2017年三月目标达成回顾

2017年三月目标达成回顾,第1张

进行三月以来,可以用 勇往直前 来形容,既在事业方面拓展了工作范围,学习上面也有了一点突破,自我实现领域也得到了一些收获。

进入三月以来,每周约有35~40项任务需要完成,比一、二月份增加了约30%的任务量,但有效价值时间增加不超过20%,说明工作效率有一定提升。

三月份任务分解及达成情况

已经理解了德国焊接设备温度控制原理,并形成或幕布记录;对于现场设备,已经设定温度预警线和报警线;对于国产的自动焊接线,尽可能多地了解了原理。

通过与IE合作,及向设备商学习,对超声波焊接原理,工艺控制点已经形成了自己的概念,同时也能及时与德国总部作标准方面的沟通,并将结果反馈给厂内。

利用PORT模型进行立项,同时向IT部门不断请教,目前该项目已经进入到第二阶段—— 重新构建

 

三月份任务分解及达成情况

本月进行了四次课程,且每次都进行课后复盘。

本月进行了三次课程,但第三次准备非常不充分,耽误了学员的时间,影响了自己的品牌。

 

平均只有2%的时间用于辅导女儿的功课,投入明显不足。

在二、三月份累计学习时间为86小时的前提下,可以说比较顺利地通过了考试。虽说考题里90%都是来源于题库,但如果没有对教材进行通篇的细致学习,很难在最后一周里对关键的得分点有迅速提升的。趁着三级部分仍有印象,开始准备四级网络工程师的学习。

 

三月份目标达成整体分数:7分

 

在盈飞国际罗老师指导下,比较全面地学习了SPC波动图和控制图的理论基础,使自己的认知在原来仅仅是公式、表格的理解,提升到图形、动态的感知。以下的笔记也被中质盟引用到其公众号文章中:

SPC第一讲:波动和控制图

SPC第二讲:控制图刨根问底

SPC第三讲:有效使用控制图

每天习惯了收听至少一个小时的BBC,训练自己的听力,同时矫正发音。在讲授英语内训课程时,感觉连贯性有所提升。

完成了第四章的跟读,思考问题时已经想到不光看到投影部分,更要观察投射部分。对《心经》有了一定了解。

 

从本月末,早会方式从原先的走过场,进化为讨论会。对于工程师、各级主管、项目经理等要求更高,同时自由度也更大。这更加需要对于现场的问题作出深入分析,并提出独到的见解。

已经形成了 番茄工作法+思维导图+幕布笔记 的多维记录法,如果再把 雁阵 这个工具运用得心应手的话,那么日计划任务就可以用项目管理的方式来推进了。

 

女儿的学习习惯仍然是父母最为焦虑的问题,而自己未能投入其中。在面对父母的责备时,尽量做到克制并听从,为了长远目标而考虑。

 

每天的工作任务突然变得非常碎片化,应该如何调整才能产生更高的任务价值?

问题描述

从3月份以来,周计划中的计划外的任务突然增多,80%是事业方面的。不少任务以及相关成果,并不能与自己的年目标很好地结合起来,有些是可以自己做也可以别人做的;有些是自己想借此机会也学习一下的。尽管也产生了一些报告和作品,但好像领导并不是非常欣赏这些作品。

尝试方案

1)将明确不是自己的任务的,安排或委托给责任人员完成,只需明确表达自己的要求和目的;

2) 将自己可做可不做的,指导他人完成。如果实在推托不掉,那就亲自出马。

3) 凡是出现两次或两次以上的事情,尽量将其程序化,系统化,将相关概念、关键词的内涵和外延都理解清楚了。

 

将英语用于自身的内求和周边的外延,这是自己的第一个临界知识。

 

E2单元格公式:

=IF(D2>=11,10,IF(D2<=095,-10,IF(D2<=1,-10+(D2-095)200,(D2-1)100)))

下拉填充公式。

该游戏是台球游戏中十分难得的一部拟真大作,其中囊括了目前世界上各种台球玩法,9球、8球、斯洛克等等应有尽有,如此多的模式不免令玩家有些眼花缭乱,所以深空高玩在这就为大家带来了虚拟台球4各种比赛模式规则是怎样的介绍,希望可以帮助玩家更快的上手。

比赛模式介绍

9球:9号球入袋即可获胜,必须先打低球,击打低球之后入袋的球有效。

8球:随意击打,在8号球入袋之前必须将其他球打入袋中才能获胜,使用世界规则。

斯诺克:先打入红球再打入彩球直到所有的红球均已入袋,之后按照分数高低依次击打彩球。最高得分者获胜。拜访罗蒙湖来获得一张全尺寸的斯诺克球桌。

黑球:选择红色或**,在其他入袋之后将8号球打入袋,使用黑球规则。

10球:10号球入袋即可获胜,必须先打低球,击打低球之后入袋的球有效。

141:任意一球入袋可得1分,当球桌上剩余一球时重新排球,达到目标分数即可获胜。

一袋球:打入你的球袋8个球来获得胜利。每位玩家有一个角袋。一袋模式就像是台球桌上下棋。

翻袋台球:8个球全部入袋来获胜,不允许直接击球而要灌球,所有的护边必须干净。

旋转:获得入袋球号码的分数,必须先打低球,击打低球之后入袋的球才算得分,率先超过61分的玩家获胜。

6球:6号球入袋即可获胜,必须先打低球,击打低球之后入袋的球有效。

3球:三个球全部入袋即可获胜,必须先打低球,击打低球之后入袋的球有效。

基础有袋台球:击打所有的球,球可以落入任何一个球袋,首先将八个球击落袋的人获胜。

15球:获得入袋球号码的分数,首先达到61分的选手获胜。X

15点:将号码编号之和为15的两颗球接连打入袋中来得分。只有其他球都入袋之后才能击打15好球,该球算作1分。

火奴鲁鲁:打进8号球即可赢得比赛。每次击球都必须是连击、翻袋、折线或钩干(也可以是任意组合),直接击球是不允许的。

保龄台球:得分与十瓶保龄球樽一样,一杆打进所有球,也可以在2回合内打进所有球,一场比赛由10球组成。

8球酒吧世界规则:选择红色或**,在其他球入袋之后将8号球打入袋,使用世界酒吧规则。

8球酒吧旧规则#1:选择红色或**,在其他球入袋之后将8号球打入袋,使用老酒吧规则#1。

8球酒吧旧规则#2:选择红色或**,在其他球入袋之后将8号球打入袋,使用老酒吧规则#2。

8球US2:随意击打,在8号球入袋之前必须将其他球打入袋中才能获胜。使用可选美国协会规则。

8球美国酒吧:随意击打,在8号球入袋之前必须将其他球打入袋中才能获胜。使用非正式美国规则。

牛仔:达到101分即可获胜,前90分通过将3个球中的任何一个球入袋或者擦板球,91-100分通过擦板球获得。第101分通过将母球通过1号球擦板进入指定的球袋。

英式台球:达成分数目标来获胜,一次双球击打(用母球击打两球)得2分,一次与白色(其他母球)的进出(当母球通过撞击入袋)得2分,红色得3分。将白球入袋得2分,红球得3分。你可以通过一次击打获得多次得分。

三边台球:达到目标分数获胜,连续撞击两个球来获得一分,注意,在碰到第二球之前必须先撞击台球桌另外三边。

1碰撞弹子戏:达到目标分数获胜,连续撞击两个球来获得一分,注意,在碰到第二球之前必须先撞击台球桌另一边。

直轨台球:达成目标分数来获胜,一次反弹的双球击打得1分,任意一次2球反弹都是允许的,但一个桌角只可连续出现3次。

4球无袋式台球:达成目标分数来获胜,一次反弹的双球击打得1分,反弹的三球击打则可得2分。

台球规则

导读:这里向大家介绍的是基本的台球规则,部分酒吧规则就根据当地而定(譬如酒吧桌球就要根据“美国桌球协会规则”)。

9球规则

开球:开球选手在开球线后,自由选择开球位置,从1号彩球开始打起,依序把9号球打进袋 ,算赢一局,台面上的目标球永远是最小号码的彩球。

自由球:当选手犯规时,对手可以把主球拿到对自己最有利的位置上击球。

间接进球:选手根据规则,在击打台面最小号码的彩球后,利用彩球或主球撞击其它彩球进袋,有效。可继续击球,如果撞击9号球进袋算赢一局,可继续开球。

跳球:球与目标球中间若有其它彩球挡住,造成障碍球,选手可采取合法跳球方式跳跃障碍,撞击目标球。

合法跳球:选手必须从主球的上半圆地方出杆,利用球的急速逆向旋转与台面的磨擦而使球产生跳跃,这样称为合法跳跃。若选手从主球的下半圆地方出杆,铲球以达到跳球目的,则属犯规。

推球:开球后,如果有彩球进袋,但台面球势的位置不理想,选手有一次推球机会,把球击到另一个位置上,主球可不必碰到岸边,推杆前必须先告知裁判或对手,如果选手开球后没进彩球,换对手击球时若发现台面球势位置不理想,也可采用推球,但推球后对手有权不打,则选手必须自己打。

犯规:主球未碰触目标球;主球落袋;主球跳出台面;任何彩球跳台面;以球杆、身体、衣服等碰触台面上的任何球;当目标球或主球紧靠着岸边击球后如果目标球未进袋,主球或彩球也没有碰到岸边;出杆时双脚离地;击球时台面上的球未完全静止;开球时,将主球放在开球线外,经裁判告知后,仍强行出杆。

8球规则

摆球:开球前目标球排列为三角形,共5排,每排球数分别为一至5颗。第一排的1颗球置于'置球点',8号球位于第三排的中间位置,其它目标球全色和花色间隔开随意摆放,但必须彼此紧贴。

开球:系统随机确定开球权,玩家获得开球权以后需将球置于开球线内开球。

自由击球权:一方犯规时,对方可将主球置于台面任意位置开始击球。线的自由球是指开球一方犯规时,获自由球的一方只能将主球在开球线后任意放置,并只可击打开球线与顶边之间的任意目标球。

确定花色:一方在开放球局中合法进球后,其所进球的种类(全色或花色)为该局该方合法目标球,另一类球为对方该局合法目标球,球局关闭。

获胜:本方在没有犯规的情况下击打8号球落袋;方未将其合法目标球全部击入袋中而先将8号球击入袋;对方超时三次;对方击打8号球时,犯规或主球落袋;对方一击使其最后一颗目标球与8号球同时或先后入袋。

犯规:任何一方击球后,主球最先碰触的必须是本方目标球(本方目标球已全部入袋后,8号球为本方目标球),违反本项规则的权处罚,对方获得自由击球权。

一方击打主球碰触目标球后,若没有目标球入袋,必须至少有一颗球碰触台边(含主球),违反本项规则的处罚,对方获得自由击球权。

15球规则

摆球:排球时8号球在三角框的中心,最前方的子球(不拘号码、花色)则需置于脚点上,一颗大花的球在三角框的一角,一颗小花的球在另一角。比球胜者可选择开球。在一对一比赛时双方轮流开球,除非另有规定。

开球:开球时开球者将母球置于发球线后出杆,出杆后必须使任何一颗目标球入袋或至少4颗目标球碰触台边,若开球后主球跳离台面或主球入袋或碰触台边的目标球数少于4颗,则为犯规。违反本项规则的处罚:对方可要求摆球,由自己或犯规方重新开球;或对方获线后自由击球权。

开放球局:开放球局意指当该局球之大、小花色打击权尚未决定。当球局开放时,出杆选手可先撞击小花的球以撞进大花的球,反之亦然。请注意:在发球后球局立刻开放(open)。

当球局开放时,选手可合法使用任何大花、小花色的球令其他任何花色之指定球入袋。但若母球先触及8号球则为犯规;而且若有其他花色球入袋时,该进球不算(亦不必取出),换由对手出杆,球局仍为开放。在球局开放时任何不合法入袋之子球均无须取出。

确定花色:选择大花或小花并非决定在开球时,即使仅有一种花色或两种花色都入袋。开球后无论进球与否,球局均为开放;花色之决定取决于开球后选手合法的打进指定球。

得分:选手在合法进球后可持续出杆,直到他无法合法地将他所选择花色的球击入球袋。在选手合法地将自己花色的球全数打进后,再将8号球打进入袋。

犯规:当选手犯规后,其对手得到自由球权,意即对手可将母球放置在球台上任何位置(除开球犯规之外,母球无须置于发球线后);如此是为了防止选手故意犯规致使对手陷于不利之情况。

当得到自由球权时,选手可使用手或其球杆任何部位(包括皮头)调整母球位置(可摆放三次,超过三次,由对方自由球),但在摆定母球后,除合法出杆外任何向前推动球杆触及母球的动作均为犯规。

英式台球(斯诺克)规则

击球顺序:将红色球与彩色球分别交替落袋,直至所有红色球全部离台,然后按彩球分值由低至高的顺序也至全部离台为止。

计分:一杆球之内每个入袋的活球的分值均记入击球运动员的得分记录上,球员犯规被罚的分数应加在对手的分数记录上。一场的获胜者,为运动员或一方赢得该场最多局数或获得最多总分相应的累计分数。

摆放球:比赛开始前主球为手中球,15只红球相互紧贴成等边三角形摆在红球区;三角架顶点的那只红球位于球台中心线,并尽可能靠近粉色球,但不得相贴;三角架的底线与顶岸平行。**球摆在D区的右侧,绿色球摆在D区的左侧,棕色球摆在开球线中点,蓝色球摆在中心置球点,粉色球摆在三角架顶点,黑色球摆在置球点上。

击球:开球前主球可在开球区(d型区)内任选一点位置。开球必须首先直接或间接击中红球。按照击落一个红球再击落一个彩球的顺序直至红球全部落袋。其中彩球落袋后放回原置球点。然后按照彩色球的分值从低到高依次为黄、绿、棕、蓝、粉、黑色球击落袋中。

获胜:获得最高分数;该盘的对方认负,或对方由于无意识救球与不正当行为被判罚;赢得该局全部或必须的盘数;赢得该局最多总分数与相应的累计分数;对方在该局由于不正当行为被判罚。

犯规:如选手尚未打一击球时就犯规了,则其轮次立即结束。同时裁判员应宣布处罚;如果击球运动员已经打出了一击球,裁判员应当等待,直到该一击球结束后再宣布处罚;如在下一击球开始之前,一次犯规,裁判员没有做出裁决,对手也没有提出异议,这次犯规被视为宽赦;

任何放置错了的彩球,应保持原地不动。只有再被击落或出界后再将其正确放置;允许犯规者获得犯规前的所有得分;对手将在主球停顿下来的地方开始下一击球。如主球出界,对手将获得手中球;如同时发生多种犯规行为,应按其中罚分最高的分值处理。

上述便是所有台球比赛的规则,看完后相信玩家们已进一步的理解游戏了,那就赶紧去试试看吧。

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黑桃

黑桃王(Spades)美国最受欢迎的牌类游戏,有点类似桥牌,是对家(两人一队)的游戏, 但规则较简单不会打桥牌,不懂桥牌制度也能玩。 台湾有人玩 just make,与 Spades 有异曲同工之妙,只是Spades为两家联合达成所叫的墩数。此游戏相当刺激,喜欢玩牌的人 不妨试试看!

玩法及分数介绍

黑桃王(Spades)是对家的游戏,两人合作完成双方所叫的墩数。在游戏中,黑桃是王牌,但必须在有人篡过之后才能引黑桃。先介绍一些打牌名词:

叫牌 每人拿到13张牌,依自己的牌叫出有把握吃到的墩数。好的牌可较到 6,7墩,若都是小牌,可考虑叫零墩(NIL),分数较高。

叫牌结果可能少於或多於13墩。另一点很重要的是:算分是依你和对 家合叫的墩数计,例如你叫4吃2,对家叫3吃5,双方还是合力完成7墩的合约,获得70分。

墩 (Trick) 每人手上有13张牌,每轮每人出一张牌,这4张牌即为一墩,一付牌即为13墩

篡牌 当某玩家没有某一门花色时,可用王牌 (黑桃)篡墩,此墩就由打最大的 王牌的人获得

例如:A引梅花7,B打梅花K,C没有梅花牌,因此以黑桃5篡牌,若D手上 还以梅花,则D出梅花,而此墩由C获得。

若D也没有梅花,以黑桃9篡牌,其黑桃比C出的大,此墩由D获得。

垫牌 当某玩家没有某一门花色时,可直接垫掉不需要的牌。

例如:A引梅花7,B打梅花3,C没有梅花牌,垫掉已不需要用的红心K, D打梅花4,此墩仍由A获得

叫牌/状况 说明 达成分数

未达成分数

Double Nil

赌倍 看牌前即赌倍Nil,表示你一墩都不吃。由於手上 的牌未知,所以是纯运气,一般是为挽回劣势使用 +/—200

Nil零墩 看一看牌,觉得你可以一墩都不吃(即使有大牌 也有把握垫掉)就可以叫 Nil,得分较高

注意:黑桃A是铁墩,千万别叫 Nil ! +/—100

一般叫牌 依自己的牌叫自己有把握的墩数,注意黑桃小牌 仍有可能吃到一墩,反之,其它花色的大牌有时 是吃不到的!

如对家叫Nil,你可能要多叫一些,因为 你为了cover对家可能会多吃几墩 +/—

10(墩数)

超吃墩数 若两人合吃的墩数超过双方原叫的,每超出敦数+1分,但袋子会多一个。 +1到Bag

袋子(bag)满了 袋子累计到10个时,就要扣分罗!

袋子的用意,是预防大家少叫多吃,这样就失去游戏的乐趣了。 —100

Nil /DoubleNil

的特殊规则 若有人叫Nil 或 DoubleNil,其所吃的墩数与对家是分开的。假设A 叫Nil结果多吃2墩,而其对家C叫4墩但只吃3墩,则A多吃的墩数 不能补C的不足,A扣100分,C扣40分,而且还多了A的两个袋子呢!

打牌技巧

叫牌顺序是顺时针轮流叫牌,叫牌结束由首先叫牌者的下一家首引。

黑桃不能首引,只能等有人缺门篡牌,才能开始引黑桃。打牌时比同花色大小, 无该花色的人可出黑桃篡牌,取得该墩,或垫牌,丢掉不要的牌。

基本的打法是达成自己和对家合叫的墩数,而且不超吃,同时让对少吃 (未达到合约),如此自己为正分,对手为负分,可较快结束游戏。

以下是一些打牌的小技巧:

总叫牌墩数少於13墩时 多吃的可能性增加,要伺机丢牌。

总叫牌墩数多於13墩时 少吃的可能性增加,注意先拿赢墩,或打掉短门,制造篡牌的机会,以增加墩数

对家似乎吃不到足够的墩数时 随时观查对家吃牌的状况,必要时要帮他吃一些,以免合约未达成

对家叫Nil或Double Nil时 要尽可能打大牌cover(保护) 他,或是引他缺门的花色,让他垫掉 危险牌

对手有人叫Nil

或Double Nil时 攻其短门,让他的大牌逃不掉,尽可能先攻小牌,只要让叫Nil的人吃到一墩,他就破功了!

打牌操作方式

叫牌顺序是顺时针轮流叫牌,叫牌结束由首先叫牌者的下一家首引。

当轮到你时,你的滑鼠移到的牌会跳起来,只须直接点一下想出的牌就可以了

每副牌的计分方式

13张打完,即统计你和对家吃到的墩数,并计算分数及袋子,如袋子已满再扣100分。

计分例

(墩) 玩家一 玩家二 合计 分数 袋子

叫牌 4 3 7 - -

吃牌(1)达成 2 5 7 70 0

吃牌(2)未达成 4 1 5 —70 0

叫牌 Nil 5 Nil+5 - -

吃牌(1)达成 0 6 6 +151 1

吃牌(2)未达成 2 4 2+4 —150 2

牌桌功能功能

游戏室及游戏桌中还有一些可以使用的功能

玩家可按游戏室中的人物,选择「观战」进入观战。但若玩家已选择不允许观战, 或桌长已设定「勿扰」,则其「观战」选项前会有X标示

玩家可在游戏桌的「设定」功能键选择是否允许观战、是否允许观牌及音效设定

桌长可在游戏桌的「桌长」功能键选择「勿扰」,拒绝他人观战

在游戏室中遇到恶劣玩家时,可在玩家列表按他的别号,选择「消音」或「消名」 以保护自己的权益,并建议你向相关人员反应

连线品质显示 (即将开放)

这里显示两家或四家之间及自己与伺服器间的连线速度, 以秒数显示。

1自己的连线品质是指你连线的地方到游戏伺服器再回传的时间

2对手的连线品质是以你连线的地方,透过伺服器到他们所在的地方再回传的秒数。

3回应时间:2 秒以内回传都算正常,因此以绿灯表示,2-4 秒回传则以黄灯表示, 超过4 秒就要亮红灯了。如果你常常亮红灯,表示你需要改善连线速度,例如换 一家拨接帐号,或是避网路开塞车时间试试看

请注意:这个「连线品质显示」是你们四个玩家的相对速度,也就是如果你们全部 绿灯表示你们四个人之间连线品质良好,且与伺服器连线品质良好。如果四个都 红灯,表是你对伺服器及对其他玩家的连线都很慢,并不表示他们对伺服器的连线 慢喔!此机制的用意是,你可以尽可能找与之间连线速度快的玩家。

一局的胜负及离开游戏

比赛不限时间,只要有人超过300分,或有人很不幸低於—300分时,牌局即告结束。

玩完一局,可选择再玩一局或离开。若选择离开,则会回到游戏室,可坐下和别人玩。

计分室不支援电脑接玩功能,因此进入游戏后请务必玩完,即使败北也应保持风度, 不要恶意离开,以免造成其他i友的困扰。

黑桃王计分规则

黑桃王休闲室

第一次进入时分数皆为 0

每玩一副牌就将此副牌的分数累计到各玩家的总分中

休闲室支援电脑接玩,玩家可随时按游戏室中的「电脑」进入接玩,而如果有事离开,也会有电脑接玩,不影响游戏进行

休闲室为纯娱乐的空间,所有战绩仅供参考,不做任何排行统计及更改

黑桃王计分室

计分室是正式比赛的游戏室,玩家必须和其他三人对战,完成一局后计分,而为公平起见, 玩家所获得的分数或所扣减的分数和对手的点力有关,也就是说,若赢了点力比你高的, 可以获得教多分,最多24分,而若赢了点力比较低的,则有可能只赢1分。因此,大家凑桌 时最好先看看对手的点力,尽可能挑点力与自己相当的对手玩。

新进游戏者可以得到基本点数1000点

每场比赛依终场排名可加减「基本分」+「对手点力加/扣点」

每胜一场,可得到基本分12点,另依对手点力还可能增加或减少点力,

败场者扣基本分-12分,再依对手点力加减。四人游戏则依终场排名

其基本分为+12,+6,-6,-12,三人游戏则基本分为+12,0,-12

若排名相同则取其名次名次之平均(例如同为第一名,则两者皆为 (12+6)/2 = 9点

加点: 对手点力若高於自己,则每高10点可再加1点

若为对家游戏,如黑桃王及即将上线的桥牌,则以两人的平均点力计算)

若对手超过一人,例如大老二,则对手点力以其余玩家点力的平均值为准 加点上限:最多加到基本分的一倍。例如第一名得12点,则加点范围为1-12

点。

扣点: 对手点力若比自己低,则每低10点扣1点

扣点底限:最多扣到基本分的一倍。例如第四基本分-12点,而扣点范围为1-12点。

平手: 两方平手时,点力低的可以加一半的点数,另一方则不加扣点。

离局: 中途离开者视为认输,判定为最后一名,其他人依当时分数计算成绩

扣分:每一位玩家比须每周完成5场比赛,否则积分下降30分 30天之内未完成任何一场比赛的,则分数下降200分最低100分后不再扣分。

断线惩罚: 断线累计5次即扣 60点。但若连续25场没有断线,则已累计的断线次数归零。

总点数扣到"0"点即不再扣点。

请参考下表之分数计算实例:

名次 1 2 3 4

四人游戏基本分 +12 +6 -6 -12

加点范围 +1~12 +1~6 +1~5 +1~11

扣点范围 -1~11 -1~5 -1~6 -1~12

合计范围 +1~24 +1~12 -1~12 -1~24

加扣点原则 至少加一点

至少扣一点

三人游戏基本分 +12 0 -12

加点范围 +1~12 +1~12 +1~9

扣点范围 -1~9 -1~12 -1~12

合计范围 +1~24 -12~+12 -1~24

加扣点原则 至少加一点 至少扣一点

二人游戏基本分 +12 -12

加点范围 +1~12 +1~11

扣点范围 -1~11 -1~12

合计范围 +1~24 -1~24

加扣点原则 至少加一点 至少扣一点

断线处理

若有玩家不小心断线,由於牌/棋局仍未结束,因此将发出投票单,让该桌其他i友选择 等或不等他,若大家都同意不等待,则比赛结束,该场比赛不计分,而断线者将记录断 线次数一次。若允许等他,断线的玩家下次进计分室时将可重新连回,继续比赛,而不 计断线次数。

黑桃王

“黑桃王”是一种配合型游戏。游戏的目标是您和您对家提出一个定约,然后默契地配合出牌以完成该定约。当己方达到 500 分或迫使对手降至负 200 分时,您方即获胜。

玩“黑桃王”时需要四位玩家。相对而坐的玩家成为一组。

游戏使用标准的 52 张纸牌。每种同花色牌都按从小到大的顺序排列为:2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A。

黑桃总是王牌。即任何一张黑桃牌都可以赢取其他任何花色的牌。黑桃之下,红桃、梅花和方块具有同等的地位。这样,黑桃 2 的分值都比其他任何花色的 A 要大。

叫牌

游戏从每一轮叫牌开始。叫牌的目的是准确地预测出希望赢取的轮数。

注意 如要选择叫牌,只需单击叫牌窗口中表示希望赢取轮数的数字即可。有关快捷键的信息,请参阅叫牌窗口快捷键。

玩家查看自己的牌并叫出他们认为在该局牌中可以赢取的轮数。两人搭档叫牌,形成一个定约。叫牌结束后,那些搭档必须达到或完成定约。他们无需单独叫牌,重要的是作为一个团队来完成定约。这样,玩家可以弥补其不叫牌的搭档的差距。

未完成的定约叫做宕掉。本局结束时定约宕掉方要受罚。

零叫牌意味着玩家不想赢取任何一轮。对于零叫牌的定约,成功完成时会为两人的合作赢取可观的分数,而如果宕墩则会受到严厉的惩罚。叫加倍零叫牌时,分数加倍,但玩家只能在看牌之前叫“加倍零”。有关叫牌的详细信息,请参阅策略:叫牌。

每位玩家都叫过牌之后,这一轮叫牌结束。

游戏玩法

“黑桃王”游戏的目的是完成自己的定约。

通过赢取或输掉预期的墩数即可完成定约。如果叫牌高,那么您希望赢取那些墩。如果叫牌低,那么您希望输给您的对手那些墩。

“黑桃”总是王牌。一轮牌中最大的王牌总是赢取这一墩。如果一轮中没有王牌,那么首攻牌的花色中最大的牌赢取这一墩。先出牌的玩家决定这一轮牌的花色。例如,如果先出牌的玩家出了一张“红桃 10”,那么这一轮首攻牌的花色就是“红桃”。

发牌者右侧的玩家总是最先出牌。游戏按顺时针进行。轮到出牌的玩家必须出相同花色的牌。如果手中没有那种花色,则可以出任意花色。

发牌的玩家可以出任意花色的牌,但有一种例外是:只有当“黑桃”牌已被拆散时,玩家才可以先出“黑桃”。

游戏继续进行,直到打完全部 13 轮牌。

注意 如要出牌,请对其双击,或者单击后再单击“出牌”。有关快捷键的信息,请查阅快捷键。

示例:

示例 1:坐北的玩家先出一张“方块 10”。坐东的玩家跟了一张“方块 5”。坐南的玩家跟了一张“方块 K”,坐西的玩家跟了一张“方块 8”。这一轮坐南的玩家赢。

示例 2:坐北的玩家先出一张“方块 10”。坐东的玩家没有方块,出了一张“黑桃 4”。坐南的玩家也没有方块,垫了一张“梅花 A”。坐西的玩家又跟了一张。坐东的玩家赢这一轮,因为只有他/她出了一张王牌。如果坐南的玩家出另一张王牌,比如“黑桃 J”而不是“梅花 A”,那么坐南的玩家赢这一轮,因为他/她出的牌更大。

得分

当全部 13 墩牌都打完后,系统会显示本局的分数。小组的分数是合在一起的。

每一墩值 10 分。例如,完成一个 6 墩的定约可以值 60 分。

如果某一组赢得的墩数少于叫牌的墩数而宕墩,那么该组会被罚全部定约的分(示例中会罚 60 分)。

如果赢得的墩数多于叫牌的墩数而完成定约,则叫做超墩,该组不但获得定约的分,而且每超一墩加一分。在上面所举的例子中,如果赢得七墩,那么将获得 61 分。对于超出叫牌墩数的惩罚是每超墩一次获得一袋分。

一袋分本身不计分。不过,这些袋分将累计显示在桌子左上角的袋子中。累计十袋分时,该组将被罚 100 分。扣除分数后袋子就空了。每 10 袋分将受 100 分的惩罚。

零叫牌值 100 分,加倍零叫牌值 200 分。如果“零“叫牌或”加倍零“叫牌但获得一墩或多墩,则您将分别面对 100 分或 200 分的惩罚。对于“零“叫牌或”加倍零“叫牌中获得的每一墩,您也将累计一个袋分。

先达到 500 分的组获胜。如果一局中两个组均超过 500 分,则高分者获胜。当某一组以 -200 分或低于 -200 分结束一轮时游戏也将结束。

如果分数相同,那么比赛将继续进行,直到打破平局。

出牌策略

如果叫牌较高,需要多赢几墩,请试着将手中的牌变为短套。这样,下一次出这种花色时,您就可以出王牌。

注意观察伙伴的反应。如果伙伴垫去大牌(宕牌),有可能是为了避免得到过多的超墩及其袋分。反之,如果伙伴出了一张大牌,而对手出王牌将那一轮赢走,则您需要帮对家赢取几轮。对手可能已预计那一轮会赢。

叫牌策略

黑桃是王牌,所以可以赢取其它任何花色的牌。因此,黑桃 A 是必赢的墩。拥有很多王牌意味着在其他玩家出完王牌后您仍然有王牌,这样您可以赢得额外的墩。

其它花色中的 A 也有可能赢墩,特别是头一轮出这种花色的牌时。玩过几轮之后,玩家很可能不再有这种花色的牌,这时可以出王牌。

全部四位玩家叫牌的总墩数很重要。如果叫牌墩数达到 13 ,那么您或您伙伴赢取的额外一墩将使用对手宕掉。相反,如果叫牌墩数很低,那么有可能超墩及相应获得罚分。打好自己手中的牌以使对手陷于袋中。

“零”

当伙伴零叫牌时,您得自己为您的组赢取所有的墩。尽可能地先出大牌。这样可以使伙伴扔掉最大的牌。如果注意到伙伴缺少某种花色的牌,那么尽可能地先出那种花色的牌。这将使伙伴有机会扔掉其他花色中的大牌。

对手会先出小牌以迫使“零”叫牌的玩家获取一轮。只要可能,一定要出比对家的牌更大的牌,或者当对家出最大的牌时您出王牌。伙伴“零”叫牌比您避免得袋分更重要。

如果某一对手“零”叫牌,则您必须改变策略。先出小牌以迫使“零”叫牌玩家赢得一轮。如果“零”叫牌的玩家打有了桌子上最大的牌,则您一定不要出比他更大的牌,也一定不要出王牌去赢那一轮。注意“零”叫牌的玩家缺少花色的牌,并且要尽量避免出这种花色的牌。如有可能,不要给“零”叫牌的玩家以任何扔掉大牌的机会。

如果您是最后一位叫牌的人,并且其它三位玩家都叫的高,则您可以“加倍零”叫牌。这样做极其冒险,因为您不能准确预测自己手里这些未翻出来的牌的内容。如果“加倍零”叫牌成功,您可以为您的组赢得 200 分。相反地,如果您在“加倍零”叫牌中获得一墩,那么您的组会输掉 200 分。

词汇表

--------------------------------------------------------------------------------

B

Bag/袋:超出定约的任何墩数,或者“零“叫牌或“加倍零”叫牌时获得的任何墩数。每一袋计为一分,每十袋会从总分中减掉 100 分。

Bid/叫牌:认为自己可以在本局结束时赢取的墩数。还可以参阅定约。

Broken/拆散:某一花色牌首次出牌时叫做拆散。

--------------------------------------------------------------------------------

C

Contract/定约:伙伴双方合起来的叫牌叫做定约。

--------------------------------------------------------------------------------

D

Doublenil/加倍零:看牌之前玩家所做的“零”叫牌。也叫“盲零”。如果玩家“加倍零”叫牌并且确实获得零墩牌,则该组可以得到 200 分奖励。“加倍零”叫牌的玩家如果获得了若干墩牌,则该组会收到 200 分的惩罚。

Doubleton/双张:某种花色中只有两张牌。一种花色中只有两张牌很重要。因为可以很容易地在第三次出双张的同花色牌时用王牌赢取那一轮。

Duckingtricks/宕牌:通过跟出其它花色牌的大牌或始终打小牌而故意输掉这一轮。

--------------------------------------------------------------------------------

H

Hand/一手牌:发完 52 张牌后玩家所看到的 13 张牌。

--------------------------------------------------------------------------------

L

Lead/首攻:在一轮牌中先出牌的玩家。

lead suit/首攻花色牌:在一轮中头一张打出的花色的牌。

Long/长套:同一花色有多张牌时称为长套。如果一手牌中含有五张以上同一花色的牌,即为“长套”。

--------------------------------------------------------------------------------

N

Nil/零:零叫牌。如果玩家“零”叫牌并且确实获得零墩牌,则该组可以得到 100 分奖励。但如果“零”叫牌的玩家获得了若干墩牌,则该组会得到 100 分的惩罚。

--------------------------------------------------------------------------------

O

Offsuit/其它花色牌:指王牌以外的任何花色的牌。在“黑桃后”游戏中,其他花色牌指方块、红桃和梅花。

Overtricks/超墩:一个组超出或超过其定约的墩 。也叫做袋。

--------------------------------------------------------------------------------

S

Set/宕掉:阻止另一组完成其叫牌。如果对手获得的墩数比其定约少或如果零叫牌的玩家获得一墩,则您成功地“宕掉“对手的牌。

Short-suit/短套:减少手中同一花色的牌而使自己可以迅速地使用手中的王牌。

Singleton/单张:某种花色中只有一张牌。这种牌很重要。因为您可以在第二次出单张的花色时使用黑桃。

Suit/同花色牌:在纸牌游戏中将所有黑桃、所有红桃、所有方块和所有梅花都称为同花色牌。

--------------------------------------------------------------------------------

T

Throw Off/跟出:打出一张不想赢得该轮的牌。

Trick/一轮:一轮四张牌中,四个玩家各出一张。打出与首攻牌花色相同的最大牌的玩家或出王牌的玩家赢得这一轮。

Trump/王牌:某种花色的牌中,任何一张牌的级别都比非王牌级别高,那种花色即为王牌;本游戏中黑桃是王牌。

--------------------------------------------------------------------------------

V

Void/断门:没有某一花色的牌时,该花色即为“断门”。这种牌很重要。因为您可以随时用黑桃争得那一轮的发牌权。

下一站我的大学中在毕业是会有一个总分,那么百分总分怎么达成呢?下面小编就给大家带来了下一站我的大学百万总分攻略,一起来看看吧。

百万总分流程攻略

第一年

选课不需要选太难的,我对难的定义就是需要花大量时间来完成这门课,我第一年直接选了最简单的三个课,因为我要在第一年把我的基础打好,不浪费时间在学习上(浪费时间在学习上,好像只有我这么说了)。像很多人说的,做作业最好在达到它要求的属性时再去做,一次25%四次直接做满,一天做完一门课就好,这样只花费80体力,还有很多体力能去刷好感刷属性打工什么的。

我走的是打工线,头几天四处逛逛刷刷好感属性什么的,作业没到最佳属性就不碰,前几天会有湖心岛的餐厅招兼职,做完兼职拿到四百买下西装,接下来就可以直接去活动中心接兼职。西装兼职十分损心情,所以要和静静搞好关系,静静好感25,50,75分别每天给1,2,3心情,告白给5,不过我打工,不告白,静静要么在图书馆(消耗三十体力换5心情和10好感),要么在情人坡(体力换好感10:4),要么没出来,如果在图书馆遇到静静的话就刷她好感,主要为了5心情。还有一个学姐给健康,可以当成健康版静静,不过告白需要的魅力值极高,有时在湖心岛(体力换好感10:4),有时在健身房(10体力请客50元换好感,50块钱换5或10好感,25好感前是50:5,25及以后是50:10),学姐建议25好感前健身房请一次,加上湖心岛刷5次4好感达到一阶段,后面请客或聊天随意,同样刷到75好感就够了。最后一个女性是打工战士,也是我要攻略的角色,偶尔在图书馆(体力换好感10:4)或者不出现,经常在情人坡卖咖啡(一年就一两天不在的样子),买咖啡有5好感,一杯一百块,每杯送50体力(给体力最多的饮料但性价比不如健身房老板的饮料),一杯一百,很贵吧,但是每天一杯买!就为了50体力我也得买!一般来说买咖啡刷好感就够了,如果在图书馆遇到的话看体力斟酌一下刷不刷,刷到75就告白,告白后有50%打工加成,加上西装加成就是60%了。

第一年任务

就是打工,刷好感,每天150元花销用于食堂买50元正餐和打工妹的饮料,钱从哪来打工给。打工伤心,怎么办刷静静好感,淘宝买加心情物品(优先买便宜的凑合着用),情人坡撸猫。建议尽快达到100魅力做更赚而且不那么伤心的兼职,魅力哪来健身不可能多刷,缺健康时运动一下顺便赚点魅力就好,主要靠两千块买的鞋子(75魅力)和与苏珊聊天,你只需要靠自己赚25魅力就行,达成100魅力时距离告白也快了,能做第二种兼职以后每天去湖心岛吃大餐,缺什么吃什么,一般来说是花两百吃心情套餐,日常花销200+100,还有盈利。买了鞋子以后有至少75魅力,每天去照顾打工妹生意时顺便看看杀马特在不在,在的话一定要和他聊,这是想象力的主要来源。

第一年几个贼基础的课程可以轻松达到最佳属性,都刷满以后考试完毕能加30心情和五百左右奖学金,和你把最难课程刷满以后给的奖励应该没有差别(至少我就从来没觉得有差别),所以再次证明了选学分高的课不如选合适的课,考完试给心情说明你在考试前几天可以刻意消耗心情去做点平时因为怕心情不够而不去做的事,比如和大叔聊天什么的,考完试直接大补,不过要注意不能让心情在写作业或起床时在75以下,不然有可能白亏体力或属性不够而无法及时完成作业。

第二年

选课就不用选最低的了,选你认为你可以在今年让属性达到最佳属性的课程,建议看情况选较难的课程,考虑难度时你可以优先选需要高想象力的,记忆力不碰,因为你第一年没认真学习暂时没足够的智商找学霸交流来提升记忆力,话说第二年和第三年好像没有需要记忆力的难课总之建议选想象力和智商的课,你做作业也会给属性,所以你十天中有六天可以增加课程相对的属性莫约百来点。选课别选太简单的就好,你选少量最难的也没关系,因为第一年如果你能做到100魅力和与打工妹告白的话,那我们就有了充足的底气来提升属性。

首先每天打工还是必须的,家教兼职收益加上加成的话有一天八百巨额收入,扣除日常开销还有钱去培训,如果选了需要太高智商的课就经常去培训提升智商吧,有多余的钱建议买加心情的物品,加健康的买前两个再加上学姐给的和广告送的已经够用了,心情每天加2的,两千元+4的,加上静静加成和广告送的,每天大餐心情+5,够用了,猫都不用撸了,你想让心情变成不开心都有点难度。。。买完这些就开始攒钱吧,真正烧钱的在三四年级。

二年级接下来的生活就是努力达到最佳属性然后刷满作业,智商到2500后每天学霸聊一次,杀马特也要聊,好感也别漏下,毕竟在一年级全部第三段好感不太现实,二年级尽量全部达到三段好感,除了室友你不用管,我们不搞基。然后三年级选课,这时你全选最难的我也没什么意见了,有可能还嫌它不够难,不能给我带来足够的属性提升。

第三年

就是把我上面提到的东西全部买完如果你二年级没做到的话。让你买完上面的东西是因为我们不能浪费体力在撸猫上,后面经常会有需要极限安排体力的时候。好感也一样别漏下,不过三年级应该已经三段了。每天打工大学四年必不能停,攒钱就是为了三年级开启的培训,在智商怎么说也有三四千,其他几样一千多甚至两千以后,钱保持每天至少有两千留着就好,有多余的就去培训,钱就是用来花的。有时培训会半价,这时留着的两千块就有用了,全砸在500元培训上绝对不亏,没体力了就去买吃的回来继续培训,第四年时你可能都有一万左右智商了。

第四年

写论文,怎样分高你自己算吧,懒的话3:3:3凑合着用吧,头三天需要记忆力,在写完记忆力之前学霸不能不去聊,杀马特也一样。培训还是一样,每天留两千就好。需要注意的是第四年的半价培训尤其重要,尽量刷满,你花一整天时间来培训而且属性底子够厚的话,哪怕一天不写论文也不见得分数会少。其他时候,如果不缺钱的话,打工也是可以停一下来写满论文的,或者选行动力消耗较低的兼职。答辩的话三个问题要全部答对,没答对的话结束游戏后点继续游戏还是可以回到这一天再来,全部答对的话可以给你的论文分数很大的加成,然后百万分就出来了,学分给的分数怕是还没我十分之一论文分多。

历史获得助攻次数最多球员是斯托克顿15806助攻,作为一名控卫斯托克顿拥有出色传球能力,职业生涯全部在爵士队度过,斯托克顿和马龙组合被誉为是NBA历史最具有默契二人组,斯托克顿职业生涯能够连续9年获得助攻王,值得一提是斯托克顿职业生涯有16个赛季打满82场比赛,斯托克顿是一名不折不扣的铁人,在2002-2003赛季结束之后选择退役,斯托克顿生涯助攻和抢断均为历史第一。

约翰逊作为一名控卫拥有206厘米身高,约翰逊拥有出色的传球视野,职业生涯全部在湖人队度过,约翰逊是一名出道即巅峰的球员,新秀赛季凭借出色表现获得总决赛MVP,成为历史最年轻总决赛MVP球员,约翰逊职业生涯5次带领球队获得总冠军,职业生涯一共得到10141助攻,约翰逊生涯得到17707分。职业生涯得到20000分和10000助攻多难,历史无人达成,现役球员保罗无限接近。

克里斯-保罗

生涯得到18711分,9607助攻

保罗2005年进入NBA联盟,巅峰期保罗是一名完美控卫,保罗能够在比赛当中让队友更好的参与到进攻当中来,保罗职业生涯在2008年,2009年连续两年场均获得20+10数据,保罗职业生涯在黄蜂和快船队时期一直是球队绝对核心,在2017年夏天被交易到火箭队,在火箭两年保罗把更多精力放在防守端,保罗帮助球队在2018年打入西部决赛。

随着赛季增大保罗锻炼出来稳定中距离投射,保罗在2019年夏天加盟雷霆队,在雷霆队保罗更多帮助球队年轻球员成长,2019-2020赛季保罗场均177分68助攻49篮板,34岁的保罗凭借出色表现重返全明星阵容,并且带领雷霆队获得西部第五战绩,保罗生涯得到9607助攻现役第一,保罗保持目前状态有希望成为历史第一位得到两万分和一万助攻球员。

勒布朗-詹姆斯

生涯得到34087分,9298助攻

詹姆斯作为一名锋线球员拥有强壮身体,詹姆斯是一名出道即巅峰的球员,进入NBA联盟之后成为骑士队核心球员,新秀赛季场均获得209分59助攻55篮板,詹姆斯成为NBA历史第三位在新秀赛季场均获得20+5+5数据球员,出色表现获得最佳新秀,之后詹姆斯成长为一名超级巨星,詹姆斯在比赛当中更多帮助队友得分,职业生涯能够连续16年场均获得25+6+6全面数据,詹姆斯展现十年如一日稳定。

随着年龄增大詹姆斯把更多精力放在传球上,詹姆斯在2017年-2020年连续4年场均至少获得8次助攻,随着球队在2019年夏天交易来安东尼戴维斯,新赛季开始之后詹姆斯把更多进攻交给队友和戴维斯来完成,詹姆斯在2019-2020赛季场均257分106助攻79篮板,詹姆斯出色表现带领湖人队获得西部第一战绩,保持目前状态詹姆斯有希望成为21世纪至今唯一一位获得助攻王前锋,詹姆斯是NBA历史第一位得到34087分9298助攻9353篮板数据球员。

拉塞尔-威斯布鲁克

生涯得到20315分,7267助攻

威少作为一名控卫拥有出色身体天赋,在2008年首轮第四顺位被雷霆队选中,新秀赛季场均获得153分53助攻49篮板。之后威少成长为一名全明星控卫,威少联手杜兰特和哈登带领球队在2012年进入总决赛,哈登离开之后威少和杜兰特是球队进攻核心,带领球队在2016年进入西部决赛,2016年西部决赛结束之后杜兰特离开雷霆队,雷霆三少杜兰特和哈登离开之后威少成为球队绝对核心,2016-2017赛季威少迎来爆发,常规赛场均获得316分106篮板104助攻,威少赛季获得42次三双历史第一,凭借出色表现获得常规赛MVP,威少职业生涯在2017年,2018年,2019年连续三年场均获得三双数据。

詹姆斯-哈登

生涯得到20732分,5193助攻

哈登2009年进入NBA联盟,哈登是一名得分和传球能力出色的后卫,职业生涯至今效力在雷霆和火箭两支球队,在德安东尼成为球队主教练之后更多安排哈登主导球队进攻,哈登在2017年常规赛场均获得291分112助攻,哈登成为21世纪至今唯一一位获得助攻得分后卫,目前30岁的哈登已经得到20732分和5193助攻,哈登距离一万助攻还差4807助攻。

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