间不够用,人不够用,我们当时做出来的东西,只有我们自己看得懂,两个人砍来砍去,别人实在看不出这个游戏有什么好玩的。

虽然进度已经延后,3个月下来看证实的成果不够,但我知道这个游戏将会改变我以及公司未来的命运。我整理下心情带着决心,尝试说服公司负责人让这个项目继续下去甚至完成,我没有钱可以投资,只有决心,担保这个游戏不成,我就退出游戏界。我只能背水一战,我也这样的勉励当时的团队,放胆去做吧。

很幸运的,带着公司的信任,我们继续着兴奋又沈重的压力持续流星的研发,一个兵器接着一个兵器的出来,我们也越玩越兴奋,公司里的同事也都忍不住的玩了起来,中午休息时间大家玩的CS被流星取代,我们像是开窍了一样,如入无人之境,一路非常顺利往我们的目标前进,虽然睡的很少,但每天都很开心。  ◆谢谢,我常对团队说,遇到对的时间,对的人,对的事,在对的空间里,就是你的历史机会到了,当成最后一天来过每一天,就算失败了,永远不后悔曾经付出过  ◆谢谢期待,我不知道什么是完美,只知道我要帮流星建个家,一个可以避风雨,可以满足星粉需求的家,因为大家实在外流浪太久了

随着睡眠的时间越来越少,流星也渐渐的成形。音乐方面因为是格斗游戏,所以要求作曲师节奏跟以往RPG不一样,快节奏但又要有中国曲风,因此也顾及到游戏里剧情的时间来铺陈,再加上音效,游戏已经快要完成。 在不到10个月的时间,流星蝴蝶剑终于完成,为了区别与网络游戏,特别在后面加上net而不是OL。在市场行销上面因为完全不知道如何定位这个游戏,所以决定试试水温,先开放一个场景,两种兵器让玩家试玩,然后才开始正式发售,一开始是开放剑和匕首。

这个试玩版在不到一周时间,竟然引来了20万以上的玩家,持续开放一个月之后,玩家的热力依然不减,当时觉得时机成熟可以开始正式销售,没想到,销售的情况竟然没有达到10万,相对于笑傲相差很大,当时没有免费收费,只有盒装的卖法。

试玩版与正式版的贩售同时进行有两个月,试玩版的盛况与日俱增,和正式版的销售形成很大的对比,最后为了要提高正式版的销售,把试玩版的服务器给关掉,但销售数量依然没有提升。流星的行销正式启动,开始在台湾北,中,南的比赛,也准备开始在大陆各地循环赛,结果发生SARS事件,行销只好作罢。

当时的比赛非常激烈,整个循环赛时间有3个月之久,最后一场大决赛是几种在台北举行,北,中,南各地的高手云集,天气下着微雨,玩家们展开一整天将近14小时的循环赛,很多带着自己的键盘,滑鼠,战的天昏地暗,经过12个循环赛,最后终于产生1v1以及4v4的高手。

但是因为当时单机版的销售不好,又遇到SARS,流星的更新就告一段落,公司的重心开始移往国外的发展,2003年的E3因为流星蝴蝶剑net的展示,吸引当时国外厂商来谈合作,希望转成Xbox Live的游戏机版本,也就是后来的铁凤凰,打开我们第一次与国际公司合作的研发路程。

对于游戏机的不熟悉,研发团队面临空前的挑战,Xbox的研发要求是零错误,不能允许有一个bug存在,对开发PC习惯的我们确实是一件很高的挑战,要顾及欧美市场,维持流星该有的玩法,还要保证Xbox验证通过,跨国际的沟通,开发的进度等等,团队又进入另一个研发地狱,但大家还是开心的。时值2003年。

铁凤凰的研发,美方派出两位盛名,很有经验的制作人跟我们团队一起合作开发,这是第一次与美国知名游戏制作人一起工作,从他们身上学到不少东西,也吃了不少苦头,两边的研发习惯不一样,经常产生冲突,例如对于美术风格的认知不同,对于游戏的细节要求不同,很多共识建立需要很长的磨合期。

但是也因为这些冲突,磨合,游戏渐渐有游戏机该有的品质,游戏的玩法也渐渐像我们喜欢的动作游戏,看着游戏的成形,团队又开始进入莫名的激动,无止境的挑灯夜战,公司已经是我们的家,每周能见到家人的时间越来越少,游戏也越来越好。(做了这么多年的游戏,似乎都是这样牺牲了与家人的相聚)

当初流星上市之后的销售不佳,本来是要终止这个游戏的持续开发,幸好争取到去美国E3参展,所以才能让流星持续研发下去的机会,这要感谢当时选择持续相信我的S,因为流星的出现影响着我后面将近10年的命运安排。

◆说的是,PS的开发比XBOX又难上数倍

开发铁凤凰时候的团队,并没有比流星的团队增加许多人,但是都已经一起工作时间超过5年,大家相处的时间比家人要多上好多倍,大家工作很有默契,虽然工作时间很长,但内心都是愉快的,团队人很少,但已经是业界的精英,能够跟这样的团队一起工作,很幸运。

◆是的,游戏产业的变化很快,近十五走过单机,游戏机,连网到网游的兴盛,衰败,好不精彩 在铁凤凰的一年半研发期里,要先翻译xbox的研发注意事项共500多页的英文,一项都不能错过,否则可能面临验证不通过,第二次再申请验证需要花20万。另一方面要配合与saga发行商的研发审核时间点,每一个里程碑都需要一周的审核期,发行商有一个20人的专门审核团队,从美术,程序到策划,测试。

因为是XBOX,面对欧美市场,所以动作表现,操作的感觉都要做很大的修改,尤其摇杆的操作感跟键盘佩滑鼠是截然不同,而审核单位是游戏机的研发老手,所以制作上一点都不能马虎,还要加上一个流畅的单机任务,剧情,动画,过关挑战难度,其中有一关要在一个火焰山上面的吊桥,面对弓箭手,火焰滚石。

跨台湾,上海,洛杉矶三个地方沟通,成了铁凤凰研发团队每天必须的课程,我们也经常夸三个地方的连线PK,连线的品质令人惊讶的好。铁凤凰的故事是天上掉下陨石,名匠利用陨石打造成为七把兵器,可以组合成为一只铁凤凰,里面设计一个超大绝招,七个人利用搜集到的七把兵器同时发招,可以看到凤凰。

铁凤凰也为了欧美的游戏习惯设计了不同游戏模式,例如PC扮演boss,玩家可以选择扮演游戏里的大boss,角色的设计上也找了寺田克也以及美国的漫画家,这个游戏也第一次采用了次世代的技术,整个铁凤凰的研发充满各种新的挑战,团队也从原来的7人成长为11人,时间从原来的6个月成为16个月。

2004年,游戏机必须面临美国E3的游戏参展,为了这个E3的版本,全团队要停下手边的工作,因为他的结果会直接影响游戏的卖量,E3里我们准备了8台机器供玩家体验,比赛,就在参展的第二天,获知游戏赢得当年最佳游戏创意奖,一起同去的成员兴奋的把我丢到半空中,这是我第二次会了游戏喜极而泣。

很可惜的,就在铁凤凰快要上市之前,负责发行公司内部发生巨大的变动,铁凤凰也随着这个变动受影响,被决定砍掉整个单机内容,草草上市,负责的人不是转部门就是离开,最后什么时候上市没有人知道,就这样决定了铁凤凰的命运。整个研发团队为此难过许久。一个创新游戏的坎坷命运,但我们没有放弃。

因为铁凤凰的打击,接下来的几年内,都没有人敢在提新流星的研发,也因为这次的国际合作,让很多人看到我们研发的实力,接下来的几年几乎都是国际的合作,而且都是希望能像流星这种的打击感植入到新的游戏里去,例如跟玲木大师合作的莎木OL,他看到铁凤凰之后,认为这就是他想要的网络游戏打击感。 流星之铁凤凰的4年后,经过多个国际合作开发项目,我觉得应该是重启流星的时机了,取得公司的认同之后,第三次启动流星项目,因为累积多年经验,比较熟悉流程,方向。虽然又是新的团队,一样是很少的人员,只允许很短的时间,但我相信这次会有很不一样的结果,所以准备先在cj上面亮相。

流星OL加入了很多不同的设计,因为中间经历过许多不同游戏的历练,在动作的设计上也修改了很多,加入网游的玩法,RPG,SNS的内容,也参考很多PVE的设计。赶在2008年CJ上展出,当时有几个游戏一起展,但都没有流星的耀眼。也就是在这个CJ上,流星的光芒再次影响团队人员后面四年的发展。

◆这次新流星给你比双刺更好的兵器  ◆从进入新流星开始,各门各派回归江湖,一起发扬光大  ◆莫担心,有虐人,有被虐,这才是江湖

2008年的CJ展之后,原以为流星将再次大放异彩,很可惜,事情出乎意料之外的发展,原本光芒四射的流星坠入了一个无人知晓的彼方,从此不再颜色(跳过一万字)。没有流星的夜晚,月亮也失去该有的光芒,直到有一天,一段与星粉的对话,让我重新看到支持十年的星粉精神,令人感动,岂能妄自菲薄。

再加上Y的出现,表达追逐流星多年的心愿,惊讶之余,我感受到流星再次的呼唤,这次虽然人事已非,但有星粉的坚持,我已无所惧怕,天可怜见,一定是流星该再出现的时机了,重批战袍,从写立项书,做分析简报,开始新流星的立项申请,我知道新流星的路虽长,但有星粉相伴,这一路我必将不寂寞。

◆见到星粉十年的流浪,我急于建设一个流星的家,并且这次是要与星粉一起建设,我建设好地基,水泥墙,留待一起装潢,粉刷,买家具。。 ◆新流星的命运,天,地,人  ◆足以令人骄傲的星粉,这次是玩真的  ◆是的,建一个永远属于流星的家  ◆江湖混号是要江湖人给的(要争取来的),我也给不了。我们造江湖,你们创江湖历史

在新流星立项的过程,每次都要先介绍流星的历史,包含当初创造流星的原始目的,经历那些变迁,设计理念的成长,虽然过程很长,但一点都不觉得辛苦,反而很庆幸十年之后,还能有这样的机会,虽然又要从零开始,但我有信心这次的流星将会是十年来最令人惊艳的新流星。

要创造一个新的游戏类型并且十年还有人持续玩,是一个不可能的任务,更不要说这是一个多年前的游戏,如何延续流星并创造出新的生命,就成为这次新流星研发的最困难的任务,虽然前后已经研发了三次流星游戏(老流星,铁凤凰,流星OL),但这次是要将原来的流星玩法加上网游的服务器,第一个挑战。

为了让流星有一个完整的家,一个不用再四分五裂的家,一个统一的版本,一个不用再分907,107,108版本的家,这个网络技术是新流星的关键,要有更好的网络流畅度,让更多人接受的流星,是这次新流星的目标,用这样的目标组织团队,不管路多远,技术多困难,是新流星团队必要达成的目的。

要成为一名优秀的游戏制作人,我认为要用心玩游戏,然后问自己,你看到什么?如此反复,直到你什么都看不见了,只看到你心里的游戏,就差不多了。

现在的你将成为将来你的历史,要如何写历史就看现在的你,让自己无尽的放光芒,将来的历史就会充满光。

2006年技嘉推出第一代超耐久系列主板。

2007年5月份,技嘉借第一代超耐久的东风继续推出基于第二代超耐久技术的主板。

2007年继推出的第二代超耐久技术再次取得成功后,技嘉坚持走更高质量用料和技术创新路线,于2008年下半年推出了超耐久3 主板。

2011年9月初,技嘉正式推出了旗下第四代超耐久技术。

2012年6月初,技嘉正式推出最新的第五代超耐久技术。

2008年11月18日,风云三号A星及地面应用系统投入业务试运行。星载遥感仪器数量从风云一号的2个增加到风云三号A星的11个,其中9个为首次装载升空,整星探测通道多达99个,光谱波段覆盖紫外到微波。风云三号A星投入业务试运行,标志着中国成功实现了极轨气象卫星的升级换代。

1988年,杨军从有幸参加了中国第一颗风云一号极轨气象卫星成功发射的相关技术工作。20年弹指一挥间,中国已经成功发射了9颗气象卫星。杨军已是国家卫星气象中心主任,他感慨良多,“最让人们欣慰的是,气象卫星为人民生活和国民经济服务的领域不断拓宽;最让人们骄傲的是,中国已经成为世界上少数几个同时拥有极轨和静止两个系列气象卫星的国家,风云气象卫星已经成为国际气象卫星大家庭中的重要成员。” 1969年周恩来总理提出,应该搞人们自己的气象卫星,揭开了中国气象卫星和卫星气象事业发展的序幕。1971年,中国气象局国家卫星气象中心成立。即使是上世纪70年代末,在国家经济遇到暂时困难、基本建设投资大幅调整的情况下,国家不但保留了风云一号极轨气象卫星的研制计划,还新增了风云二号静止气象卫星的研制计划。

改革开放30年,中国一颗颗气象卫星满载着希望与使命成功上天,造福于人民,令人自豪,令人感动。

自1988年9月7日,中国成功发射第一颗风云一号极轨气象卫星,截止至2008年11月,中国共成功发射9颗气象卫星,包括4颗风云一号极轨气象卫星,1颗风云三号极轨气象卫星和4颗风云二号静止气象卫星。

2008年5月27日,中国成功发射风云三号A星新一代极轨气象卫星。实现了中国气象卫星从单一遥感成像到地球环境综合探测、从光学遥感到微波遥感、从公里级分辨率到百米级分辨率、从国内接收到极地接收的四大技术突破。

风云系列气象卫星已成为全球对地观测业务卫星序列的重要成员,与欧美等国的气象卫星一起,形成了对地球大气、海洋和地表环境的全天候、立体、连续观测的卫星观测网,增强了人类对地球系统的综合探测能力。 经过30年的发展,中国气象卫星地面应用系统形成了以国家卫星气象中心和北京、广州、乌鲁木齐、佳木斯和北极基律纳5个卫星地面站为主体,同时还包括31个省级卫星遥感应用中心和2500多个卫星资料接收利用站,形成了国家、省、地三级组成的卫星遥感应用体系,除可接收利用中国风云系列气象卫星外,还可接收利用美国NOAA系列、EOS系列、日本MTSAT—1R、欧洲METEOSAT系列和MSG等多颗卫星资料。

截止至2008年,中国气象卫星及应用已实现了业务化、系列化,在国内遥感卫星中率先实现了从试验业务型向业务应用型转变,星地一体化的共同发展模式被誉为“天地一体化的楷模,地面应用系统的典范”。

防灾减灾,应对气候变化,卫星气象应用取得显著效益

中国幅员辽阔,是世界上自然灾害最严重的国家之一。在各类自然灾害中,气象灾害占70%以上。因此,防灾减灾及应对气候变化,对气象卫星应用提出了更高的要求。截止至2008年,风云气象卫星资料已在台风、暴雨、洪涝、寒潮、大雾、冰雪、霜冻、凌汛、高温、干旱、沙尘暴、森林草原火灾、地质灾害等监测服务与灾情评估中发挥了重要作用。

台风是全球主要气象灾害,台风所带来的经济损失占整个气象灾害经济损失的50%以上。海上台风的监测与预报主要依赖于气象卫星观测资料。2005年1月至2008年11月24日,中国风云系列卫星对太平洋生成的92个台风,影响或登陆中国的33个台风全部进行了全程监测,使得台风造成的人员伤亡和财产损失显著减少。 截止到2008年,中国利用气象卫星资料对各类重大水灾事件多次进行了成功的监测。

北京奥运会的成功举办,也有风云系列卫星的一份功劳,除了提供15分钟间隔静止卫星连续观测外,风云三号A星更成为奥运气象服务中的明星。中国每年的陆面交通中,如高速公路大雾,局地强降水引发的山体泥石流滑坡等,都要求气象卫星有更高的空间分辨率和时效等。

中国气象局联合国家国防科技工业局、中国航天科技集团公司,力争在2020年实现中国气象卫星技术和应用达到同期国际先进水平,为增强中国防灾减灾和应对气候变化能力奠定更加扎实的基础,做出更大的贡献。

1964年3月美国海军战队提出研制新型LVTP车的要求,由食品机械化学公司军械分部承担该项工作。

1966年2月开始研制工作。

1967年9月完成第一批样车(共15辆),炮塔装有820-L85式20mm机关炮和M73E762mm并列机枪,代号为LVTPX12,10月交付海军陆战队进行试验,试验于1969年9月结束。

1970年6月该公司与美国防部签订了制造942辆不带武器平台的LVTP7(现称AAV7)的合同,总费用为7850万美元。

1971年8月首批车交付海军陆战队,于1972年3月正式装备部队,1974年9月完成最后交货,随后LVTP5A1及其变型车宣告退役。

(1)因为他是以农奴制改革为中心,涉及社会经济、行政、司法、文化教育和和军事等方面的资产阶级的改革。(2分)

(2)大学改革恢复了大学自治,大学在管理、科研、思想上具有独立性,有利于产生一些科研成果。小学教育改革允许社会团体和私人创办小学,有利于教育在基层的普及。而中学教育注重学习自然科学,这在客观上为资本主义的发展培养了一批科技人才。(4分)

(3) 从地方自治机构建立之日起,政府就对它的活动设置种种障碍。说明地方的实际权力仍然掌握在沙皇手中,沙皇仍然拥有至高无上的权力,任何对沙皇专制统治的挑战都可能受到限制。地方的自治改革,只是在政治上和法律上确立了一种平等的假象。(2分)

本片是其中的第1部: 蝙蝠侠 动画系列(BATMAN THE ANIMATED SERIES)

在1992年,时代华纳开始了制作一个蝙蝠侠的系列动画片。这个系列动画片凝聚了但是最新的动画制作技术,并且独一无二的采用了黑色底版,这一黑色底版技术被称为“Dark Deco”,使动画完全秉承了漫画蝙蝠侠黑暗幽深的配色风格。这个电视系列剧也改进了所有的经典角色和并包含新加角色。

本电视系列剧中最重要的改变就是把罗宾(Dick Gryson)的服装换成了新“90年代”的服装。另一个重要改变是反派角色,从臭名昭著的“The Joker”,到名不见经传的“The Clock King”,在本部动画中都有了一个全新的演绎,既保留了他们的角色个性,再在他们的外形上进行大胆的改进(例如,原著中The Joker的头发是绿色并散乱的,而在动画中却被改成了黑色并梳理整齐的)。

自1939年在鲍勃·凯恩Bob Kane的笔下诞生,《蝙蝠侠》的不败之谜,即将延续到他的第七个十年,虽“年近古稀”,蝙蝠侠在漫画、电视和**银幕,甚至在广播里仍风采不绝。

多年来,他被塑造成千姿百态的形象,大多数形象仍为某部分的人各自追捧。 弗兰克·米勒的《黑骑士回归》的残酷复仇者形象,很好地延续了蝙蝠侠之父鲍勃·凯恩和比尔·芬格Bill Finger的风格,但在罗宾出现之后,蝙蝠侠的性格在1940年开始转趋温和,经过了奔放科幻的50年代,装模作样的60年代,严肃深沉的70年代,坚忍不拔的80年代,蝙蝠侠迷已经一一领略过。

来到今年最新推出的《The Batman: Training for Power》里面,蝙蝠头盔耳朵变短,而韦恩也成了一个尖下巴。

但真正刻画写实的蝙蝠侠,没有一个比得上在1992年至1995年间,由布鲁斯·蒂姆与埃里克·罗德姆斯基监制的电视动画系列。这版本之所以被誉为最佳版本,因为它结合了蝙蝠侠40年代和70年代的特质,掺入蒂姆·伯顿的**元素,进一步将蝙蝠侠的形象丰富得有血有肉。该系列不但还黑骑士(Dark Knight)以本来面目,也代表着美国电视动画逐渐走向日本式动画的成熟和细腻。

由于受到1989年蒂姆·伯顿的《蝙蝠侠》,以及弗莱舍的《超人》影响,蝙蝠侠的造型设定有了新的改变,当时布鲁斯·蒂姆与埃里克·罗德姆斯基为《黑骑士的初登场》制作宣传短片和试映片,因此机缘,二人被委以监制一职,开始了《蝙蝠侠》动画版的工作。

尽管如此,他们也是在摸索路上遇到了重重困难,比如说摒弃白纸而用黑纸来作画等,所幸是有心人,天不负,他们最后竟完成了一部美国动画史上前所未有的杰作。

全系列85集的《蝙蝠侠》动画版基调沉黑,**分镜感相当强,而配乐的水平更在当时全美国的动画界无人能敌。虽然动画风格不算写实,但可信度高、故事性强的情节铺排,已经能够把人完全吸引到这个虚构的世界里去。作为一部成人味浓的英雄漫画的改编作,它虽不是真人**,却比真人**更忠于原著。除此之外,和以往的动画有所不同,《蝙蝠侠》动画版动用“真刀真枪”,而绝非科幻片的激光武器,还有机关枪火拼的追车大战等激战场面,这些在当时的动画界都是不可多得的。

毫无疑问,对现实与虚构的灵活掌握,直接让这个制作班底攀上了**版如《蝙蝠侠:再战江湖》等的成功巅峰,换句话说,《蝙蝠侠》**版的广受欢迎,与动画版的功劳是分不开的。

如动画迷所愿,《蝙蝠侠:动画系列》DVD套装终于在2004年面世,此前《蝙蝠侠》的动画DVD一直是以单碟发行。一次过拥有全套动画的激动情绪,在许多动画收藏者的心中骚动不已。

按道理说,共需要发行4个套装,包括85集的原装正本,以及24集的《新蝙蝠侠传奇》,其风格在从福克斯转向华纳的时候已有所改变。

当地评论认为,《蝙蝠侠:动画系列I》是去年的城中大热,该套装不但获得2004年十大动画DVD称号,销量大增,更在亚马逊书店畅销排行榜一路领头,居高不下。

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    题主是否想询问“自然堂黑松露精华乳怎么样”。自然堂黑松露精华乳好。根据查询相关公开信息显示,自然堂黑松露精华乳中含有丰富的蛋白质、氨基酸、维生素等物质,精华乳质地浓稠保湿效果更好,对于肌肤的防护、修复、缓解衰老等有着较为显著的效果。自然堂,

    2024-04-15
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    2天左右。一次性的可分为200口、300口和500口的,一般一支一次性电子烟能用两天三天,500口的,根据你吸食的情况来定了。像二三代电子烟,一般电池能用一年以上了,而雾化器一般是1-3个月(雾化器是可更换的)。因为这个都取决于吸电子烟的频

    2024-04-15
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    2024-04-15
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