如何用photoshop画直线

如何用photoshop画直线,第1张

材料/工具:photoshop CS6

1、打开photoshop CS6软件,点击新建画布;

2、在工具栏选择画笔工具按钮选项

3、调整画笔工具至需要的大小和硬度;

4、画水平或者垂直直线,按住shift键

5、在画布上从左往右拖动鼠标(水平方向)或者从上往下拖动鼠标(垂直方向);

6、画任意方向的直线,在画布上单击鼠标左键一下

7、按住shift键然后将鼠标指针指向需要的方向单击左键

你提问的时候,手机直播还不是很火爆,但现在已经完全不一样了

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只能给你推荐我一直在用的

名字叫“在直播”

我播的还挺频繁的 不过看的时候更多

一、利用“计划任务”查看

看一看,任务栏里有没有“计划任务”, 如果有的话,我们就可以双击图标从这里进入硬盘了。

二、利用网页文字链接查看

打开网吧硬盘的这个方法很简单,随便打开一个网页,找到一个有文字链接的地方,在文字上点击鼠标的左键不放,直接拖直任务栏,就可以看到Windows的桌面。

三、利用IE查看

1.只需单击IE主菜单中的“查看”→“浏览器栏”,然后选择“文件夹”,这时我们就可以看到文件夹了。

2.单击IE浏览器主菜单中“工具”→“Internet选项”,然后在打开的Internet选项中单击“设置”按钮,然后再选择“查看文件”或“查看对象”都可以进入到Internet临时文件夹中。

3.随便打开一个IE浏览器,在地址栏中输入驱动器的路径,如直接在IE栏键入“C:\”就可以进入C盘了,如果键入“C:\”不行的话,我们还可以在IE栏键入“file:///c:\”进入硬盘。

四、利用文件属性查看

右键单击桌面上任意一个图标,然后选择“属性”,在打开的“属性”面板中单击“查找目标”按钮,这样电脑就会打开那个程序的目标文件夹。

五、利用QQ进入网吧硬盘

在网吧用来上网的电脑通常都是由“美萍”或别的管理软件管理着,这样虽然方便了网吧管理员的管理,但这也苦了我们这群小网虫,电脑中的好多功能都被锁住而不能使用了。最典型的就是打不开“我的电脑”或“资源管理器”,这样一来,我们就无法浏览并打开其中的文件了。如果你拥有两个或两个以上的QQ,那么就可以轻松的打开被“禁用”的文件。但要注意的是:其中一个QQ必须在另一个QQ的好友之中,两个QQ还必须同时上线。具备了这些条件,我们就开始吧:

用鼠标单击“QQ上的你”,会弹出一个菜单,单击第二项“传送文件”,可以在电脑中随意找一个小一点的文件进行传送,1、2KB左右的文本文件就可以了。这时候另一个QQ会出现接收提示,进行接收,等接收完毕后,就可以在打开保存文件夹的同时轻松打开其它文件了。

用这些方法试试看能进去不。

如果不行,你可以访问网吧终结者,它提供在线破解功能。

ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。对于想向建模师、游戏制作、动画设计等方向发展的小伙伴,那么就需要进行系统的课程专业学习了,综合全面的学习,才能更好的独立使用ZBrush软件来进行创作!对此,为大家提供了6套(不断更新)精选专业的ZB自学视频课程,针对不同阶段有不同的学习教程,每个课程都有多个课程小节,学会不是难题~

ZB软件制作一个地精模型

01、模型参考

寻找模型参考时,我使用PureRef进行整理。我通常会想要创建的内容,然后收集一些好的:主要的参考与侧面。

我将每个字符分成不同的部分来进行处理,并缩小了对每个不同元素的看法。在制作之前先了解解剖结构,研究疤痕和关键元素等特征。

然后将重点放在多余的零件上,以便在后面添加。在此阶段,我主要注意角色比例和故事。因为在角色背后有一个背景叙事会让你更加清晰的了解角色。

02、ZBrush雕刻

现在开始处理角色和道具,我使用的是ZBrush。它可以使你在处理大量折数的同时能够进行更多操作。

我最看重的是Dynamesh和Zremesher。使用投影工具可以从Dynameshed遮挡过渡到干净的拓扑,并能够回到较低的细分级别,能够固定模型比例并轻松添加特征。

我使用了其他艺术家创建的一些自定义画笔和IMM画笔(Orb画笔,JohnyBanana的IMM绳索画笔,JonasRonnegard的Rock画笔,ShaneOlson的画笔等等)。在这个项目中我使用一组简单的默认画笔:黏土,黏土堆积,黏土管,蛇钩,水坝标准,抛光,抛光,平整,充气和折痕。

项目会使用Alpha,更改笔刷的Alpha值可以大大修改其对网格。你可以从ZBrush网站下载大量的Alpha,我没有为此项目使用任何地图。项目从头部阻塞开始。它必须很粗糙,而且一开始会很丑陋。此阶段耗时最多。在定义每个大形状的过程中,还会为几何图形添加更多定义。当我将经过命名的遮挡物与颈部,肩膀和胸部合并后,我开始建立诸如面部骨骼,肌肉群和眼窝的特征。

通常只使用“运动笔刷”,“粘土笔刷”和“粘土堆积笔刷”来完成此阶段。一旦将眼球放入插槽中,我就开始形象地了解角色是否朝着正确的方向前进。一旦网格物体开始获得更多的清晰度,我将在“大坝标准”画笔的帮助下以及在激活了软Alpha或NoAlpha的情况下使用ClayBuild-Up的软笔触添加更多细节。这个阶段全都涉及中等水平的细节,例如肌肉纤维,鼻唇褶,耳形,眼睑等。

在这一点上,我仍注意对称性方面。当我制作更多细节时,会复制模型,ZRemesh并将其细分多次。然后将经过重命名的模型细节投影到经过zremeshed的模型细节上。

在这个项目的这个阶段,我打破了对称性,开始以更自然的方式摆出半身像。倾斜肩膀,转动头部,移动耳朵,弯曲鼻子,并稍微移动一下眉毛。

我花了一些时间在面部表情和肌肉纤维中添加不对称性,花了一些时间来破坏形式。借助柔软的粘土刷,您可以打碎表面,改变肌肉与骨骼的连接位置,在脸部和鼻子上增加皮肤皱纹和小皱纹,并在耳朵厚度上产生差异。

将大形状>中形状>小形状的相同过程应用于骨骼。我创建了一个单独的ZBrush文件,在其中导入了LowPoly胸围作为参考,并开始将骨骼分为不同的组。

“标准刷子”和“水坝标准”详细描述了嘴唇或眼睑等区域。额头和面部的肿块均用Inflate制成,并用DamStandard勾勒出轮廓。

在耳朵中,有些形状已通过软捏刷进行了强调。首先用低强度的基本岩石alpha画笔打碎了骨骼表面,然后用DamStandard添加了一些裂缝,并用Polish/Hpolish雕刻了细节,使它们看起来有些碎裂。然后,我再次在表面上铺了一块不同的岩石阿尔法,我想让它们看起来更破损。

对于皮肤细节,我使用了在ZBrush网站上找到的皮肤Alpha(SW_Pores_02、04、05,SW_Skin_01、02、03、04、05、06)。首先使用低强度的皮肤刷使皮肤产生一般的噪音,然后将注意力集中在较粗糙的皮肤区域,例如鼻子和下巴/嘴巴区域,并带有一些明显的毛孔。

03、模型细节

使用与车身相同的方法,将配件分成几大类,并分别处理每个模型。胡子通过使用叫作Makkon_Haircurves的惊人曲线笔刷和ChrisWhitaker的FB_Squaretubes组合而成。我使用了一个球体,并给了它我想要胡须具有的主要形状,然后我用这些曲线笔刷画在了球体上,分别放置每根线并按照我想要的方式创建了胡须。

羽毛底座是在Maya中准备的,它由一个圆柱体和2个平面组成。使用“Multi-Cut”工具,我沿平面绘制了一些边缘,然后彼此略微向上移动。然后拉伸平面以给出厚度,在ZBrush中细分模型。我只模拟一根羽毛,然后复制它来填充冠和肩套。通过以不同的方式缩放和移动每根羽毛。冠的主要骨骼由多块组成,并略有变化以免重复。如果有2个相似的骨骼,我将从相同的基础低多边形网格开始,然后将其构建两次。诸如刮擦或损坏之类的功能可以帮助区分两个相似的组件。颌骨必须独特,我花了更多时间在牙齿上,并放置牙齿。绳索全部使用JohnyBanana的IMM绳索刷完成。

04、模型上色

首先专注于整个调色板,并开始使用中等颜色值填充每个SubTool。我使用“颜色喷涂”模式分解色调,以实现散布在整个网格上的颜色变化(通常,我保持在相同的颜色范围内:如果基色是绿色,则选择接近绿色的辅助颜色,以避免太明显的颜色。我选择了较亮的颜色并绘制了想象光源的体积(像大多数手绘的东西一样从上向下)。面对冷暖的色彩,总要遵循好的规则。我通常会遵循此示例,并根据整体肤色进行调整。

毛发生长或血流不均匀的区域通常会偏蓝,而鼻子,耳朵和脸颊等区域则偏红(在这种情况下呈**)。我经常在此阶段拍摄屏幕截图,在该阶段中,我尝试通过将图像转换为黑白图像来分析图像的整体价值,遵循了原始概念艺术的色彩。

对于颜色过渡,我尝试从中等值过渡到深色值,然后加亮感兴趣的区域。其中要保持笔触柔软,不要害怕尝试其他变化,因为可以使用CTRL+Z撤回操作。

大多数灯光和阴影都是在ZBrush中渲染的,但是我总是尝试在遮挡区域中使用一些涂成较暗的颜色值的AO来伪造AO,在更暴露或重要的区域中使用较亮的颜色来伪造AO。给阴影和高光提供不同的色调也可以改善模型的外观。构图和照明构图和灯光基本上是摄影,因此可以在设置最终镜头的气氛时参考大量参考资料,并在Photoshop中合成图像。

在ZBrush中放置好相机之后,可以使用ZappLink功能将其保存以便准备好。MatCap的基本材料将对灯光做出反应。始终想需要多少灯,并且正在制作图像的心情。我始终是放置一个主要的关键照明灯,一个将有助于在黑暗区域显示大多数细节的补光灯以及两个用于呈现优美明亮轮廓的边缘灯。还可以添加自上而下的光源和自下而上的光源,因为一旦在Photoshop中合成所有内容,这些光源可能会派上用场。根据自己的喜好设置阴影强度,并记得使用环境光遮挡,深度。

从ZBrush导出所有内容后,只需在Photoshop中进行分层即可。从“按键灯”开始,我将遍历所有其他渲染并修改图层混合选项。对于其他光源,您可以调整图层的不透明度以及在“屏幕模式”中进行设置或调整级别以使其更多地弹出。一个不错的技巧是使用“色相/饱和度”滤镜中的“着色”选项使边缘灯更有趣并为其添加一些颜色(可以在任何所需层上进行设置)。

谨慎使用导出的SSS通行证,并始终考虑实际上受SSS影响的区域,例如耳鼻。我通常将其剪切,羽化并与“着色”和“屏幕”结合使用。

可以通过添加深度导出并将其粘贴到Alpha通道中来添加一些模糊效果。然后,转到“滤镜”-“模糊”-“镜头模糊”,然后按照自己喜欢的方式调整设置。

通过这个角色,我在身上绘制了一些自上而下的渐变深色值,以使脸部更加突出,添加了柔和的小插图,并在角色后面添加了一些手绘的较亮颜色。

一个好的技巧是添加保持超低不透明度值的简单纹理。选择喜欢的纹理,然后使用从ZBrush保存的“蒙版导出”将其剪切。进行一些堆叠和分层操作,以改变表面的颜色和细节。

Photoshop可以在不破坏工作流程的情况下处理ZBrush导出。

好啦(^o^)/~小伙伴们,关于“ZBrush角色模型制作:ZB软件怎么制作一个战神模型?”的内容羽兔这里就分享这么多,应该大家都能够从上面的内容中学到了一些知识了吧?如果你觉得图文教程学起来要咬文嚼字比较麻烦的话,那么就还是建议是视频课程学习,视频学习更专业更清晰。点击链接即可开启学习:

那种文字一个个出来的视频就是文字动画,用万彩字影大师做,输入文字自动生成文字动画视频,方便!也可以套用模板去制作~

下面教大家怎么新建项目去做,一起看步骤吧:

一、点击“新建项目”按钮,选择视频尺寸,如果是在手机播放,选竖屏;选“旋转文字模式”,这个是经典的模式。点击“下一步”即可。

二、设置片头与片尾,这里可以配置片头片尾的文字、和音乐,软件会自动生成,(此步骤也可直接略过)。点击下一步!

三、选择作品风格,实际上就是选择一个模板,可以根据自己的作品内容,选取相适应的风格,点击下一步。

ps:这里还有个自动配图选项,软件可以根据大家的文字内容配上对应的,省去到处找图的时间了~

四、装饰配图,这个配图和上一步的配图不一样,上一步的配图是跟着文字走的,而这里的配图是前景装饰,找一些相关,添加进来,软件会在作品中循环播放这些(可以跳过)

五、选择类型,有三种类型

1纯文本输入:输入文本导入txt文本,然后合成语音或者自助配音。

2音视频导入:导入现成的音频或视频作品,软件会自动识别成文字,做成文字视频。

3录音识别:进行现场录音,录音完成后,自动识别成文字,生成作品。这就相当于“动动嘴就能制作视频”。

这里小编选第一个,选中后,导入文字。这里有语音合成功能,可以选一位朗读者把文字读出来

点击完成,一个文字动画视频就自动生成了。还能设置动画特效、插入图标、人物角色等

几分钟就能做出一个你想要的文字动画视频,希望帮到你~

欢迎分享,转载请注明来源:品搜搜测评网

原文地址:https://pinsoso.cn/shuma/751103.html

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