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游戏机手机壳免费,收藏加购店铺使用体验

利用电子仪器进行的游戏电子游戏机,又名电动玩具(电玩、电动),分离于家用电脑。自问世起就轰动全世界,在地球的每一个脚落都能找到一批心灵手巧的发烧友。 电子游戏涵盖为接驳在电视上玩的电视游戏(TV GAME);大型街头营业用游戏机(ARC);抓在手上玩的便携式游戏机(POKET GAME);以及游戏电脑游戏(PC GAME)。

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亮点与细节

利用电子仪器进行的游戏电子游戏机,又名电动玩具(电玩、电动),分离于家用电脑。自问世起就轰动全世界,在地球的每一个脚落都能找到一批心灵手巧的发烧友。 电子游戏涵盖为接驳在电视上玩的电视游戏(TV GAME);大型街头营业用游戏机(ARC);抓在手上玩的便携式游戏机(POKET GAME);以及游戏电脑游戏(PC GAME)。

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1972年,雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年,世界上第一部用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一部电视游戏机。

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第二世代(1970年代后半-1980年代前半) 1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。 1977年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万部主机只卖出了55万部。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万部。 1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万部,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然而著名的“Video Game Crash”(亚洲地区也称为Atari Shock)也在此时发生。由于Atari对于第三方软件开发商完全没有控管,导致软件数量暴增,劣质品在市面充斥,而Atari重金投注的电影“ET”游戏版也劣评如潮;最关键的原因则是由于第三方的小厂不断重复创业/倒闭的过程,零售商面对求偿无门的大量库存软件,只能用不合理的低价清仓销售,久而久之消费者对于合理价格的优质软件也不再有兴趣(或者说消费者认为不久的将来便会低价出清),导致游戏机市场完全崩溃,结束了这个世代跟Atari公司的一代江山(在欧美地区要一直到任天堂公司的NES主机推出后,家用游戏机市场才开始复苏)。

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试用过程与体验

FC时代 第三(1980年代前半-1980年代中盘) 1983年,日本由于泡沫经济的助长,游戏市场处于混乱的无序的状态,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机,美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机,而日本地区的各家厂商为了与其抗衡以惊人的速度推出游戏主机, 光是一年就推出了近十三种主机,但不论是价格/软件数/操作性都无法与任天堂抗衡。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。 FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重bug。为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万部。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万部。随后 NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万部,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

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SFC和MD时代 第四世代(1980年代后半-1990年代前半) 1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一部可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛杉矶上市,建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。 反观任天堂,1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。 SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万部的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。 SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年,SEGA得到了北美55%的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65% 在日本地区,随着日本的泡沫经济在此世代崩溃,前一个世代各家厂商勇于投入大量资金,无视风险的抢占游戏机市场的盛况也不再复见,渐渐演变成数家大厂对峙的局面(本世代为任天堂/SEGA/NEC)。

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PS和N64时代 第五世代(1990年代中盘-1990年代后半) 1992年,当3DO研发其32位主机时,SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS,土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万部SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万部主机迅速售罄。 1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流

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xbox时代 第六世代(1990年代末-2000年代开头) 由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。 DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万部的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万部。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万部。

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第七世代(2000年代中盘-2000年代末) Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开。另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。 2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox 360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox 360领先的销量不只是因为比另外两部游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox 360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。 但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月,Sony正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万部以及北美的40万部立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第世代的游戏机中最高者。 而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。任天堂刚开始对这部发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。

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使用心得

优点:整体感觉还是不错的 儿时的记忆 我觉得挺好玩的倒是 音乐也都是小时候那种的音乐 美得很

缺点:屏幕看着有点晕乎乎的 看久了会感觉头晕模糊 有点小


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