“人货场”,是传统零售行业人人挂在嘴边的概念,但是放在互联网的大背景下,如何用互联网思维来思考产品运营中的“人货场”呢?本文笔者将对这三个要素加之新要素——“转”,进行逐一分析。人/货/场本是传统零售行业中的基本要素,是零售行业中永恒的概念,如同4P理论之于营销行业。只是在2016年10月由马云和雷军提出了后来红极一时的“新零售”概念后,才将原本的“货/场/人”、“场/货/人”重新排了个序,成为了人人谈之的“人货场”。本文不评新零售,仅借其三要素加之新要素——“转”来浅谈互联网产品运营中的人/货/场/转。一、产品运营要素之——人正如新零售之重构三要素,把人排在首位,互联网产品运营首先要考虑的就是人——即用户。既然新零售的定义是以消费者体验为中心的数据驱动的泛零售形态,那么互联网产品运营可以用为了提升用户产品体验和转化目标而利用数据驱动运营的工作来一言以蔽之。互联网经过20几年的发展演绎,目前主要还剩下这样几种思维模式:(1)产品思维即真真实实通过打造一款提升效率或降低成本的产品,来赢得用户、帮助用户、转化用户。这种思维目前占据主流,但受限于起步时间、创新能力、资金规模等,对于“后进场”的参与者要求越来越高。(2)流量思维这个也是移动互联网出现之前的主流思维,即找到一个利基市场,利用早期红利、资金优势、核心技术等快速获得低成本流量再转化,例如早期利用seo及建站技术拿到大量免费流量的个人站长群体。目前这种在离钱近、商业模式不清晰、灰产行业还比较普遍,考虑更多的是红利周期和ROI,只有流量没有用户概念。只想赚快钱,用户流失高,经营持续短是这种思维公司的特点。(3)营销思维即优先提出一个可行的商业模式,在此基础上,通过对包装、投放、人性研究的重视,来达到商业目的。此类思维对于产品和用户的重视介于上述两者之中,即会通过人性研究、用户习惯甚至AB测试来进行产品设计和包装的打磨,同时也会把投放效果和计算ROI来作为核心考核。例如金融产品、单页营销等,都是此类思维的代表。由此可见,互联网发展到如今,回归主流价值的产品思维,而流量思维逐渐被边缘化,对于人即用户的重视应该是前所未有的。而要用好第一要素——人,就要从①我的用户是谁?_>②他为什么用我的产品?两个方面下手:1我的用户是谁?很多项目没搞明白这个问题之前就已经死了,特别是2016年前资本狂热的那段时期,互联网项目容易飘到天上是通病,而要回答这个问题,就不得不研究用户画像了。老付经常被产品或运营新人问及此问题,先来看看什么是用户画像。这个定义最早是在1999年被称为“交互设计之父”的阿兰·库柏最早在《囚犯们正经营者收容所》一书中提出,他利用用户画像(Persona)来给用户体验建模,从而帮助团队更加清晰地理解目标用户的工作办法。“Persona是真实用户的虚拟代表,是建立在一系列真实数据之上的目标用户模型。”但是要注意,用户画像虽然是虚构的形象,但是每一个它所体现出来的细节特征描述应该是真实用户所拥有的。另外,persona是一个人,而不是给用户打标签,更不是一个群体。它具有人的几种固有属性,如:基础属性(自然属性)、社会属性、心理属性等。以老付实战经验来说,在产品导入期,即用户群体较小时,需要用用户访谈等定性方法去对用户进行分组,根据访谈和用户观察的结果对用户进行大致的角色划分并分组。这时,就可以拟定出初步的包含名字、照片和人口统计学要素以及基本的行为特征变量了,再对访谈主体进行一一对应标注特征以及行为模型补充使用情景。别忘了还有一步重要工作,就是对不同类型的用户画像进行优先级排序,确定主要、次要、补充的类型,而主要用户模型时产品设计的主要对象。随着产品发展,在产品发展期、成熟期时,则需要以查看数据、问卷调查等定量方法再辅以上述定性法进行验证结果是否与用户画像相符。调研是找参考,找启发,不是找依据,要注意,按照用户体验专家大卫·特拉维斯的Persona七大原则来说,用合适的画像数量去涵盖产品的核心用户群,数量不能太多或太少,太多则难以聚焦,太少则范围受限。2他为什么用我的产品?可以说这个问题是产品思维的核心问题,老付平时在带运营团队的过程中,经常会遇到某个问题讨论不出最佳答案或打不开思路的情况。这时,就会跟小伙伴回到原点上来,即用户为什么会用我们产品做这件事?往往不会跑偏。按照梁宁的三点理论,产品无非满足用户的痛点爽点或痒点:痛点即恐惧,例如知识付费产品就是放大你的知识焦虑,知道你害怕被淘汰被落后;爽点即需求即时满足,例如渴了累了喝红牛、饿了就吃士力架等;痒点即满足你的虚拟自我,例如直播打赏等。在这三点基础上,根据增长黑客的理论,还应该从人性欲望上着手,即虚荣、懒惰、贪婪、愤怒、饕餮、色欲、嫉妒等。格拉德威尔在《引爆点》中提到利用构建“个别人物法则”、“附着力法则”和“环境威力法则”制造爆点引发流行。而《hook》也告诉我们,要利用内部和外部触发物引导用户行动,通过多变的赏酬来让用户投入从而上瘾。二、产品运营要素之——货正如新零售对旧零售之变革,互联网的发展也经历了从货/场/人到人/货/场的变化。货即产品作为我们与用户接触的媒介,亦是我们运营人唯一能掌握的武器,我们没法控制用户行为,但却可以通过控制产品去进而控制用户。二流的产品,一流的运营若在蓝海市场,有机会胜出,红海市场则必然失败。用户只是想要一个孔,而不是想买一台钻孔机,按照这个逻辑,我们也可以说产品的本质是用户使用理由,找到这个理由,便是找到了产品价值。光找到这个理由还不够,还要看你的理由是否强烈,所以需要通过不断的产品迭代提升它即放大这个理由。“产品的本质是购买理由”——《超级符号就是超级创意》与之相关的还有一个决定用户使用理由强烈度的因素便是用户心智阶梯,即你的产品在用户心里的理由优先级排序。无论是特劳特的定位理论,还是华与华的营销理论或是克里斯坦森的创新者的窘境中都反复提及于此。关于产品占领用户心智的问题,也可参见老付的《从“旅行青蛙”到“跳一跳”,看产品的场景设计和心智阶梯》。产品的内容之前写过很多,这里就不赘述,结合本篇主题提及几个点:1产品运营即用户运营坊间流传一句话“三流运营玩产品、二流运营玩流量、三流运营玩用户”,且不论是否成立与否,但也印证了本文上述的一些观点。老付在和不同类型的产品伙伴打交道时就发现,初级产品人或产品运营人很容易陷入到自我想象和本位主义思考中去,想的更多的是我能给什么而不是用户需要什么,这也算是乔布斯后遗症吧。老付现在运营的一款家居后产品就有此类问题,从用户画像的缺失、运营重心的偏离、用户等级体系的混乱等都体现出了很多创业公司的通病——采用粗放式增长,跳过对用户做画像直接设计产品和用户运营体系缺失,随着用户量增大问题随之暴露明显后再去修补却发现成本极高。“不要想你能解决什么问题,而是想你作为用户想要什么”这句话送给所有的产品运营人,某种意义上说,每周不参与几次用户访谈或客串客服的产品运营人都是不合格的。2包装、营销、品牌均是产品的一部分“包装就是产品,包装设计就是产品设计。要用产品开发思维设计包装,包装设计,就是产品再开发”。如果说产品是用户使用的理由,那么包装就是传达这个理由的信息素,所有和包装相关的产品设计元素:界面、交互、品牌标识等都是为了引起用户注意、携带使用理由、占领用户心智并最终转化的载体。有效的包装,能极大地降低产品营销传播成本,提升并放大用户使用理由。“营销就是传播购买理由,这是营销的本质”,这里要说的是无论是现在的私域流量或是增长黑客的流行,都提出技术驱动营销,即利用爬虫、脚本机器人、AB测试、深度链接等技术手段驱动营销活动。增长黑客范例Dropbox的成功案例——每一位用户可以把它推介给自己的好友,双方都将因此获赠额外的500MB免费储存空间就体现了营销即产品、产品即营销。“品牌的本质是降低企业的营销成本、消费者的选择成本、社会的监督成本”,既然产品是用户使用的理由,那么品牌就是降低用户选择使用理由的决策成本,也是上文提到的占领用户心智阶梯的表现形式。不过要注意的是,也不能忽略以上几点而专注于品牌,正如《流量池》里说到,以后的互联网时代纯品宣不再有,而都是讲品效合一。对此,很多运营人会往往会犯错,例如百雀羚H5刷屏案例等都是只重品牌而忽略营销转化的例子。3产品需不断快速迭代正如上文所说,产品即用户使用理由,而用户的使用理由一旦发生变化,产品就一定会改变,我本人也会拿产品迭代周期长短来评估一个项目的健康程度与否。无论是莱斯的精益创业或是反脆弱原理,都强调了快速迭代产品的重要性,套用《反脆弱》中的说法:验证你是否能活的最好方式,就是看你是否喜欢变化。快速迭代也是产品能够达到P/MF匹配的保证,也是一切增长方法论能适用的前提。28法则提出者洛克伍德提出互联网产品的迭代趋势是向着极简进化。三、产品运营要素之——场如果品牌是一把手枪,场景就是扣动品牌子弹的扳机。开头先举一个老付上上周亲身经历的一个故事来说明场景对于产品运营的重要性:那是去参加市级重点小学的游园会,因为是全市最好的公立小学,录取比例又只有几千分之一,所以当天尽管酷暑艳阳,但是早早的就从学校大门向外排起了家长长队。小贩们也抓住这一商机做起卖板凳、扇子、饮料的买卖,这时我观察到一个电动货车上摆满西瓜的婆婆,尽管占的位置不错,人流很大,但是过了几个小时,听到她跟熟人聊天很低沉的说西瓜卖不出去。这就是一个典型的没有考虑用户场景而去做产品运营的失败案例,解决了人(排长队的口渴难耐的家长)、货(西瓜),却因为对场(家长都是排队的时候吃)的思考不够导致没有转化。如果是按照下图中后边改进后的方式来卖,我相信生意要好得多。在增长黑客中,因为“场”的元素而导致产品迭代方向出错的实验比比皆是,不考虑用户场景光靠观察数据,会误解用户需求。例如国内某款交友产品曾经出现过大量优质女用户流失的现象,通过数据分析,发现是因为她们每天收到大量陌生人的聊天骚扰,运营人在简单地与女性用户沟通后,就上线了一个“一键清除未读信息”功能。结果上线后,却意外发现用户留存并没提高,直到用面谈法当面访谈后,才直到,原来她们并不打算使用这个新功能,是因为她们想通过故意留着未读消息数量的数字来在各种场合假装不经意地晒出截图,彰显人气和魅力。营销学中,也有类似的观点,场景思维即货架思维:“商品或品牌的信息,和消费者发生沟通的地方,都称之为货架。这个世界就是一个充斥着货架的世界”。对场景之于运营重要性最有甚者是《流量池》中的概括“场景营销就是让品牌这个玄而又玄的东西能够迅速接地气、带流量、出效果的关键。如果品牌是一把手枪,场景就是扣动品牌子弹的扳机”。甚至把神州专车的成功归纳于在准确定位后,针对6个利基市场的场景细分:接送机、会务用车、带子出行、孕妇、异地出差和夜晚加班。四、产品运营要素之——转急功,快速地建立品牌;近利,快速地转化为销售。最后作为互联网行业独特性,专门添加了一个元素就是“转”,即转化。如上文所说:以后的互联网时代纯品宣不再有,而都是讲品效合一。个人认为转化分为两种:一种是有没有让用户达到预期,另一种是有没有让自己达到预期。后者应该是前者的结果而不能是目的,无论是从针对传统海盗AARRR模型的更新为RARRA模型,还是这两年火热的社交电商、裂变营销、社会化营销等,均是反应出了简单粗暴的“撸用户”形式的终结,互联网更加回归商业本质,即提供用户满意的高性价比服务或产品;而唯一不同的是,先进的工具和互联网的便捷可以更快的实现“存量带增量、高频带低频”带动量级的提升。个人觉得互联网行业根深蒂固的“通过免费圈用户,做大了再赚钱”的模式会发生巨大改变,用户都会慢慢知道如果使用一个免费产品,那么自己就会变成这个产品的一部分。所以老付通过不同的创业项目上都发现一个通病,即不敢向用户收费,甚至不知道怎么向用户收费。如果是前者,则说明要么你的产品不够好,要么你认为的用户没有价值,不是你的目标用户,而如果是不知道如何收费,那么就是浪费资源,现在草根式先做大了流量再想商业模式的时代已经一去不复返了。目前本人正在运营的一款家居后项目,就经历过类似过程,开始为是否向用户交易收取佣金事宜讨论和犹豫很久,后来决定收取后,发现用户交易量和活跃度并没有明显下降反而在类似无效刷单、售后服务等老问题上得到有效解决。#专栏作家#付如涛,微信公众号:老付说运营。人人都是产品经理专栏作家,14年互联网运营专家,原武汉婚嫁网创始人,曾先后在太平洋电脑网、明源软件、烽火科技等大型上市集团担任运营管理工作。本文原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载题图来自Unsplash,基于CC0协议
自从上一家公司倒闭后,误打误撞进入了现在的这家公司,刚开始杂活很多,主要涉及线下的各种业务,加之是传统零售公司,重点自然在营销上。做了一年多的活动产品,是时候好好总结下经验。总结下来策划活动的流程,主要包含活动前、活动预热、活动中、活动后这几个阶段。明确活动目的一般的活动目的会有拉新、促活、留存、挽回流失用户、促销、品牌营销、新品上市等,不同的活动目的对应不同的活动形式、活动主题、奖项的设置。需要注意,一个活动的目的不宜过多,最多不能超过两个,比如我既要品牌宣传、又要销量、又要关注公众号、又要用户留下手机号,到时候用户直观的感受是H5很复杂、步骤很长,这样非但达不到效果,反而会引起更多的负面影响。所以目的不宜超过两个,主题突出,简单易懂,能一下子吸引眼球为宜。分析目标用户知己知彼,才能百战百胜,知道我们的目的,也要结合目标用户的需求,然后从中找到契合点。比如我们目的是挽回流失用户,那我们就需要去找到这批人,分析用户的特征、体量,尽可能找到共性,必要时候还要结合问卷调查、访谈来找到用户流失的原因,再有针对性的推出相应的挽留手段。假设通过分析,我们的流失用户量有10万,我们的目标是挽回5万的流失用户,这些用户基本都是首次购买后超过半年没有二次购买的用户,并且绝大部分是在促销时购买,明显属于价格敏感型用户,对产品不够忠诚,再加上抽样的问卷调查,发现这些用户对产品已失去兴趣、或者已找到其他更好的替代品。通过上面的分析后,我们就可以接着采取相应的活动策略了。确定活动形式和创意活动形式有一个重要的原则:就是要简单易懂、操作简单,做到“超越预期”,最好所有的操作只要一步。马化腾和张小龙说,我们微信的功能不能让竞争对手抄袭,张小龙说不会的,因为已经简单到不能再简单了。原则二:活动本身导向的需求不能和本身产品述说的需求相差太远。比如滴滴打车的活动,打车后就送优惠券,分享好友也可以抢优惠券,假设他改成送积分呢?送其他公司的产品呢?相信转化率会很低,而且会吸引大量的非目标用户进来。滴滴打车通过发券的形式引导新客体验,体验后如果是目标用户自然会继续使用优惠券,而价格敏感性、有车一族、公司高管等等人群或许不会使用我们的优惠券,所以简单的一个发券动作其实也是大学问,逐步引到来更多的高价值用户,同时也培养了用户的打车习惯。原则三:活动满足的是低层级的需求则越容易具象化,但也更容易让用户流失。比如扫码送水、送油、送米;反之,活动满足的是高层级的需求时,活动越抽象,越难形成传播,但一旦吸引了用户就很容易转化为我们的核心用户,例如参加NGO组织、选出最美的那个ta。活动形式有如下:1品牌宣传:暖心的H5、事件营销。例如最近的百雀羚广告、三只松鼠创始人打砸苏州店等。品牌宣传有一个特点是需要长期的灌输才有可能占领用户的心智,区别于效果宣传想要带来的短期的销量转化,从这个角度看,这次的百雀羚神广告是成功的,因为他激发了用户的病毒式传播,通过营造老上海的氛围来突出品牌的历史厚重感(感谢Fanny推荐的好广告)。百雀羚神广告三只松鼠创始人砸掉苏州店2拉粉:海报体、集赞3促销:拉朋友砍价、拼图、秒杀、团购4新品上市:事件营销5老带新:设定老客新客的福利(重点要防止刷单的情况发生)接下来是活动开发活动的特征是持续时间短、活动形式要有一定的创意,这样往往会交互比较复杂,所以开发难度有时候主要在前端。特别需要注意的是性能上的优化,保证抗压能力足够强,这个也需要在测试阶段下足功夫。预热阶段一般的预热手段有微博大号kol转发、官方微博话题讨论,多渠道宣传等等,就好像小米手机在QQ空间的预售活动,在预售前举行了猜价格活动,调动了很多_丝用户的心弦,同时也激发了一波转发和讨论,逐步把整个未来的活动推向高潮。预热比较适合于新品发布、大型营销活动等。活动中活动中要时刻监控数据的变化,及时调整相应的策略,客服等人员积极应对用户的反馈,做到活动整体顺畅、达到预期的目的。活动后需要对用户进行事后回馈,防止活动发生大起大落的现象,比如我们的活动是宣传新品,给用户也发了优惠券,那活动后期还需要对用户作优惠券到期提醒,引导用户重新回流。其次是做好活动总结,为下次活动积累经验。再次检查活动系统是否真正结束,防止带来不必要的客诉。总结一下,活动从策划到上线、运营、结束整个流程,也是需要如同做一个完整的APP去细心打磨。紧扣活动目的和目标用户,找到可以诉说的共同话题,通过富有创意的活动形式展示出来,在占领用户心智的同时引导用户裂变传播,形成轰动效应,做好事后总结,为后续提供更好的经验。
王昭君迎风撸串?
杨贵妃荔枝弹珠?
董卓和吕布在一起了?
西施与东施尬舞?
好吧,
以上这些元素
有没有让你有一种让你
脑洞滞涩的冲动
毕竟这些画面只是想想
就浑身难受
可是这一次百雀羚
却把这样的脑洞都放在了自己的
双十一营销广告中;
http://vqqcom/x/page/u0339dmt47ihtml
在百雀羚《四美不开心》的广告视频中,
峰少更愿意把它定义为病毒视频,
虽然其在腾讯视频上的点击量只有5000多;
天朝四美只有如此流量确实有点低,
但是在峰少这半支广告狗来看,
它却第一眼就惊艳到了我,
让我我有第二次点开的冲动;
虽然在这支广告中
四美的演绎者都是普通人
而且颜值也没有那种
可以大杀四方的底蕴
可是随着剧情
请原谅峰少在广告中
谈到剧情这两个字
随着剧情的推进
昭君焚琴烤串
玉环跪地弹珠
貂蝉腐女本性
西施花式尬舞
这人物一下子就生动起来,
而这就是百雀羚《四美不开心》的取巧之处,
同事主题“开心就好”也被几何放大;
不过峰少在此可没有给百雀羚打广告的意思,
自言自语——人家都不给广告费的
峰少借此想谈谈一支“病毒视频”应该有的自有修养?
第一:剧情
在峰少看来
病毒视频超越一般向广告
脱离低级趣味和审美的关键就是剧情
不管是泰国广告的“无厘头”
还是日本广告的“ 俳句流 ”
一个讲的是故事剧情的出乎意料
另一个讲的是文案剧情的相辅相成
但是国内广告几乎就没有拿得出手的剧情
不过这一支《四美不开心》却做到了形散而神不散
第二:创意
峰少第二才谈创意
并不是说创意没有剧情重要
只是在当下这个连剧情都做不好的时代
好好的讲故事就已经能够
吸引不少观众
但创意的重要就在于
一支好广告离不开好的剧情
一支病毒广告离不开好的创意
那我们又应该如何做创意?
好的创意能够给用户一种:
情理之中,又意料之外的情绪;
第三:传播
好的内容没有流量
没有数据的监测
顶多只能算是在自嗨
在峰少看来只有
有被广大用户自发传播属性的视频
才算得上是“病毒视频”
而要让用户传播
就必须要有打动他们的地方
比如剧情、比如创意
就像是国庆期间流传的《PPAp》
它几乎没有剧情
创意也是盗来的(乔布斯)
只是在传播层面有太多的明星以及用户模仿视频
好啦,
点到即止
创意是病毒广告的核心
剧情是病毒广告的载体
传播是病毒广告的动力
。。。
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