如果你的声卡是集成的,游戏占系统资源比较多!集成的运算要靠CPU,速度不够自然有杂音
可以考虑去找个独立声卡试试,看是不是声卡芯片有问题,如果不是声卡芯片可以看看声卡输出电路是不是有什么干扰。
有很多问题会出现这样的情况
有时是有外信号干扰
有时是因为你的机箱里面灰尘多了
有时是线路问题
有时是接触口接触问题
也有可能是质量问题
还要看看声音设置里的MIC,打开MIC或MIC增强都会有些噪音的。建议你重新装声卡驱动
复合音效制作方法:
1 元素制作
元素的制作方法和过程与普通单音音效是一样的,也是通过素材选择编辑、拟音、合成来进行,但复合音效元素的制作需要重视的一点是,制作的毕竟是元素,也就是说它在实际的发声时,还有其它元素共同发声,所以元素的制作需要服从于整个复合音效整体性。举例来讲,一个中、低频饱满的、具有强烈震撼感的爆炸声作为单音音效可能很适合,但由于复合音效中由于还有其它声音元素,就可能在低频部分产生冲突从而导致整个复合音效电平过载,也就是出现俗称的“爆音”。
此外复合音效元素在制作的时候音量尽量大一些(通常以峰值以不超过0为原则),尽管在实际操作中有的元素声音只需要很微弱地存在,在制作时也必需这样处理,因为在后期元素装配的时候对音量的控制通常只能是减弱,而不能增强。
2 视频对位
当元素准备好以后,就可以进行实际的制作工作了。制作工作必需是以技能视频为中心进行的,因为视频是技能在游戏过程中的真实体现,决定着每一个音效元素的播放次序和播放方式,制作上必须严格服从视频的动作要求,比如说主角两次踢腿后紧接转身剑刺,两次踢腿的声音元素及转身的衣服摩擦声、剑刺出的声音元素就必需完全与视频对位并按视频感觉调整元素,使其符合实际动作产生的听觉体验。
同时技能视频也决定着复合音效的整体风格和感觉。比如说大祭师的复合音效就应选用比较厚重的元素突出肥胖的祭师笨重的感觉;而蝶飞派弟子均为女子,相应的复合音效就应选用相对较轻盈的元素使风格保持一致。
视频对位是在音频编辑软件里完成的,现在有很多主流音频编辑软件都可以满足视频的实时配音需要,首先将视频导入软件,然后将所涉及的元素分别导入不同的音频轨,然后根据视频中动作的先后次序调整元素直到完全与动作吻合。
3 元素调整
为了避免元素冲突产生的电平过载,并模拟真实动作所产生的声音,对位完成后还需要对元素进行音量的调节,比如较弱的动作,相应元素音量就应配合减小到合适的大小,这样整个复合音效才具有层次感。
这一点在复合音效的制作中比较重要,因为现实物体是按自然因素发声的,有远近轻重之分,如果一个组合动作所有元素音量都是一样大,就会产生明显的声音堆积感,导致音效不真实。比如说少林派的一个快速连环腿,现实发声中通常是第二腿比第一腿发力更猛,而且后一腿是结束动作应该突出,所以制作上音效元素的处理也相应地应将第一腿的音量处理得稍弱一些,这样两声踢腿才会更加真实。
除了音量的调整外,有时还需要对元素采用迭加处理,也就是根据动作视频将两个甚至是更多的元素行迭加。以上面提到的少林连环腿为例,少林派身着长裤,所以应在踢腿元素基础之上略加布质抖动的声音;同时第二腿是主要攻击动作,便可以考虑在踢腿元素稍后的地方跌价攻击或适当的爆炸声。
4 确认视频
在经过上面的制作后,就可以从软件中导出配好音效的视频交由负责人进行整体确认了,这时的技能视频不仅可以看到动作还能听到音效,可以真实反应出复合音效在实际游戏中的情况。
5 元素装配
配好音效的技能视频在获得确认后,就需要进行实质性的装配工作了,之前的对位编辑工作只是在音频编辑软件中进行,目的是集成在视频里进行效果确认,而现在这一步则是按音频编辑软件中的操作,在游戏专用的复合音效软件里重新装配一次,同样需要经历元素对位和音量调整两个过程,使音效还原确认的效果,所不同的是,这一过程是将元素直接集成到游戏中去,也是复合音效制作的最后一步。
6 测试调整
音效装配好以后,就可以进入游戏进行测试了,最后根据实际情况进行适相应调整,直到完全适合为止。
在选择游戏声音的位深度时,需要考虑音频的精度和质量,同时还要与硬件设备的兼容性进行匹配。一般来说,16位和24位都是常用的选择。
16位的声音可以提供较高的音频精度,可以处理的动态范围也比较广,适合一般的游戏音效,如枪声、爆炸声等。16位的声音文件大小较小,可以减少存储空间的占用和传输的时间成本。
而24位的声音则可以提供更高的音频精度和更广的动态范围,可以更加真实地再现复杂的声音效果,如人声、乐器等。24位的声音文件比16位的文件大小要大,但是对于一些有要求的游戏制作,这种声音的质量和精度是必不可少的。
总的来说,如果你的硬件设备支持24位的声音,且对声音的质量有较高要求,选择24位是比较明智的选择;如果你对声音的质量要求不高,且希望节省存储空间和传输时间,选择16位即可。
绝地求生官方在12月11日发布了有关武器音效选择系统的消息,可能部分玩家对这个系统还不是很了解,下面一起来看看吧。
绝地求生武器音效选择系统介绍
各位生存者们大家好。
从2017年3月PUBG抢先体验版上线到现在,我们曾对游戏的整体音效进行过多次优化更新。特别是音效中的武器音效部分,为了同时满足“更具现实感”和“更加出色的音频设计”这两个条件,我们付出了大量的努力。
直到前一段时间为止,我们仍然致力于为大家提供“更具现实感”的游戏音效体验,并将“从游戏平衡性出发,为所有玩家提供相同的音效”作为我们的目标。因此我们也未曾考虑过将音效回滚到之前的版本,或者制作一个能对音效进行选择的系统。
但经过对迄今为止收集到的社群论坛反馈进行分析后,我们意识到比起适应程度和“现实感”,不少玩家还是更加偏好旧版的枪械音效。这也让我们再一次意识到:虽然实现我们充满创意的想法很重要,但让各位玩家们能更好地享受游戏获得乐趣亦是重中之重。
在对此经历过多次讨论后,我们最终打算在游戏中引入新的“武器音效选择系统”。虽然开发过程中部分事项可能会发生变动,但目前我们的计划如下:
游戏设置中将会添加用来选择新版、旧版音效的菜单;
可选择音效的枪械共有4款,分别为M249、M416、SKS、Kar98k。4款武器将会根据玩家所选择的选项(新版/旧版)来统一切换音效;
之前因弹药类型变更而替换了音效的UMP45无法通过该选项来切换音效;
为了在各平台上对该功能进行实现、优化和各种检验,我们预计将于2021年2月份更新时推出该功能;
我们知道许多玩家们都希望能尽快见到该功能,但是为了对其进行优化和排查潜在BUG,该功能必须要先经过相应的质检流程,因此难以立刻和大家见面。还望各位玩家们谅解。
今后我们也会继续努力,争取为大家提供更有乐趣、更加畅快的音效体验。
谢谢。
不知道大家有没有注意到,很多游戏不仅自身成为了 经典 ,其连带的音效和音乐也潜移默化地刻在了游戏玩家脑里,音效不仅让玩家在游戏中更有乐趣,最重要的是能为玩家提供通关线索等方面的信息。
不知道大家是否也会和我一样,看到以下的动图会忍不住跟着默念“waka-waka-waka-waka”。
你有没有想过,这些奇奇怪怪的游戏音效都是怎么来的?设计师又是如何定义一套属于音效的“语言”?而听着游戏自带音乐和音效玩游戏又是否可以拿更高分?
游戏音效可以调动你的情绪,还能在你“有危险”时提醒你
GameSoundCon 的执行董事 Brian Schmidt:(游戏)音乐可以操控你,让你走向游戏设计者想你进入的那个状态。
游戏就是玩心跳。这并不是比喻,而是无论再如何简陋,游戏音效设计师还能通过节奏来“控制”你的心跳。
拿 1979 年的《 太空 射击 游戏(Asteroids)》为例,虽然它的背景音乐很单调,基本上就“do-do-do-do”,但随着游戏推进,这个“do-do-do-do”的节奏越来越快。由于它的节奏和人类心跳的节奏相近,因此,当它在逐渐加速时,玩家的心跳也会随之受影响,并开始跟着加速,大部分人都无法抵抗这种生理上的反应。《太空侵略者(Space Invader)》也同样使用了这种手段。
另一种音效设计师喜欢使用的招数是非线性噪音。当声音超出正常乐器或是生物的发声范围时,就可被归类为非线性噪音。除此以外,野生动物在危险下发出的声音也是非线性噪音的一种,这也许能解释为什么人类本能性地会对这些声音感到害怕。毫无意外,这类音效会被使用在走恐怖路线的游戏中,如《寂静岭》和《生化危机》等。
而在许多角色扮演游戏中,游戏的背景音效会随着主角身处情况而改变,有时候是节奏上,有时候则是旋律调性上。这种情况在隐蔽类游戏(stealth game)中尤其常用,为玩家在视觉之外提供额外的辅助信息。
游戏里的音效和音乐基本都是用于反映故事情节改变,或是激起玩家特定情绪,从这个层面上来看和**音乐功能很相似。但和**音乐不同的,是游戏音效的来源。
很多时候,游戏里的音效声音都是由游戏创作者们来“主演”的。如《蚯蚓人吉姆》中那句“Groovy!”,就是由游戏创作人 Doug TenNapel 录制。《炉石传说》中 Murloc 的叫声,则是游戏声音设计师 Tracy W Bush 拿酸奶漱口“造”出来的。而《职业滑板高手》里的惨叫声,则是采样自游戏作曲家 Tommy Tallarico 在家玩滑板摔跤时真心发出的惨叫。
Tallarico 常言:“把所有一切都录下来。最好的声音可能随时都会出现,你必须得做好准备。”
有哪些游戏音效你一听就能认出来?而他们在专业游戏音效设计师“耳中”又是怎样的?有兴趣的读者可以看这个视频了解一下。
听着原配音效和音乐打游戏,真能拿更高分吗?
既然游戏的音乐和音效是专门为游戏中特定情景设计的,且具有一定提示性,那是否意味着听着这些来打游戏就能获得更高分?
在一份 2001 年的调研中指出,在玩《Ridge Racer V》时,把音乐关了的玩家的游戏角色死亡频率最高。但是,当研究人员给玩家提供 10 组不同的背景音乐来搭配游戏时,听着原版音乐来玩的人却又是犯错最多的。
而 Psychology Today 也曾在 2010 年和 2012 年发布过相关的调研报告,他们选择了《塞尔达传说》作为测试对象,这款游戏的音效和音乐具有很高的提示性,可为玩家提供警告、通关线索、攻击是否成功等信息。
在初步测试中,他们发现,不听任何音效或音乐的玩家得分最低。但是,在进一步测试中,他们却发现大部分测试玩家的最好表现,居然是来自听着和游戏毫无关系的音乐打出来的。
经过进一步分析,研究人员发现,原配音乐和非原配音乐在不同的情况下作用效果不一样。对于刚刚开始玩的新手玩家来说,他们的重点在于了解视觉上的提示,因此,带有更多信息的原配音效反而还会分散他们的注意力。
而测试中最高分的玩家,都是开着原配音乐和音效玩得最高分,因为他们不仅可以掌握视觉提示,同时也结合了从音效中获取的信息,所以玩得最高分。
所以说,下次玩游戏,在选择是否开音效之前,可以先考虑下自己对游戏的掌握程度。当然,如果觉得玩游戏必须配原音乐才过瘾的,就不必想那么多,好好享受游戏就是了。
1人物音效 ,人物音效是这样的东西,一个人物在跑步,跳跃,释放魔法,受伤等等各种动作的时候都会有相应的声音,我们需要在主角所在的位置听到合适的地方传来相应的声音。这个时候需要检测当前人物的动作,并且对场景内所有人物的状态进行遍历,这个其实工作量不是很大,因为更据需要只需要遍历一定范围内的人并且检查动作状态就可以。因此人物音效因此需要有两个接口,一个是人物开始播放某个动作了,另外一个就是人物动作更新到某一个时间了是否在这个时间点播放该音效。然后就是一个容器的设计。我采用的是gamebryo引擎,在人物开始的时候会有一个textEvent,触发一个“start”事件。然后我们肯定每帧都会更新更新角色属性,这个时候减去一下动作触发的开始时间就可以确定是否到了该声音的触发点。于是做到了整个场景角色的3d声音。
2场景音效 ,场景音效需要加入到场景编辑器中,同时开发一个触发器来。当人物进入到某个区域的时候自动触发,触发后自动播放声音;同时场景还可能有3d瀑布之类的,这种不需要触发器,声音给一个衰减属性就可以了。让这个声音循环播放,人物走到该处随距离而衰减的会。
3特效音效,是一种和特效一起播放的声音,一般是不循环的,playOnce的音效。要加入到特效编辑器的模块中,和特效添加的方式一样,只是这种音效没太多的修改器。
4场景混音,混音是当进入到某个范围比如山洞,说话会有回音的效果,进入水底说话就很沉闷这种,这种也是需要开发一个触发器,当进入这个区域时自动设置混音就可以。当离开这个区域再触发一个事件就是混音关闭。
5UI音效,可以加入到UI编辑器中,也可以在游戏中写死代码,主要就是会有一个csv的对应文件,说明什么样的事件对应什么样子的音效。
6场景背景音乐,这个声音是立体的,不随位置改变而改变,因此十分简单,自己去播放就可以了。
7天气音效,这个有打雷,下雨等等,需要在天气系统中的触发该天象变化的地方写一个回调函数,函数内写明播放该音效就可以。
游戏音效在游戏中有着重要的作用,比如增强游戏体验,提高游戏打击感等等,游戏音效按照音频格式和制作分类可分为:
单音音效(是指单个wav文件为一个独立音效,游戏中的音效绝大部分都是单音音效,由程序调用发声并控制远近、左右位置)
复合音效( 复合音效是指具有多个声音元素,在游戏过程中由程序即时对这些元素合成发声的音效。这种音效最大的优点是元素可以重复使用,而且变化丰富。缺点是制作难度大,技术要求复杂。)
乐音音效(乐音音效更像是一小段音乐,通常在进入地图的时候闪现出来,这种音效属于音乐制作范畴,通常由音乐制作方来制作)。
按照功能分类可分为:
环境音效(包括如下雨天、刮风、晴天、等天气相关的音效。还有自然环境声,比如风声、水声、鸟鸣等等,这些都增加游戏中场景的代入感和真实性)。
场景音效(箱子、树木燃烧、打开箱子、打开门等方面的音效)。
角色绑定音效(主要是玩家角色相关的动作音效,如角色死亡、复活、受到攻击、脚步声等)。
功能音效(各种系统和功能相关的音效。如道具的使用、拾取、丢弃、掉落、拆解装备、角色升级、UI界面的点击等音效。这类音效的作用主要在于反馈重要信息和事件,从而引起玩家注意)。
技能音效(主要指各种攻击声音、刀的舞动、矛的冲刺、踢、打、爆炸等音效。击中目标与目标受击声。这类音效主要用于增加游戏打击感)。
1、如果是手机音量的原因,可以开启自己的媒体音量,检查是否设置静音或者音量设置过低。如果是上述的原因,那么我们将手机音量开启或者调高即可。
2、如果是游戏系统设置的原因,那么可以在主页面点击设置按钮,然后点击音效设置。如果“游戏音乐”、“游戏音效”显示为关闭,那么我们将其开启即可,音量大小可以按照自己的需求适当调整。
3、如果局内聊天没有声音,也是跟上述同样的设置方法。
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