什么是dnd体系?能详细解说一下吗

什么是dnd体系?能详细解说一下吗,第1张

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的35版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形

式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功

),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。

难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。

同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的

Skills base系统。

《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。

DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。

数字化的过程必须同时兼顾三方面:

真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;

游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;

操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。

“elite 的几率=(100(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。

很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。

设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。

你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。

有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。

当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。

是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。

可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。

需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!

DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。

这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、**……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。

规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。

在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。

狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的**《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。

以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。

国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。

DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。

DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。

游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。

参考资料:

http://baikebaiducom/view/1954htm 简单来说就是扔骰子的游戏

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。

每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。

随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的35版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

生产能力利用率是指实际GDP与潜在GDP的比值,它是衡量经济景气程度及分析经济运行效率时一个非常重要的指标。在企业中,是指企业一个生产项目实际投产运营生产能力与设计生产能力的比值。

唯一可见的是中国社会科学院数量经济与技术经济研究所沈利生的一篇文章 。该文主要采用克莱因等在上个世纪60-70年代提出的“峰到峰”(peak-to-peak)方法计算资本设备利用率(资本服务量与实际资本存量之比),并进而对劳动力进行调整后求出潜在生产能力。

这是一种较为传统的方法,该方法同时具有较大的随意性,最后的结果通常取决于计算者如何确定峰值。

扩展资料

计算公式

该指标越接近百分之百,说明生产能力利用越充分,实际产出与潜在产出之差越小,经济发展质量越高;反之,说明有部分生产能力被闲置,实际经济发展速度小于潜在经济发展速度,经济发展质量有待提高。

生产能力利用率是衡量经济发展质量的重要指标,遗憾的是目前我国没有该项指标的统计,要正确评价经济发展质量,必须完善该指标的统计和考核办法。

生产能力的度量是困扰学术界的一个主要问题。由于没有产能利用的直接统计数据,所以产能利用状态必须依靠间接的度量方法才能实现。

到目前为止,生产能力的度量方法大致上可以分为峰值分析法、随机参数生产前沿面方法(SPF)、非参数生产前沿面(DEA)的数据包络分析方法以及在第三种方法为基础发展起来的要素拥挤度方法四大类,这四类方法的共同原理都是以实际生产状态和最好或者有效生产状态的比较作为过剩状态的度量。

随机参数生产前沿面方法和非参数生产前沿面的数据包络分析方法都是以生产前沿面方法为基础的效率度量来刻画产能利用状态的,不同之处是生产前沿面的刻画用的是参数方法还是非参数方法。

DEA可以分析单产出和多产出,但是它没有考虑数据的随机变动,因而对过剩产能的测度会比剔除有利的随机成分时要小一些。较DEA方法而言,SPF方法的优点是将产出的随机变化考虑进来,缺点是计算起来非常复杂,需要多产出的距离函数。

而且在产出为零的时候不好处理。峰值法的优势是只需要有单投入和单产出的数据就可以,因而在用数学手段估计产能利用率的方法中,它是最广泛适用的和对数据要求最低的。

-生产能力利用率

在独立 游戏 领域当中,Roguelike这一 游戏 形式早已不是一个陌生的存在。

起初,多数人们在谈及这一类型的时候多少还会感到有些生僻,而在多款优秀 游戏 作品的带领下,入籍的Roguelike已经与其他知名 游戏 类型一样、是一个广为人知的设计。

从严格的角度上来划分,其实玩家们平时能够经常接触到的Roguelike 游戏 大多能被归类为Roguelite,而由于这一说法与称呼的广为流传,Roguelite就像是“高清复刻”与“完全重制”都被归为“重制版”一样,不再有太多人会去刻意的将其区分。

然而说到Roguelike,可能在多数人的主观印象当中都能够与 “随机性” 这个标签划上等号,不可否认,此类 游戏 的 核心玩点之一便是 游戏 机制当中难以捉摸的随机性 ,但实际上在这一 游戏 类型当中所包含的概念还远远不只有随机性。

很多人认为在高随机性下可能会导致 游戏 很难做出比较有深度的内容, 游戏 的通关与否甚至很大程度上还要归咎于运气,不可否认,相较于其他主流 游戏 作品,Roguelike 游戏 确实会在某些方面的表现有些落后,但这并不意味着这一类型就不能拥有深邃的剧情、没有丰富的 探索 乐趣, 对于Roguelike 游戏 来说,甚至可以轻易的做到一半主流 游戏 所做不到的“取长补短”。

当下媒体们在形容一款 游戏 的风格时常常会用到诸如“类《魂》”、“类《塞尔达》”等称呼,这一称呼方式与英文中的“XXXlike”其实是相同的性质。顾名思义,所谓“Roguelike”的意思正是“类《Rogue》”的意思。

《Rogue》在整个 游戏 领域当中都有着举足轻重的地位,甚至有人将其归类为 游戏 史上最伟大的 游戏 之一,那么想必这款 游戏 一定有着非常出色的品质或者非常有趣的玩法。

然而事实却是截然相反,作为一款诞生于1980年的 游戏 ,即便是用当时的眼光来看这款 游戏 其实也难以称得上“好玩”。

简单来说,《Rogue》是一款地牢 探索 的回合制RPG,在玩法上其实与后来出现的《魔塔》系列有些相似,而 游戏 的画面也仅仅是由各种字符构筑而成,而正如人们对于Roguelike理解的那样, 游戏 的最大亮点便在于随机生成的 游戏 地图,能够让每一个玩家都能够得到截然不同的 游戏 体验。

除此之外, 游戏 的第二个特色便是玩家的角色会永久死亡,即在死亡之后没有办法复活,而是要从 游戏 的开头重新开始,而这正是因为这两个核心设计,构筑出了最初的Roguelike 游戏 的概念。

那么,为什么说《Rogue》是一款不太好玩的 游戏 ,尽管这款 游戏 当中出现很多极具革命性质的机制设计,但 游戏 本身的制作质量却并不能称得上出色,整个 游戏 从头到尾的难度不会有任何的递增或者波动,而是自始至终始终处于一个较为平稳的标准,摸透 游戏 机制的玩家能够非常顺利的从头打到尾,而没有掌握技巧的玩家则或许永远通不了关,无论是太轻松还是太困难,最终都会导致玩家对于 游戏 完全失去兴趣。

而之所以说《Rogue》是一款伟大的 游戏 ,也仅仅只是围绕着它破天荒的机制设计大做文章,而 在当下的多数玩家们看来,尽管Roguelike这一类型依旧存在,但多数玩家们大多只留意到了核心概念的第一点,而忽略了第二点:“永久死亡”。

早年间,电子 游戏 刚刚开始发展,市面上出现了大量的街机 游戏 作品,而为了能够多挣到一点钱, 游戏 在开发时通常不会考虑玩家能不能快速上手或者轻松通关的问题,而是在保证 游戏 质量的同时提升 游戏 的难度,让玩家更容易在 游戏 中死亡,进而让玩家更冲动地往机器中投币,而正是由于多数 游戏 的难度都比较困难,进而使得玩家们的平均 游戏 水平都要远高于现在。

在早期的 游戏 当中,“死亡”绝对是一个总也绕不开的话题,有时往往在某个地方因为一个失误或者一个突然出现的敌人打断了玩家攻略 游戏 的进度,而在下一次进入 游戏 时玩家就会有相对的提防意识,而这便是我们常说的背板,若是一个人在完全不知道流程的情况下尝试攻略一款 游戏 ,则整个攻略过程当中也必将充满死亡,但往好的角度看,正是一次次死亡才给玩家积累了经验,从而帮助玩家更加平顺的攻略 游戏 。

游戏 制作人宫崎英高手下的“魂”系列便是一个非常典型的例子,而他在设计 游戏 是正是将这种概念刻意地具象化做进 游戏 当中,玩家虽然总是会死亡,但每一次重生都能够让玩家走得更远一点,这便是“魂”系列最高明的地方之一。

游戏 中的信息很难掌握,玩家需要在不断的摸索与尝试当中逐渐了解周遭环境的规模与敌人的布局,从而构筑出可行的攻略方式,试想一下若是在《黑暗之魂》当中加入一个可随意查看的地图,并且将 游戏 中的道具和攻略方向全部明确标注在地图上,则 游戏 便会瞬间变得索然无味。

同理,在Roguelike 游戏 当中,开发者用随机生成的地图与资源取代了精良的地图设计,以祈祷限制玩家获取信息的效果,不同的地方在于,每一次死亡通常都能够给玩家积累一点实质性的“经验”,让玩家的角色在下一次重生后会变得更强。

相较于最初的Roguelike 游戏 ,多数现代作品中围绕技巧性的设计得到了加强,让 游戏 的战斗内容变得更加丰满与立体,战斗模式不再局限于复古的回合制,而是有了更多选择的空间。

例如以《以撒的燔祭》、《挺进枪牢》为首的一众俯视角射击类 游戏 ,亦或是动作与打斗兼具的2D横版作品《死亡细胞》与《失落城堡》,甚至完全摒弃传统固有概念的《杀戮尖塔》、《命运之手》等构筑型作品,这些 游戏 中的随机成分并不局限于地图,同时也能依靠玩家的实际操作以起到逆天改命的效果,可以说玩家的技术以及运气都能够成为助推玩家攻略的因素。

除此之外,每一次玩家在死亡之后依然能够得到各种形式不同的奖励,并用于更改玩家的初始强度或者解锁更多的 游戏 机制,例如商店、角色更换等。

直到现在,传统的Roguelike依然有着不少忠实的拥趸,他们甚至曾出面多次强调玩家们常玩的是经过轻量化调整之后的Roguelite,而非是正宗的Roguelike,而这就像强行将《巫师》系列改名为《猎魔人》一样,既成的习惯难以被轻松修改,久而久之也就不再有人会去过于计较这些事情。

而值得一提的是,传统的Roguelike虽然经典但却由于玩法过于古板也已经不再受到玩家们的青睐,反倒是更加强调 游戏 性的Roguelite更容易获得多数玩家们的认可,它与Rougelike最大的不同在于极大程度强化了 游戏 内容,佐以随机性机制能够长时间为玩家提供新鲜感,并且让玩家在 游戏 当中更有参与感,使其更加符合当代 游戏 的标准,这里借用郭德纲老师的一个名段稍作修改: 玩 游戏 最重要的是有意思,若是没意思那可就太有意思了。

取样长度:用于判别具有表面粗糙度特征的一段基准线长度。

评定长度:是由于加工表面有着不同程度的不均匀性,为了充分合理地反映某一表面的粗糙度的特性规定在评定时所必需的一段表面长度,它包括一个或几个取样长度。

取样长度应该不小于评定长度的10%。

扩展资料

规定取样长度与评定长度的作用:

规定和选择取样长度,是为了限制和减弱表面波纹度对表面粗糙度丈量结果的影响,使得到的粗糙度值正确反映表面的粗糙度特性。

规定评定长度的目的是为了合理地反映轮廓的真实情况。

任何表面的粗糙度都是由一系列不同高度和间距的峰谷组合而成,这些峰谷反映了加工表面微观几何形特性。从外观上或感觉上这种特性通常总带有表面加工过程中所用加工方法的特征。

车、铣、刨削加工表面往往带有均匀的间距和清楚的刀具痕迹方向,其纹理具有明显的规律性,它所形成的是一个典型的周期轮廓(有时也叠加有不同程度的随机成分)有明显的周期,这一周期反映了进给量是均匀相等的,加工表面均匀性好。

-评定长度

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