作为河洛《群侠三部曲》的续作,《侠客风云传》承载了无数玩家的期待,下面为大家带来“_光永_”分享的《侠客风云传》试玩心得,一些评价讲的很中肯,一起来看看侠客风云传好玩吗。
很荣幸的在游戏正式发售之前就先玩到了期待已久的游戏。游玩的时间有些短,受到这样的限制,所以也就只能从第一印象出发,来谈谈我对这款游戏的一个大致感受。
一、复古的设计
游戏的很多地方都让我有一种在玩十几年前的国产游戏的即视感——这不是贬义,实际上在我童年乃至少年的这段时光里,是玩过不少的国产游戏的,虽然很多游戏的记忆都已经模糊掉了,但是在我的印象之中,那个时候的游戏都是非常“好玩”的。譬如那时的初代仙剑,我翻遍每个箱子找宝物这件事的习惯一直保留到了今天;譬如三国群英传,或者是刀剑封魔录,都是极好玩的游戏(很遗憾那个时候没有接触到武林群侠传),快乐和沉浸在游戏之中不觉飞逝的时间,是令人相当难忘的记忆。
而不知道从何时起,国产游戏就不再“好玩”了,尤其是这两年的国产游戏。抛开其他地方先不谈,至少它们绝不能称得上是“好玩”的游戏——至少在大部分玩家的眼中。抛弃了国内一向相当不错的25D视角,追赶潮流加入即时对话的内容,然而技术并不足以支撑,再加上拙劣的UI和3D建模贴图,都让游戏的很多问题赤裸的暴露在玩家面前,使人很难融入游戏之中。而《侠客风云传》则让我眼前一亮,大感惊喜。
《侠客风云传》更多的塑造出了一种古朴的游戏氛围。虽然立绘和场景换成了3D的,不过游戏本质还是回到了几年前乃至十年前主流的25D视角,这一视角的好处就是便于藏拙,这是我相当喜欢的一个部分,打一个比方,苏州园林被人夸赞处处都美丽如画,但是资金不够充分又想达成苏州园林的效果怎么办那就给人看一个面,然后在这一个面美如画。25D视角的最大优势便在于此。而游戏的界面和立绘也相当精致朴实,似乎一股书卷气扑面而来。这体现了游戏美工的美术素养,客观的说,已经彻底打败了越来越像国产页游靠拢的其他国产单机游戏。
而不论是游戏伊始创建人物时的界面和属性选择,还是游戏之中处处可见的多项要素,都让我找到了很久很久之前玩国产游戏的感觉,就是情不自禁的想去玩。说老实话,对于自己能在国产游戏上产生这样久违的情愫,我自己也是相当惊讶的。
“好玩”的点到底在哪呢就我自己来说,我非常喜欢《侠客风云传》的复古设计风格。游戏没有给玩家定一个多高的基调,也没有强行将玩家代入到一个什么样的心态之中,而是像很多古老的游戏一样,缓和、平静的开始了一个江湖小虾米的故事。其中不论是跟NPC的诸多互动,还是令人会心一笑的养成模式中的趣味对话,都让人很容易就沉浸在游戏的氛围之中。这体现了一个游戏制作者的气度和涵养,一个不会讲故事的作者,只想要将自己内心的想法汹涌澎湃的抒发出来,而一个会讲故事的人,则会将这些想法整备,梳理,润色之后,娓娓道来。徐昌隆先生无疑就是一个会讲故事的人。
二、丰富的游戏性
令人感到有些惊喜的是本作的战斗系统,虽然并不算陌生,不过六宫格的布局形式可以算得上别开生面,有别于传统的回合制战斗,繁多的要素也直接的影响了战斗进程,给人感觉战斗本身就需要颇多心思去钻磨,这一点是相当难得的。然而在我游玩的一小时之中并没有深入的了解本作的战斗系统,只能算是尝了个鲜,我喜欢这种战斗形式,但是对如此多设定之后的平衡性与其他问题,还是不很清楚的。
而游戏的养成模式可以算得上是游戏一个很大的亮点。在有限的时间和选择内,玩家无法做到面面俱到,只能够选择几项来精修,这样的选择过程本身就很有趣,而且能给人很强的塑造角色之中的体验感,好评!
此外,游戏之中种类丰富的小游戏,让我想起了《太阁立志传》这款游戏。通过小游戏能获得一些物品,还能得到角色属性和技能的加强。并且这些小游戏其实也是很关键的:因为时间是很有限的,所以通过小游戏获得的资源也跟玩家在小游戏之中的表现息息相关。换句话来说,小游戏进展很顺利,玩家就会得到一些额外的彩头,不顺利的话,虽然会浪费掉一些时间,但总是有相应收获的。小游戏本身并不算精致,但是还是比较有趣的。
真实环境体系。这一点主要体现在昼夜系统影响NPC行动以及与NPC的互动上。这里我不举其他游戏失败的例子:因为证明别人做得差也不能够反应自己就做得多好了。在侠客风云传里时辰的变化不仅会影响画面的昼夜更替,还会影响NPC的行动,比如有些叫卖的小贩只会在白天工作,晚上他们会消失,可以理解为回家睡觉了。而所有的NPC都可以点击与其对话,有一些还会带来不小的惊喜。这一点极大的提高了世界观的塑造程度,也使人倍感制作者的诚意所在。
三、游戏的不足之处
首先,短短的一小时,就接触到了一些BUG。比如跟毒龙教教徒对话,会让教徒瞬间分身变为两个,比如有些地方会容易卡住人物,比如战斗时的六宫格移动块会被地图盖住。距离游戏发售也只有短短18天了,一些BUG还是亟待解决的。
其次,游戏一些设计显得不是很人性化,比如相当重要的小地图,本作没有。现在玩家大多被惯坏,没有小地图这一点虽然游玩一段时间后会觉得无所谓,但是对于上手来说,还是有些不够贴心的。
再次,只有战斗模式下可以旋转视角。平时移动时视角不能转换。这一点也不能说是绝对的缺陷,只是有些跟不上现今的节奏。
四、试玩总结
我写这篇体验,不是为了完成任务,也不是站在一个评测者的眼光居高临下的在看这款游戏。事实上对待任何游戏我都不曾这样,我更习惯站在一个普通玩家的视角,自己游玩一下一款游戏,之后再告诉大家一些游戏体验相关的内容。我一直认为一款游戏有没有诚意,是不是被用心做出来的,玩家真是一眼就能看出来。而这次的《侠客风云传》,是能够让我感受到诚意的,这一点让我觉得很暖心。
昨天在知乎上看到很多玩家对《侠客风云传》前作的回顾,和对新作的期待,在玩到游戏之前,我的内心是有些慌张的。我很害怕我们的《侠客风云传》只是个半成品,或者根本没有展现出预告里呈现的游戏素质,而让这些真心期待游戏发售的玩家失望。我比这些玩家更要害怕,因为国产游戏说实在的已经让太多的粉丝失望了。玩家并不是不能等待,而是这些年的国产游戏没有让人看到制作者认真和改革的态度,甚至是一个做好游戏的态度,这会让人觉得自己的等待全无意义。
抱着这样的害怕和担忧情绪的我,在玩到《侠客风云传》的时候,还是很感动的。开局的动画制作水准很高,而游戏的各方面素质,我心下权衡,已经对得起这些玩家的等待。我是真心的希望能够在发售前后妥善的修复游戏目前存在的问题,真正的为玩家们的游戏体验着想,将最好的《侠客风云传》奉献给中国的玩家。
《侠客风云传》武功怎么修改很多小伙伴觉得游戏中的武器与武功不给力,想修改却不知各个数据作用是什么,今天小编带来“lkfor178”分享的《侠客风云传》物品武功数据作用及修改方法,一起来看吧。
从物品表ItemData下手,既能学习《侠客》策划设计表格的思路,也能让大家从修改一些有趣的物品开始开始制作自己喜欢的MOD。基本上搞明白的物品表中字段的含义、配法以及相关表格字段的调用。
ItemID-物品ID
在添加新的物品时,请不要超出6位数。物品ID一般会被限制在一个2的N次幂相关的范围内。《侠客》中的物品则都集中在100001-999999之间。因为并不清楚程序的逻辑,所以尽量不要超出这个范围,在这个范围内有数字空缺的地方顺延就好
sItemName
物品名称
sIcon
物品图标,调用的是游戏中的资源名称,如果能够破解资源包,可以自行替换
sTip
物品描述
需要特殊颜色按照如下格式:[字体颜色] 文字内容[-] "
"为换行符(省去里面的空格,不加空格在NGA显示不出来)
iItemBuy
购买价格
iItemSell
卖店价格
iItemStack
意义不明,猜测为是否可以堆叠超过上限,
0为超出上限则再占用一个背包栏位,即可超出堆叠上限 ,
1为不可超出
iMixStack
堆叠上限,
由于前一字段意义不明确,因此无法猜测不同含义下的作用
iItemUse
是否可以使用
0不可以
1可以
iUseTime
使用方式:
0不可使用,与前一项的不可使用对应
1仅能在非战斗中使用
2仅能在战斗中使用
4在采矿打猎钓鱼打铁炼丹烹饪时使用
iAddType
[猜测]因为拥有而为人物增加属性的类型(区别于使用后增加属性)
0不能增加属性
1不明( 现在只有营养鸡汤鸡汤是1)
2通过装备在身上的方式增加人物属性
iRecover、iArg、iValue
这三个字段需要组合起来使用,当iRecover不同时iArg、iValue分别对应不同的含义,具体关系如下表:
因为表格中仅有三组(iRecover、iArg、iValue)所以一个物品最多支持配3种效果
iString
使用物品时的汉字提示,对应string_table中的ID
其中前三个String分别对应的是物品效果(iRecover、iArg、iValue)的文字提示。
第四个单独的string则对应装备或使用这件物品的文字提示
iLocking
解锁武艺书ID 调用AbilityBookData中的ID。
材料类的物品获得即解锁,需要配;
武功秘籍、锻造图需要通过物品属性解锁;不需要配
茶叶和酒的解锁方式待验证(获得OR使用);只是机制没有在游戏中验证,但是配置需要配
iAmsType
武器类型:
1拳套
4剑
5刀
6棍
7短柄
8暗器
9琴
sNpcLike
送给NPC增加的友好度,友好度可以为负。
格式:(NPCID1,友好度)(NPCID2,友好度)
sUseLimit
使用时人物的属性限制
格式:(技能大类,技能ID,技能数值)。
其中技能大类:
0基础属性
1基本功
2招式
4艺能
技能ID:
请在游戏竹简对应分类中从左到右从0开始数,或参考上面中部分字段的枚举值
tip
被装备时鼠标炫富显示的文字,仅用于装备
sell
是否可以被卖出的开关:
0可以卖
1不能卖
字段的用法尤其是物品类型、物品使用限制、一直到使用(装备)效果这些字段都需要结合起来使用。如果仅是简单的修改某个字段可能会导致错误。
希望看过这篇文章的同学能够配置出一些有趣的物品。比如说400攻击力的鱼啊、名叫“便便”可以降低地方属性的道具啊神马的。
江府拜寿事件
收起江府拜寿事件少林盂兰盆会事件杭州营救戚将军事件杭州海鲨帮劫船事件剿灭黑风寨风吹雪攻略事件
今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《侠客风云传》全江湖事件分析,快跟小编一起来看看这位玩家对《侠客风云传》的剧情在呢么看吧!
针对侠客风云传这款游戏的评测,其实很早之前就已经做完了。
当时那个评测主要以游戏传统评测的角度,包括画面、音效、游戏性、操控度等几个方面,客观向的来评价侠风这款游戏。
必须要说在前面的是,我对侠客这款游戏,总体上是很满意的,所以我给了总评8分的分数,可以说在这个夏天,侠客这款游戏算是仅有的以诚意打动玩家而获得成功的范例。
侠客的游戏性无疑属于中等偏上的水准,为当今遍地言情rpg的国产单机带来了一缕新风。而在本次天王线的更新之后,战斗部分也因各种改动而大幅度提高了游戏的可玩度与挑战度。
但是今天呢,我这篇文章一不歌功颂德,二不鼓吹侠客这款游戏的优点,三不扯情怀来打动不满的玩家。因为这三件事,在侠客发售前与刚发售后,我都已经重复了很多次了。
我认为的游戏真爱粉,不在于买买买挂在口头,预见无脑黑就要冲上去无脑护一番。
真正的侠客粉,应该在多次打穿这款游戏后,多多提出合理化的建议以及指出游戏中明显存在的缺点。
而我今天主要想提到的,就是在侠客剧情设置方面出现的不足与稚嫩。
这篇文章,也是从分析侠客中的诸多江湖事件,来指出侠客这款游戏,在剧情中出现的巨大短板与代入感的缺失。
而我说道的这个短板就是江湖事件设置的太过简单潦草,而抹杀了玩家在武侠背景中的代入感
何谓武侠不是穿着古人衣服,用着金庸小说中的武功,四处闲逛奇遇就是武侠的。
侠客风云传的前身叫做武林群侠传。俨然是一副描写武林众生百态的浮世绘
然而在侠客中,游戏近90%的剧情是完全围绕主角所展开的,而这90%的主角剧情,又有绝大部分是在攻略红颜,结交好友中度过的。
而所剩的那可怜的10%的江湖事件,又有绝大部分是原武林群侠传固有的事件。可以说在这次侠风的制作中,制作组对于江湖事件的设置几乎是一种放养的态度,所有的创意都放在了如何设置妹子攻略剧情,如何丰满主角的好友上面,导致度过养成期后,单调简短的盟主线令大量玩家产生不满。
我最常说的一句话就是,rpg玩不出代入感,那还玩个屁。
代入感怎么产生不说话,我先距离。
先看看代入感爆棚的几款rpg游戏:巫师3、上古卷轴系列、辐射系列。
这三个作品有着诸多的不同点,然而共同之处却都在于——宏大的故事背景与诸多丰满的支线任务。
这三款游戏没有哪款是全程围着主角展开剧情的,巫师3宏大的世界观,丰满的支线剧情,让玩家能够感受到每一个npc,每一段支线任务都是有血有肉的,都是符合这个大背景之下的。
上古卷轴5也是如此,主角在天际的旅程,更像是一场接触各类人与事物的旅行,丰富的诸多支线任务让我到现在都没有完全通关过这个游戏。
辐射系列则更是如此,主角在末世废土的大环境下孑然一身,微不足道。所能感受的,也只是末世环境下,人性的挣扎与求存。而这种感受,则深刻的在游戏过程中传染给了玩家。
但是回顾侠客的剧情设置,基本没有什么较为丰满的支线剧情,统统设置为对话——打架的简单流程。而且内容非常之短,深度非常之浅,角色性格纸片化。
游戏中80%的时间落在了养成部分,而养成部分的剧情效果如何呢
将近150段养成剧情。泡妞部分占了75段,交盆友占了大概30多段,剩下的则就是什么行侠仗义(就是暴打各种小喽_而已)和跟师傅师兄打架跟老胡学打铁之类的了。
也就是说,目前的养成剧情,可以叫做《东方未明与他的好朋友们》或者是《东方未明与他的女人们》
涉及到侠道、武道、江湖本身的内容非常之少。我认为这就是侠客风云传目前最大的问题,剧情为什么感觉直白没深度,就是因为泡妞、交友的部分占了太多。着重描写的剧情都落在了红颜与知己上面,而玩家对这四五年来的武林纠纷和江湖大势知之甚少。
给人一种在谷里欢脱的了逛了四年,突然就全武林大乱了的感觉。在武林线上的各种铺设太少,武林正派之间的勾心斗角与各门派的重大隐患也没讲清楚。
最大的魔头天龙教从头到尾打酱油,只能靠着狗头军师玄冥子来分裂武林。而玄冥子那么简单直白的小计谋把全武林正道玩的不要不要的。。。简直就是一场”比一比谁的智商更低“的大赛。
然后主角就像刚跑出电话亭里的超人一样,一下子就拯救世界了。。。
天王线好歹还有起承转折,还有展开的节奏感与合理性。而盟主线与霸主线不是太简化,就是太直白。长度稍有,深度不足。
而从武侠的角度上看,侠客的武侠情节也是肤浅化的。
金庸先生的武侠重在讲人性,古龙先生的武侠重在讲人生。
而侠客风云传对于武侠的理解,真的就只停留在学好武功打坏人的阶段上面。天王线算是稍稍有了一点自己的理念与深度,然而这种理念的传播选择了直白的靠人物张嘴讲述来完成,效果并不好,这也是为什么许多玩家在通关天王线后,笑称天王是传销集团头子的缘故。
所以为了能让玩家更好的感知这一点,也希望能让河洛的剧情策划人员看到,我们到底想要什么样的武侠与江湖。下面我会逐个分析侠客风云传中出现的江湖事件,并一一点评其优点和不足之处。
侠客江湖事件之一:黄骆事件
剧情分类:新创剧情
流程长度:★★
剧情深度:★★
人物性格:★★
总评:简单的罗生门,意在宣传江湖的险恶,然而偏于直白
评析:
游戏中所遇到的第一个江湖事件,并且是原创事件,说实话我当初触发这个事件的时候心情非常激动,因为我最顾忌的一点就是生怕侠客在江湖事件上过多照搬武林群侠传的原情节,难以给我带来新鲜感,结果第一个遇到的江湖事件就是原创剧情,我当时第一想法就是觉得往后的原创剧情会很多,这个只是开胃菜。可惜的是,直到通关,也并未遇上过什么新增设的江湖事件。
这个事件以秦红_与黄骆的各执一词来展开,设置的用意大概是为了彰显江湖之中,人心难测。然而黄骆的一副小人嘴脸,几乎所有玩家都能猜到后面必有猫腻。而事实也是如此,通过这个事件,侧面证明了主角不愧是整个逍遥谷里面智商最低的人物。
剧情的优点在于故事结束前,有涉及到玩家善恶选择的部分,可惜这一环节在之后的游戏中没有扩充开来。能看出的就是,制作人在游戏制作前期的野心勃勃与后期的匆忙应对。一个简单的善恶选择,竟成了侠客众江湖事件中的仅有,不免可惜可叹。
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侠客江湖事件之二:江府拜寿事件
剧情分类:原有剧情
流程长度:★(个人认为洛阳的探索并不能算在拜寿事件里面)
剧情深度:★
人物性格:★
总评:致辞→打架→走人
评析:
我一直想不通的就是,新版里面江天雄与天龙教基本没什么瓜葛,也不归龙王管辖,那么天龙教闹得这一出是为哪样夜叉大姐领着四个喽_强势闯入有着几十名武林正派人士的宴会,实力送人头
如果说原版里面这个闹剧是为了显示江天雄和魔教不共戴天,实际暗地勾结的话。那么新版侠客里面,已经是天意城boss的江天雄依旧会有这个剧情,不得不让我觉得这个设置前后矛盾,稍显bug。当然你也可以解释为天龙教纯粹是奔着闹场子去的。如果是这样的话,天龙教在我心中的高大形象还真是大打折扣了。做事不动脑子的暴力团伙。。。
至于剧情本身,没什么可说的,与原版剧情基本一致。天王线更新后加入了主角面对夜叉的小插曲,但也对剧情影响不大。剧情的流畅过短,江天雄介绍一番之后杀入几个魔教喽_,然后打一架结束,谁的人物性格都没体现出来,剧情意义不明姑且算是让主角第一次见到魔教的行事风格吧。
1、首先游戏中有六个基本功,其中眼功和耳功没有练的必要,后期自动触发的世界选“森林”,触发外星人事件,眼功、耳功可以自动全满。
2、前期不用练软功和硬功,后期逛市集帮齐老头卖艺可直接加满,还可加5000经验,手游版的轻功非常好练,多打猎即可获得大量轻功经验,基本出洛阳
3、最后内功,一年入股到二年去洛阳的时间,必须练满逍遥心法,方便前期战斗。
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