当品牌成为一种信仰,消费者成为铁血粉丝,游戏、动漫、影视、文学等将不再孤立地存在和发展,而是基于明星IP,实现同一内容的多领域共生,进而构建一个全新的泛娱乐生态链条。而这一切,都需要一个核心支撑,那就是:亚文化。
成功的游戏产品,没有谁离得开好的文学设定、世界观输出而存在;更没有谁不希望能跨越“游戏”的藩篱去动漫、影视、文学等领域跨界探索,最终可以对外宣称构建了“泛娱乐”生态。然而,从单一游戏IP到泛娱乐生态,中间隔的不仅仅是产品形态,而是其背后衍生的亚文化,能否贯通不同生态而存在。
从游戏到**,好IP都是“为发烧而生”
随着互联网的发展和自我表达的活跃,“得粉丝者得天下”已成为许多营销者的共识。当为发烧而生的“粉丝”登场,就会对核心IP产生出强烈的群体归属感,聚变为跨界发展的强大原动力。“果粉”如是,“米粉”如是,“游戏粉”亦如是。
“你可以不参加高考,但你不能不看《魔兽》。”2016年,承载了千万玩家10年青春的《魔兽》**正式登陆国内院线,仅上映一天就收获了高达4亿的票房!一个老套的冒险故事,一部业内人士评分并不高影视作品,竟然逆袭成功!何也10年积淀的老粉丝使然。
当然,《魔兽》**的意义还远不止票房和眼球那么简单。媒体报道,魔兽**上映后,玩家在登陆《魔兽世界》游戏时竟遭遇服务器满员的情况,使一个近乎被遗忘的游戏重新又焕发了青春。**与游戏相得益彰,实现了“乌鸦反哺”的效应。
透过魔兽的成功,我们可以看到,当游戏粉丝群体逐渐形成了亚文化形态,就会为好IP打开了进军泛娱乐的广阔空间。影视行业需要通过游戏打开互联网的入口,将普通观众转化为粉丝用户。而游戏也需要通过影视IP的包装,利用影视热映时的高曝光度、向游戏玩家进行快速渗透,并再度唤醒曾经流失的老玩家或是潜在玩家。
其实,近些年“游戏-**”的套路已经屡见不鲜,很多著名的游戏火了后,都拍成了**。比较出名的如国外的《古墓丽影》、《刺客信条》、《生化危机》、《星球大战》等,国内的《仙剑》、《古剑奇谭》等也做过同类尝试。其中,总计六部的《生化危机》**版,是迄今为止最长寿的游戏改编**,票房业绩傲视群雄,也反过来使这部游戏历经20年经久不衰。
因此这也成为国内众多游戏厂商们的主流课题:到底怎么把游戏粉丝的忠诚度,移植到**中去,让任何一款跨界产品能够“为发烧而生”,成为了各大游戏IP们追求的终极目标,这也是为何“影”和“游”联动成为如今娱乐产业的主流趋势。
优秀IP的前提,是基于亚文化的多元内容输出
虽然游戏与**是一对甜蜜的伴侣,但发展游戏IP产业却并非影视一条路,而是基于亚文化的多元内容输出。
2016年,通过曾经横跨全球的爆款游戏《愤怒的小鸟》改编的同名动画上映两天,票房破亿元。然而,看**,只是游戏圈层的第一步,也是最粗浅的一步。
游戏圈层衍生的第二步则是勾起你对游戏的回忆,重新成为游戏及其周边生态的消费者和“享用着”。不仅如此,等你在虚拟的游戏世界里玩过了瘾,你还会发现自己早已在真实的世界里被这个强大的IP包围:蒙牛、麦当劳、加多宝、恒大冰泉等品牌都推出了“愤怒的小鸟”特别款。
从游戏——**——反哺游戏——游戏周边,“愤怒的小鸟”似乎更熟悉IP运作,每个环节都卯足了劲头掘金。
暴雪公司也没有在影视上止步。不久前刚公布的2016年财报中,暴雪公司去年大赚了24亿美元,并新成立了**工作室以及消费产品部,准备自己接手**和周边产品的制作与销售等,力求扩大游戏的相关产品线,挖掘周边潜力。
以上这些事例,表面看起来不过是游戏多元化跨界发展,而其实质,都是围绕核心IP,聚集用户群落,培养用户情感,深入锻造一种“亚文化”形态。而当游戏“亚文化”形态一旦形成,反过来就会依托优秀IP的强大凝聚力,进一步拓展主业乃至整个产业链条的发展空间,最终实现IP商业价值最大化。
亚文化沉淀好了,才有资格谈泛娱乐
截止2016年3月份,国内移动互联网月度活跃用户数突破927亿。显然,拥有如此庞大市场用户基数的中国移动互联网,未来的发展空间不言而喻。为此,有人提出了“游戏新时代,拥抱泛娱乐”,“泛娱乐”作为当下最热的风口,发展前景将非常广阔。
然而,围绕游戏IP进行多元内容开发,没有一定的沉淀是不行的。《生化危机》沉淀了20年,《愤怒的小鸟》始于2009年,《魔兽》发展了11年,漫威更是几代人的陪伴。成功的IP,大多经过长达数年的用户培养,积淀了广大粉丝甚至是敢于为之卖肾的“死忠”,才形成了个性鲜明且联系紧密的“亚文化”形态。
游戏跨界发展,进军泛娱乐领域,核心是IP和用户。在这个内容为王的时代,打造自己“亚文化”形态,实现圈层化发展,首先要维护好IP的形象,不断满足用户的精神需求,才能培养他们的归属感,最终让用户甘心情愿的贴上“个性标签”,成为实际的消费者。因此,游戏厂商除了用IP对游戏进行包装外,还该在此基础上做出创新,让输出内容不断符合用户的期望,为圈层打下坚实基础。只有经过这样深入的沉淀,圈层文化才能晋级为“亚文化”,最终让优秀IP持续的发展下去。
所以说,在泛娱乐时代,当我们兴冲冲进军多元化的时候,还是最好不要忘了自己始终是一款游戏——只有游戏做好了,才有资格谈泛娱乐,否则一切都将是纸上谈兵。
好。
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任何东西都是有使用寿命的,包括体雕衣。时间久了或者是养护不得当会导致体雕衣变松、塑形功能减弱,所以日常生活中我们需要正确科学的进行护理,这样才能拉长它的使用寿命~
体雕衣的使用寿命是多久呢?
护理得当的话,可以穿戴1-2年左右;如果自己体形变化的快的话,可能需要缩短使用寿命,因为过松的体雕衣塑形效果并不会太好,所以我们也要根据自身的情况,及时调整体雕衣的选择。
比较简单的字有:了、人、入、八、九、几、儿、力、土等。
1、了
了,le,子字无臂,表示断、绝断,结束。
念liǎo时:有明白、知道、完结,结束的意思, 在动词后,与“不”、“得”连用,表示可能或不可能。
念 le 时:放在动词或形容词后,表示动作或变化已经完成。用作助词,用在句子末尾或句中停顿的地方,表示变化,表示出现新的情况。
2、人
人,汉语常用字,读作rén,是象形字,最早见于甲骨文,像侧面站立的人之形。其本义为能制造并使用工具进行劳动又能用语言进行思维和交际的生命。“人”亦是汉字部首,常作形符。
3、土
土(拼音:tǔ)是汉语通用规范一级字。此字始见于商代甲骨文及商代金文,其古字形像地面上的土堆或土块。
“土”的本义为土地,又指土壤。由土地引申为家乡,又指本地的、地方的,由此又引申为出自民间的、民间产的。此外土还指不合潮流的或不开通的。
4、几
几是一个常用汉字。有jǐ和jī两个读音。常用来询问数量多少,意思是大概,一般表示整数。出自《康熙字典》、《周礼·司几筵》、《说文》、《礼记·曲礼》等。
5、儿
儿,汉语常用字(一级字),读作ér,最早见于甲骨文。其本义为幼儿,古时男称儿,女称婴,后来孩童都称儿;引申义有儿女对父母的自称、年轻人、青年、古代年轻女子的自称等。
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