盲盒并不是什么新鲜产物,有人考古到了明治末期的日本,当时的日本百货公司会销售福袋,福袋里通常会装着款式不一但价值一定高于福袋定价的商品,最初的福袋是作为处理尾货的方式,但随着福袋销售活动在特定的节日固定下来,有相当数量的消费者会专门前往购买福袋。
福袋的营销思路延续到了20世纪八十年代,当时大量模型爱好者制作模型并将其商品化,于是,出现了专门售卖手办模型的线下“扭蛋机”。
“扭蛋”与福袋大致相同,只是更集中于二次元、ACG等领域,商品也大多是动漫IP手办、玩具模型、饰品挂件等等。时至今日,世界各地的人们依然可以在商场等地方购买到价格不一的扭蛋,知名的品牌有日本万代公司,该公司拥有丰富的动漫IP资源。到了九十年代,中国开始了被八零后、九零后所熟知的“集卡营销”(事实上,这种营销模式早在民国时期就已经出现,著名动漫作品“三毛流浪记”系列就曾描绘过三毛集水浒卡的故事),这也可以看作是盲盒营销的本土实践,只不过此时的盲盒产品是作为其他商品的附赠品形式出现的。
到了21世纪,盲盒的概念已经逐渐定型,在2013年左右就开始有少量的盲盒讨论,但以2016年为分水岭,盲盒营销才逐渐风靡,渐成风口,一举激活了青年潮流玩具市场。 [3] 这些盲盒爱好者们进入潮玩社区,交换潮玩、晒娃改娃、交流经验,由此形成了年轻人独有的圈层,他们在整个圈层中分享自己“和圈子的关系”,主要是“我收集的成果”。如在二手平台,众多盲盒潮玩被标出超高的价格挂在二手平台上,但它们“仅作展示”,并不售卖。对于潮玩爱好者而言,他们只是享受因潮玩的独特而被询问的过程。在这个过程中,又有很多年轻人被“种草”,成熟的潮玩社区与盲盒圈层也让盲盒更为风行。 [4]
市场反应编辑
在资本市场,近两年,不少A股上市公司对盲盒市场进行布局。在盲盒经济这样盛宴中,上到品牌商、设计师(IP生产者)、无人零售机的相关产业进行供应,中游代理工厂负责生产,下到销售(包括厂商自营、代理商及品牌自营)、二手交易及配件、快消市场等,都享受了市场的红利。 [5]
产品分类编辑
盲盒产品的IP属性可分为设计师原创IP、卡通形象IP以及衍生IP三类,其中能够持续识别并签约优质设计师原创IP也是盲盒企业的核心竞争力之一,我国玩具行业与IP授权行业均处于高速发展阶段,IP类玩具市场需求不断扩大,目前处于快速扩张的红利期。 [6]
发展前景编辑
近年来,随着盲盒经济的崛起,潮玩市场备受关注。根据弗若斯特沙利文报告,全球潮流玩具的零售市场规模预计会进一步增长至2024年的448亿美元,符合年增长率为177%;中国潮流玩具零售市场的增长更为快速,预期于2024年将增加至人民币763亿元,复合年增长率为298%。 [7]
据弗若斯特沙利文数据显示,近年来国内潮玩市场规模增长迅速。2015年,国内潮玩零售市场的规模为63亿元,到了2019年,国内潮玩市场规模已经达到207亿元,年均复合增长率为346%。其中,盲盒的销售规模约为100亿元,占比约为一半。
盲盒的崛起主要得益于二次元文化的蓬勃发展和潮流玩具群体的快速增长,95后群体正在将小众盲盒推动成为主流消费的趋势。据快营销研究院发现,过去四年95后群体由4000万规模扩大至9000万,呈现2倍规模扩大,并成为新经济主流消费者的市场格局。 [5]
研究报告
盲盒经济,是否已经成为网红经济的新风向?凤凰网《文化风向标》通过一系列问卷、采访、报告试图探究一二。盲盒热究竟能持续多长时间,其被背后的文化品牌价值如何得到更多赋能,也是我们想要窥豹一斑探讨的答案。 [8]
盲盒风向报告
消费提示编辑
2021年1月26日,中国消费者协会官方网站发布消费提示指出,有经营者用盲盒清库存,损害消费者合法权益,扰乱市场,提醒广大消费者勿盲目购买。 [2]
集卡游戏一开始是很火的,原因也是因为动漫里的决斗过程吸引人,游戏内容也有趣,打法也是很刺激的,毕竟你不知道你下一个回和抽到什么卡,说不定抽到可以帮你反转局势的卡什么的,比如说神防,且收到那些稀有卡也是很有成就感的,就开始风靡。
但到后来也因为玩法越来越难了,规则越来越复杂,比如说5D里的同调召唤什么的。还有正版实体卡太贵了,几百块,开包时也不知道能不能回本,再加上时间久了,兴趣就渐渐的淡了,所以如今鲜有人集了。
在手机的功能也越来越多,越来越强大。而且,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。手机游戏是指运行于手机上的游戏软件,简称“手游”。
全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。
2便携性与移动性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。
调查显示,298%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。224%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。
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