昆山艾力克斯铁路配件有限公司铁路弹条有哪些型号?

昆山艾力克斯铁路配件有限公司铁路弹条有哪些型号?,第1张

昆山艾力克斯铁路配件有限公司生产制造:

1、TF-Y型弹条扣件

2、Ⅰ型弹条扣件

3、Ⅱ型(WJ-3)弹条扣件

4、WJ-2型弹条扣件

5、Ⅲ型(WJ-4)弹条扣件

6、WJ-5型弹条扣件

7、Ⅳ型弹条扣件

8、Ⅴ型弹条扣件

9、WJ-7型弹条扣件

10、WJ-7A型弹条扣件

11、WJ-7B型弹条扣件

12、WJ-8型弹条扣件

13、WJ-8A型弹条扣件

14、WJ-8B型弹条扣件

15、WJ-8C型弹条扣件

16、DⅠ型弹条扣件

17、DTⅢ-2型弹条扣件

18、DTⅣ-1型弹条扣件

19、DTⅥ-1型弹条扣件

20、DTⅥ-2型弹条扣件

21、德国福斯罗(Vossloh)系列弹条扣件系统

22、SKL型弹条扣件(SKL1,SKL2,SKL3,SKL12,SKL14,SKL15,SKLB15)

23、DFF14型弹条扣件

24、300型弹条扣件(W300-1a,W-300-lu)

25、DFF300型弹条扣件

26、336型弹条扣件

27、英国弹条扣件系统

28、PR系列弹条(PR85,PR309,PR401,PR601,PR601A)

29、E型弹条扣件(E1609,E1806,E1809,E1813,E1817,E2001,E2003,E2006,E2007,E2009,E2031,E2055,E2055XL,E2056,E2063)

30、fast弹条扣件

31、SFC弹条扣件

32、菲斯特fist弹条、ω形弹条、W形弹条、A型弹条、B型弹条、D型弹条、W1型弹条、W2型弹条、X2型弹条、X3型弹条、立式弹条、GL弹条、俄罗斯弹条、异形弹条、小阻力弹条等等。具体需要图纸或是样品进行确认。

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。

要使用该着色器,您必须在 Viewport 20 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shadermll 插件。有关详细信息。

您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShaderfx 文件。

dx11Shadermll 插件可使您在 Maya Viewport 20 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShaderfxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)

选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。

在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 20”(Renderer > Viewport 20)将工作区切换到 Viewport 20。

注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 20 (DirectX 11)。

选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shadermll 插件。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)

此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。

将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 20 中渲染时始终使用 DirectX 11。

提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 20 中渲染时始终使用 OpenGL。

注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。

创建 DirectX 着色器

选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。

将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShaderfx。

按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。

提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

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