使用Blender,无论你是想要建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等,都可以完成!Blender的功能强大,但是不少小伙伴却还是不会使用!不会使用没关系,来系统课程学习Blender的使用啊!羽兔为不同阶段的小伙伴都提供到了对应的Blender视频课程学习,零基础可Get√中级提升可Get√零基础到进阶综合性提升~
Blender使用曲线实体制作笑脸模型教程:
1、曲线实体化关于曲线的基础知识:E键可挤出Ctrl+鼠标右键点击,可不断的增加线段封闭曲线,选择收尾两个点,按F键(闭合封面也适用)即可,或者按alt+c可循环闭合曲线,按第二次alt+c可取消环闭合曲线可以自由移动旋转缩放,按G键是自由移动x键可选择删除顶点、段数或融并顶点2、2D与3D模式当我们添加一个圆环的曲线时,在右边的物体属性一栏中,可以看到主要有2D和3D两个选项的设置。我们来看看他们之间的区别。在3D模式下,把一个顶点往上拉是可以的,转到2D模式就回到了平面。2D相当于把曲线给拍平,之间的效果也是截然不同。3、几何数据挤出:形成以曲线为中心对称的实体面片。偏移量:实体形成面片与贝塞尔曲线分离,向里或向外缩放。倒角:深度即是给曲线增加厚度,形成实体圆环的效果,分辨率则是调整曲线的细分效果。4、2D模式在填充模式里:有四个选择,选择两者的选项,将会出现圆环被封面的效果。当按shift+d,复制一个圆环曲线,然后按s缩小,会得到中心是空的效果,主要用于在平面中做一些特殊的形状。当我们回来再给一个深度时,可以看到从一个片面到实体化的转变。回到填充模式,模式改为无,就不会填充整个面,而是根据曲线实体化成体。填充模式改为后的模式,则是只有下面有填充,而上面是空的。当想把曲线转成可操作的模型时,shift+a然后点击几何转网格即可。综上所述就是羽兔为各位哥们、姐们分享到的“Blender怎么使用曲线实体?Blender使用曲线实体制作笑脸模型教程”相关内容了,精不精彩?学没学到?其实,Blender软件看着功能十分强大,但是跟着羽兔教程学习操作起来也就那一回事,新手零基础也是可以学会!如果你正为学习Blender而烦恼,何不直接点击此链接:
视频地址: https://wwwbilibilicom/video/BV1LS4y197SC
G + 移动鼠标 抓取物体并通过鼠标移动,左键完成移动
G + (xyz) + 移动鼠标 抓取物体并通过鼠标沿x(yz)轴移动,左键完成移动
G+ 鼠标中键 + 移动鼠标 按住中键,可以在xyz轴之间选取,释放中键后,在选中的轴上移动
R + 移动鼠标 旋转物体,左键完成旋转
R + (xyz) + 移动鼠标 通过鼠标沿x(yz)轴旋转物体,左键完成移动
S + 移动鼠标 放大或缩小物体,左键完成
S+ (xyz) + 移动鼠标 通过鼠标在x(yz)轴上放大或缩小物体,左键完成
按住鼠标中键移动鼠标 旋转整个视图(坐标系),物体维持在屏幕中键
shift + 鼠标中键 + 移动鼠标 平移整个视图(坐标系)
滚动滚轮 或者 Ctrl+鼠标中键+移动鼠标 放大/缩小视图(拉近/拉远)
数字键盘 、或者 ~+查看所选 选中的物体聚焦到屏幕中心位置
数字键盘1 前视图
Ctrl + 数字键盘1 后视图
数字键盘3 右视图
Ctrl + 数字键盘3 左视图
数字键盘7 顶视图
Ctrl + 数字键盘7 底视图
以上功能也可通过 Alt + 鼠标中键 + 移动鼠标 来实现
数字键盘5 在正交模式和透视模式之间切换
Alt + G 重置位置
Shift + D 复制对象(D 代表 Duplicate)
对应显示物体的模式:线框、实体、材质预览和渲染
Del键 删除选中物体
shift + A --> 网格(Mesh) --> 环体(Torus) 创建一个环体
刚创建的时候会有一些初始的设置选项,之后若是还想弹出来按 F9(必须在没有没有操作其他物体之前)
这里的主环段数和小环段数不能太大(也不能太小),经验值分别为40,16
N调出侧面板(可以修改大小等属性)
通过这个来修改单位
使用S键+移动鼠标,对圆环进行缩放(缩放到真实甜甜圈01m左右)
这时记得要应用缩放(是缩放的比例由00xx变成1)
应用缩放:Ctrl + A -> 选择“缩放”
Blender两种着色方式:平直着色 和 平滑着色 , 选取物体 + 鼠标右键 ,根据需要选择
一般有机体(面团、人体)使用平滑着色,硬表面使用平直着色
如果觉得物体不够平滑,可以通过“次表面(也叫细分表面)”的东西来增加平滑
细分表面需要在“修改器”面板里面进行
在“修改器面板“里选择添加修改器选择细分表面
物体模式到编辑模式切换的几种方法:
1)Tab键
2)左上角下拉菜单里选择
3)Ctrl + Tab键 出现环形菜单,进行选择
编辑模式可以看到物体的结构由“顶点“构成
一般多个“顶点”构成一个“面”,可以选择多个顶点,按X键,选择删除“面”
对于顶点,选中后,也可以使用前面的G、S、R来调整
比如可以按住shift,选择多个顶点,然后使用G,往外拉动这些顶点,来形成甜甜圈坑坑洼洼的表面
使用这种方式来做坑坑洼洼效率较低,可以使用“衰减编辑”来实现,可以使用按键O来切换这个模式的开闭,或直接点如下图标
在衰减模式,通过鼠标滚轮上滚,来减小笔刷大小,到合适甜甜圈的大小(一开始笔刷较大,但是上滚滚轮,左上角能看到笔刷减少)
经验值,笔刷大小在004比较合适
如果觉得G调整的自由度太大,可以通过Alt + S 进行法向缩放来拉动点
注意:在编辑模式下,只能编辑选中的物体,不能在编辑模式下选择其他物体,如果要选择其他物体,要切换后“物体模式”
还可以通过下面菜单,随机选择点,然后进行移动
教程来源于视频 https://wwwyoutubecom/playlistlist=PLjEaoINr3zgHs8uzT3yqe4iHGfkCmMJ0P
从三个步骤来将展开:
几何建模有四个部分,分别是杯子、甜甜圈、盘子、桌子,我们分别建模。
快捷键 X 删除立方块
添加一个圆柱
切换到编辑模式,选择底面,快捷键G,拉长一点
快捷键S,底面缩小点
下面做杯子的内壁,快捷键i ,内嵌一个圆
快捷键Z,切换到线图模式,然后快捷键E,凸起工具,挤压到底面附近,按缩放S,使得比外壁稍小
这时杯子的主体部分就做好了,我们看看结果,切换回物体模式以及Solid模式。
会发现 圆柱表面不光滑,这时我们需要细分修改器
我们把View调到2,Render调到3,数值越高越精细,但CPU或GPU的负载越重。然后快捷键Ctrl + R,在圆柱外面环切,点击确定后拉到上边缘附近,再做一次环切拉到下边缘附近。
然后是对内表面做环切,同理内表面上边缘和下边缘做两次
切换回物体模式,发现下表面附近还是很粗糙,这是因为内外底面没有线,Blender不好细分,所以我们要内嵌增加一轮曲线,快捷键i ,内外分别做一次
这时候显示就正常了
杯子本体做好后,下面我们来做杯柄。 Ctrl + R 然后按Pgup把杯子分为7等分。
使用突起工具把两个面凸出来
不断外拉,使用凸出工具,旋转工具,使得具备杯柄的形状。
选中相对的两条边,按快捷键F连接起来
使用环切工具在新生成的是杯柄上下边缘分别切出两圈。
删除里面的四个面
这样杯子就做好了
下面建模甜甜圈,对于复杂物体,一般推荐多图层建模,首先切换下一个图层
添加一个平面(充当桌面),圆环(甜甜圈)
选中甜甜圈上半部分,shift + D移动复制,右键点击(回到起始点),按快捷键P,使得与圆环分离
按快捷键E使得糖霜在Z轴上凸起一段,然后缩放S往外缩放一部分
这样甜甜圈的基本模型就做好了,上面糖霜的变形还有糖霜表面附着的颗粒以后详细介绍。
下面就是建模圆盘了。shift + A 添加圆,并且把填充类型改为Ngon,按E使得圆向上扩展。
选中上面的面,按缩放工具S,然后删除上面的面
使用 Solidy修改器,把厚度改为02
于是圆盘就建模好了。最后调整相对位置。按Numpad 0,以摄像机的视角来张全家福。
步骤01:创建喷射粒子 [1] 进入创建命令面板,在几何体创建的下拉列表中选择粒子系统,单击“喷射”按钮,在场景中创建一个喷射粒子系统,将其调整到水龙头出水的位置。[2] 进入修改命令面板,设置喷射粒子系统的“视口计数”和“渲染计数”均为500,“水滴大小”值为3,“变化”值为12,“寿命”值为50。此时观察,壶嘴喷射粒子的效果就达到理想的状态。步骤02:关联操作 [1] 为了解决水壶倾斜、水流不跟随壶嘴变化的问题,需要创建一个虚拟对象,将水壶各部分与喷射粒子系统作为一个整体链接在虚拟对象上,控制虚拟对象倾斜,水流跟随壶嘴倒出。[2] 点击“旋转”工具按钮,选择虚拟对象,在其上单击鼠标右键,在弹出的菜单中单击“关联参数”选项,然后选择“变换”>“旋转”>“Y轴旋转”,此时鼠标变成了连线的方式。接下来将其连接到喷射粒子系统上面并单击鼠标,继续选择“对象(Spray)>速度”,会弹出“参数关联#1”对话框,激活向右箭头,单击“连接”按钮,此时在Y轴上倾斜旋转壶体,就能看到喷射的粒子也进行变化。步骤03:制作倾斜(开关)的动画效果 [1] 选中虚拟对象,打开(自动关键点)按钮,自动关键点变为红色时为激活状态;设置虚拟对象在第1帧沿Y轴旋转角度为0度,第20帧沿Y轴旋转角度为15度,第60帧沿Y轴旋转角度为15度,第80帧沿Y轴旋转角度为0度,第100帧旋转角度为0度且水流完全停止;再次单击动画播放控制区中的(自动关键点)按钮,完成旋转虚拟对象倾斜壶体控制水流由无到有变化为喷射流出的动画,如图3-44、图3-46至图3-50所示。 [2] 观察发现,此时壶嘴的粒子喷射是向下的,而且强度非常小。在曲线编辑器中选择粒子的速度,单击鼠标右键选择属性,打开“参数关联#1”对话框,设置下方的“Y轴旋转”表达式修改为“Y轴旋转30”。(如果壶嘴的粒子喷射是向上的,表达式修改为“-Y轴旋转30”。)这样就可以将其方向设置正确,并且将强度变化增大30倍。最后单击“更新”按钮完成最终效果后再关闭“参数关联#1”对话框。步骤04:渲染输出 [1] 在视图中添加摄影机“Camera01”,调整好位置。单击工具栏中“渲染设置”按钮,弹出“渲染设置”对话框,在“公用”选项卡的“公共参数”卷展栏的“时间输出”区域中,单击“范围”选项,将“输出大小”区域下的“宽度”和“高度”分别设置为640、480。 [2] 单击“渲染输出”区域下的“文件”按钮,在打开的“渲染输出文件”对话框中,将其命名为“水壶倒水效果”,将“保存类型”设置为“AVI”,单击“保存”按钮,在打开的对话框中将“压缩器”设置为MJPEG Compressor或DV Video Encoder或Microsoft Video1,将“质量”的滑块拖拽至100,在“主帧比率”后面的文本框中输入1,单击“确定”按钮,将“查看”设置为“Camera01”,也就是将“渲染视图”设置为“摄影机视图”,如图所示,最后单击右下角的“渲染”按钮进行渲染,在指定存储文件夹中得到倾斜“水壶倒水效果avi”动画文件。渲染完成后,对“max”场景文件进行保存后关闭3ds Max软件。
欢迎分享,转载请注明来源:品搜搜测评网