第十名:放开那三国放开那三国一款超炫的萌系卡牌游戏,游戏以家喻户晓的三国演义为背景,结合卡牌类的游戏形式,让玩家重回群雄逐鹿,豪杰辈出的三国乱世,乱世中,各种Q萌的英雄英雄,无论是Q版小正太的吕布还是萌妹子的貂蝉,都让你Q到心动。
第九名:攻城掠地攻城掠地采用经典传统的三国系战争策略精华,无论是城池的养成系统,还是乱世争霸的策略游戏,以及开创性的语音国战新玩法,都让玩家可以尽情享受快乐,成为一国之君似乎也是很简单。
第八名:新塔防三国-全民塔防新塔防三国是一款萌系的塔防手游,把历史上叱咤风云的人物,变成有爱的防御塔。
无论你是喜欢策略,养成,战斗,这里都能满足你。
Q版风,让武将更亲切可爱,也让玩家感受独特更有魅力的三国风云人物。
第七名:霸王雄心霸王雄心是激萌像素风的三国题材放置类游戏,百名武将,驰骋乱世,群雄争霸,魔性乱斗,让你玩转各种风云策略,打造属于你的掌上三国。
第六名:少年三国志2一款三国题材的横版卡牌手游,将传统的三国角色少年化,更贴近现代年轻人的风格,并且重现三国历史中的经典桥段,让玩家深刻的感受。
玩家扮演时空局实习的少年,由于三国时代突发混乱从而进入三国世界,而少年为了重回现代,不得不在三国闯荡,从而遇见一些列的神秘事件。
第五名:率土之滨率土之滨是一款全自由实时沙盘战略游戏,以三国历史为背景,讲述东汉末年魏蜀吴三国之间的政治和军事斗争,玩家可以选择主攻身份,去建造城池,生产资源,招兵买马,从而提高军事实力,实现一统天下的英雄梦。
第四名:名将之路名将之路是一款Q萌搞怪的魔性卡牌手游,玩家可以在平行三国的世界里,养超萌名将,自由组合,英雄战斗,打造自己的超强军团,与对手巅峰对决,王者争雄。
第三名:少年三国志:零少年三国志:零,是从0开始的少年三国志系列全新的新作,玩家在游戏中可以体验16格站位,32种流派,64种技能,以及128个小兵同屏作战,还原真实协同战斗的策略三国游戏。
第二名:三国志幻想大陆三国志幻想大陆是新一代策略卡牌手游,开启恢弘史诗级的长卷,殿堂级的美术品质以及极致打磨的细节,都重现还原历史人物的风流,帅的不像实力派,值得畅玩。
第一名:三国志战略版三国志战略版是一款沙盘策略手游,在三国乱世中,玩家扮演主攻,去招募三国武将,通过建城,侵略来扩展疆土,征战沙场,实现逐鹿中原。
精细的游戏建模,精美的游戏画面,都增加了游戏的真实感。
三国杀排位卡牌一览表
1、基本牌53张,分别是:30张“杀”、15张“闪”、8张“桃”。
2、锦囊牌35张,分别是:6张“过河拆桥”、5张“顺手牵羊”、4张“无中生有”、3张“南蛮入侵”、3张“决斗”、3张“乐不思蜀”、3张“无懈可击”、2张“闪电”、2张“五谷丰登”、2张“借刀杀人”、1张“万箭齐发”、1张“桃园结义”。
3、武器牌12张,分别是:1张“青_剑”,1张“雌雄双股剑”,1张“青龙偃月刀”,1张“丈八蛇矛”,1张“古锭刀“,1张”寒冰剑“,1张”麒麟弓“,2张“诸葛连弩”,1张”贯石斧“,1张”方天画戟“,1张”朱雀羽扇“。
4、武将牌25张,分别是:刘备、关羽、张飞、赵云、马超、诸葛亮、黄月英、曹操、郭嘉、司马懿、夏侯_、张辽、许褚、甄姬、孙权、甘宁、吕蒙、黄盖、周瑜、大乔、陆逊、孙尚香、华佗、吕布、貂蝉。
1、三国网页游戏
《卧龙吟》(类型:策略 画面:2D) 《卧龙吟》2011年最火爆一款大型战争策略型网页游戏,将带你回到群雄并起的三国时期,感受最纯粹的战争游戏。此款绿色页游能让你体会到前所未有的战斗体验,既无商城道具,也无宝石合成,只要你有毅力,普通玩家也能称霸。一骑当千的历史名将,彼此克制的各系兵种,属性随机的神兵利器,都将是你争霸天下的制胜筹码,是第三代网页游戏的代表作品。 三国杀online
三国杀online(类型:桌面 画面:2D) 在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。这是一款集角色扮演、战斗、伪装等要素于一体的多人卡牌游戏。它能让你通过扮演耳熟能详的三国角色,在颠覆性的历史舞台中,演义一段扑朔迷离并充满刺激的较量。你将会充分体验到与玩家博弈的乐趣。 傲视天地
傲视天地(类型:策略 画面:2D) 《傲视天地》是一款精心打造的以三国为背景的战争策略网页游戏,它完全颠覆了传统策略类游戏的模式,把玩家从冗繁的“采资源,造房子”过程中解放出来,让玩家直接进入酣畅淋漓的战斗之中,亲身体验金戈铁马,旌旗蔽日的古代战争。逼真的三国战场,全面的史实武将让玩家欲罢不能! 热血三国
热血三国(类型:角色扮演 画面:2D) 三国背景的战略游戏。图形界面,画面精美犹如客户端游戏。游戏内容丰富,在传统战略游戏的建设、研究、征兵、贸易、结盟等要素之外,还加入了民心、税率、将领、计谋、天气、事件等创新玩点。兵种互相克制,设定平衡,可以即时控制战斗。有庞大的任务和丰富的道具。是一款不可多得的精品游戏大作。
2、三国网络游戏
梦三国
梦三国online(类型:角色扮演 画面:25D) 《梦三国》则是一款以DotA-Allstars模式为主要竞技内容的新型网游,它不但继承了DotA-Allstars中许多经典的要素,而且在此基础上结合润色过的三国背景,在各方面进行了人性化的完善与设置,定能成为国内真正意义上的竞技网游。 QQ三国
QQ三国(类型:角色扮演 画面:2D) 这是一款横面Q版的历史题材网络游戏,其人物设定清新可爱,可以相信应该会吸引不少女性玩家的拥戴。 三国群英传2
三国群英传2online(类型:角色扮演 画面:3D) 《三国群英传2Online》是《三国群英传》系列首次从2D跨入3D的里程碑,在研发小组多年游戏开发经验与高效能3D游戏引擎的结合下,跳脱了原有2D横向滚动条的限制,进化成细致、优美的3D角色和场景,带领玩家进入栩栩如生的游戏世界,经历一场挑战国际水平的感官飨宴。 回到三国 (类型:角色扮演 画面:3D) 《回到三国》是一款以三国时代为背景的大型3D多人在线角色扮演游戏。游戏整体架构采用写实的人物制作手法,通过收集历史故事、三国小说、野史等素材,构造出一个历史+玄幻的三国世界。在游戏中,玩家将扮演“魏”“蜀”“吴”三国中的任意一国国民,通过不断的冒险、历练、任务、史诗战争等方式达到在三国中体现自身的价值。
3、三国单机游戏
真三国无双6
真三国无双6(类型:动作 画面:3D) 本作在2011年03月发售,将会对应3D画面,游戏的故事会描写到三国末期280年的晋朝,剧情模式以魏、蜀、吴、晋四个势力的历史为线索,新增的势力晋为亮点所在。 三国群英传7
三国群英传7(类型:策略 画面:25D) “三国群英传”此次发行的第七代作品,不仅汲取前六代战斗精华于大成,针对各名将的人物造型亦呈现不同于以往的大幅度改变,细腻刻画栩栩如生的个性与气质。如:刘备将以日本漫画中热血男儿的形象现身、司马懿尽管充满心机与谋略,但却是一位潇洒帅气的文人。 云之遥
轩辕剑外传:云之遥[2](类型:角色扮演画面:3D) 《轩辕剑外传:云之遥》是角色扮演游戏《轩辕剑》系列的外传之一,游戏是以汉、魏、吴三国鼎立,三分天下为背景。东汉末年,天下崩解,烽火连天。在一连串群雄割据、逐鹿厮杀之惨烈争战后,最后仅余巴蜀的刘备阵营、据有江东的孙权阵营、以及掌握大汉中央政权之汉丞相曹操阵营,三雄彼此对峙。历史上知名之“三国时代”。
您好,可以的,这个在太平洋网上有一个详解的帖子,针对新武将,我取一下精华给您说一下(当然阴阳鱼光算半边的数量就是血量啦):
首先是三个不用修改就能加入游戏的武将:
丁奉:
短兵——你使用杀时,可以额外指定一名距离为1的角色为目标。
奋迅——出牌阶段,你可以弃置一张牌并指定一名角色,你与该角色的距离始终视为1,直到回合结束。每阶段限一次。
潘凤:
狂斧——每当你使用杀对目标角色造成伤害后,你可以将其装备区里的一张牌移动到你的装备区里或弃置之。
乐进:
骁果——其他角色的回合结束阶段开始时,你可以弃置一张基本牌,若如此做,该角色需弃置一张装备牌,否则受到你对其造成的1点伤害。
接下来就是需要修改的六名新武将了:
马腾:
国战技能:
马术——锁定技,当你计算与其他角色的距离时,始终-1。
雄异——限定技,出牌阶段,你可令所有与你势力相同的角色摸三张牌,然后若你所属势力的角色数是全场最少的(或之一),你回复1点体力。
身份局所作修改:
体力:4
马术不作改动。
雄异改为“主公技,限定技,出牌阶段,你可令所有在场的群雄角色选择一项执行:一、回复1点体力;二、摸两张牌;每当一名其他群雄角色受到雄异影响,你可以再额外回复1点体力或摸两张牌”。
改动原因:
国战版雄异牵涉到“势力”,所以仿照2012版sp刘备的主公技,将雄异改成“主公技,限定技”。
另外考虑到身份局不同于国战,同属群雄角色并不一定立场相同,所以将其他角色的收益从“三张牌”减少为“1点体力或两张牌”,同时考虑到马腾一旦发动雄异结束之后,就只有单“马术”技能,所以将马腾本人的收益从“本势力角色最少时回复1点体力”增强为“雄异效果按群雄武将人头加倍”。
这样一来,即使有反贼、内奸选用群雄从马腾主公技中得益,也会因为人头效应而给马腾提供相同的收益(极端情况下八群雄局,马腾发动主公技本人摸16牌,忠臣摸4牌,反内摸10牌,抵消之后依旧有10收益)。
马腾发动雄异的时机有二:一是战局初期在全场群雄人头较多时发动雄异,随后利用大量手牌增量原地起爆(只要忠臣脑子清醒,自保得当,马腾发动雄异之后,自己加上两忠臣可以获得5血或10牌的收益,其中马腾3血或6牌,加上原本自身手牌存量,10牌满血马腾起爆不是梦想)。
二是在自己和忠臣残血进入中后期时,发动雄异补血(中后期普遍红黄时,3人一气补5血很恐怖的)。
但是前期起爆一旦没有摸到诸葛连弩等关键牌,很容易浪费大量手牌平白弃置;而后期发动补血,则容易遭到反贼方优先击杀忠臣以削弱雄异效果(反贼方打击马腾的最好方法,就是集火忠臣,减少雄异人头)。
前期起爆威力恐怖但容易而浪费,正符合马腾前期占据西凉,率领铁骑随时可以席卷中原,但最终却由于目标不明而坐失机会;后期容易被击杀忠臣导致人头减少效果降低,正符合马腾最后在北方群雄尽灭,独力面对曹操时被消灭的命运。
马腾不做主公时候的问题的确是蛮严重的(严重到和主公雄异起爆的强度有一拼)。
不过如果给他一个马术以外的技能,不做主公时的确是不废了,但当主公时又更加强了。个人是有考虑过在雄异里多添一条“担任主公以外的阵营时,增加1点体力上限”,但是大家普遍都说“五血稻草人”是标准,五血马术似乎又超过这个标准了。
邹氏:
国战技能:
祸水——出牌阶段,你可以明置此武将牌,你的回合内,若此武将牌处于明置状态,其他角色不能明置其武将牌。
倾城——出牌阶段,你可以弃置一张装备牌并选择一名两张武将牌均明置的其他角色,你暗置其一张武将牌。
身份局所作修改:
体力:3
祸水改为“出牌阶段,若你的武将牌正面朝上,你可以将自己的武将牌翻面,每阶段限一次;你的回合内,若你的武将牌背面朝上,在场的所有男性角色视为失去当前所有的武将技能”。
倾城改为“出牌阶段,若你的武将牌背面朝上,你可以弃置所有装备牌并选择一名武将牌正面朝上的男性角色,将其武将牌翻面”。
改动原因:
国战版邹氏的两个技能均涉及到“明置、暗置武将牌”,由于在身份局中并无该概念,所以采用“翻面”和“禁止使用武将技”替代。同时考虑到邹氏在三国演义中迷惑曹操,所以将其技能发动对象局限为男性角色(类似于貂蝉的离间)。
祸水采用回合内主动翻面,达成暂时性、光环性的蔡文姬断肠效果,主要克制以曹操为首的魏国卖血流(普通曹操的奸雄、护驾,神曹操的飞影、归心均不能发动:被吃得死死的),效果与国战版邹氏祸水的“不能明置武将牌”效果类似。
倾城改为邹氏在翻面状态下,可以弃置所有装备牌,将一名男性角色翻面,主要用于控场和压制对方的主要火力输出点,避免缺乏回合外防御、回血能力同时又经常翻面的邹氏遭到对方多人两轮集火。但考虑到该技能威力巨大(没有“每阶段限一次”的次数限制,理论上可以翻面复数男性角色),所以将“弃置一张装备”改为“弃置所有装备”以平衡。
三国演义中邹氏的戏份,主要是其在宛城被曹操霸占,结果引发张绣降而复叛,典韦战死。所以在身份局的技能设计上,将祸水的“出牌阶段主动翻面”与邹氏的“失节”联系起来。
另外之所以不给邹氏的倾城添加“每阶段限一次”的次数限制(手牌中有装备时,邹氏可以先倾城一人弃光装备,上装备,再倾城一人),是考虑到符合其前夫张济死后,守寡时失身于曹操的命运。
关于邹氏倾城的问题,连上军争,160张牌中一共25张装备,对于经常翻面又没有额外摸牌技的邹氏来说,“身上挂1件,手里有N件”然后一回合倾城全场,属于极端情况(她不像香香,脱一件装备摸2张牌,差不多有三分之一的机会可以再摸一件回来,这个就属于自我补给和额外摸牌了;当然除非有补牌、补装备如鲁大师、吴国太等人配合就另当别论了:不过驼背狗大阵之类的威力就不见得比这种配合弱多少,大家也都用的不亦乐乎)。
田丰
国战技能:
死谏——当你失去最后的手牌时,你可以弃置一名其他角色的一张牌。
随势——锁定技,当一名其他角色进入濒死状态时,若伤害来源与你势力相同,你摸一张牌;其他与你势力相同的角色死亡时,你失去1点体力。
身份局所作修改:
体力:3
死谏不作改动。
随势改为“你的回合结束阶段开始时,你可以指定一名其他角色,当该角色成为造成其他角色濒死状态的伤害来源时,你摸一张牌;当该角色死亡时,你失去1点体力;效果持续到该角色死亡或你下次发动随势为止,每阶段限一次”。
改动原因:
国战版田丰的随势技能牵涉到“势力”,由于田丰不适合仿照马腾,改成主公技(其实田丰这个技能,比马腾雄异更适合作为主公技,改动更少,这真是让袁绍情何以堪,难怪要把他抓起来),所以作出修改。
身份版随势内容大体仿照国战版,但将原先按照“势力”锁定的角色,改为由田丰自己指定。这就需要田丰的使用者,在自己回合结束阶段时,对场上局面作出预测和判断:接下来其余人的回合里,谁容易爆发收人头,谁不容易被推倒,然后自然要选择在这两点上达成平衡的角色来作为随势的对象,以达成随势发动收益的最大化(所以必要的时候,甚至可以随势爆发力强的敌方阵营角色,来搭顺风船:要知道确实收掉反贼才三张牌,田丰随势只要濒死,哪怕被救回也有一张;这样一来一去说不定田丰随势的收益更大也不一定)。
历史上的田丰,被称为“刚而犯上”,意思是他总当面和袁绍顶撞,导致袁绍听不进原本可能听得进的正确意见,但对于其才能和人品上的评价,可以说是毫无瑕疵的,所以相比袁绍的其他谋士而言,明显他比沮授、审配要高出一级,比郭图、许攸要高出两级(其余四大谋士多多少少有些作风问题,田丰只是为人“过于正直”了)。
所以有很多人将田丰和沮授作为非常可惜的例子,认为他们和陈宫一样,如果不是投靠在袁绍、吕布这种人的麾下,最后战败时又一定要尽忠到底的话,肯定可以和魏蜀吴三国的那些顶尖谋士可以一较高下的(三国志中曹操听说袁绍来官渡决战前将田丰下狱,拍手称庆“田别驾不来,吾事办矣”,可见曹操对其忌惮)。
所以我改动后的身份版田丰,其随势不再像国战版那样,从头到尾吊死在“势力”那一棵树上,而是可以自己自由选择,相当于是给了田别驾一次重新考虑的机会:
是精忠报国杀身成仁呢?还是良禽择木而栖呢?
孔融
国战技能:
名士——每当你受到伤害时,若伤害来源有暗置的武将牌,此伤害-1。
礼让——当你的牌因弃置而置入弃牌堆时,你可以将之交给一名其他角色。
身份局所作修改:
体力:3
名士改为“每当你受到伤害时,若伤害来源的体力达到其体力上限,此伤害-1”。
礼让不作改动。
改动原因:
国战版孔融的名士技能,因为牵涉到“暗置武将牌”,所以在身份局中不适用,因此将其改为“伤害来源的体力达到其体力上限”,其余大体仿照原本的技能。
名士技能作为一个抵抗伤害的防御性技能,需要为3体力的孔融提供回合外的防御力,所以必须能够将相当一部分角色(但又不能是全部角色,否则孔融很难杀得动了:名士不像享乐、空城,它是魔法物理全免疫的)囊括到受名士技能影响和限制的人群中去。
历史上的孔融既然是名士,那么即使大权在握的统治者,对于其名声也要有所忌惮,不敢轻易对其下毒手。所以设计成“体力达到体力上限”者受到名士影响,就是指这种大权在握、自我安全感比较高涨的人,不会和孔融这种名士斤斤计较;但如果体力有所缺失、自我安全感不足的人,可能就不会顾及孔融的名声,一刀下去耳根清净(所以说,横的怕楞的,楞的怕不要命的)。
当然有可能觉得名士的发动条件过于苛刻或者过于宽松,个人还设计了几个备案,供大家参考:
1、“伤害来源当前的体力值大于(或不小于)你的体力值”(体力比孔融多的人杀不动他);
2、“伤害来源当前的手牌数大于(或不小于)你的手牌数”(牌比孔融多的人杀不动他);
3、“伤害来源当前的手牌数大于(或不小于)你的体力值”(备案1和备案2的混合版)。
纪灵
国战技能:
双刃——出牌阶段开始时,你可以与一名角色拼点,若你赢,视为你对其或一名与其势力相同的其他角色使用一张杀(此杀不计入出牌阶段使用次数的限制)。若你没赢,你结束出牌阶段。
身份局所作修改:
体力:4
双刃改为“出牌阶段开始时,你可以与一名角色拼点,若你赢,视为你对其或一名与其距离1以内的其他角色使用一张杀(此杀不计入出牌阶段使用次数的限制)。若你没赢,你结束出牌阶段”。
改动原因:
国战版纪灵双刃牵涉到“势力”,由于他老板袁术也仅仅是伪帝,所以就更不能把他设计成主公了,因此仿照其专属武器“三尖两刃刀”的能力,将“与其势力相同”改为“与其距离1以内”。
由于纪灵双刃拼点并无距离限制(没有限制为“攻击范围内”),所以双刃的“与其距离1以内”并非用于扩展攻击距离(否则你直接找他本人拼点就是了,何必拐弯抹角拼旁边呢)。而主要是有以下两个作用:
1、 避免拼点失败:比如和自己人拼默契点,双刃边上的敌人;又或者避开摆明有大点的敌人,拼小杀大。
2、 对攻击范围外的0手牌残血者补刀:无法和0手牌者拼点时,可以拼边上的有手牌者,达成“过桥杀人”效果。
另外双刃配合其专属武器“三尖两刃刀”,可以达成“双刃拼甲杀乙,伤害乙后发动武器特效再伤害甲”的配合效果。
甘夫人
国战技能:
淑慎——当你回复1点体力时,你可以令一名与你势力相同的其他角色摸一张牌。
神智——回合开始阶段开始时,你可以弃置所有手牌,若你以此法弃置的牌的张数不小于X,你回复1点体力(X为你当前的体力值)。
身份局所作修改: 体力:3
淑慎改为“当你回复1点体力时,你可以令一名你指定的其他角色摸一张牌”。
神智不作改动。
改动原因:
国战版甘夫人淑慎牵涉到“势力”,因为不能将其作为主公(其实她是皇后,三国杀出个女主公未尝不可)所以将其改动为“令一名你指定的其他角色摸一张牌”。
国战刚刚出来时,就有很多人提出过甘夫人是不是很弱的问题。我认为这个关键在于你想要怎么使用甘夫人:如果你希望用甘夫人进行致命点杀或者清场,那甘夫人当然非常不好用,而且这也是张三爷、曹大爷这些人的任务,不是甘夫人一个女人应该干的。
当然你可以说貂蝉、香香、国太的输出和控场能力,但甘夫人的能力不在于此,她的能力在于:可以稳定回血、兼顾补给的肉盾角色(是的,三血女性肉盾)。
我们可以具体分析甘夫人的技能收益:神智回合开始阶段发动,通过弃置所有手牌来回复1点体力(对于手牌弃置数量有要求),基本上是1血时弃置1-3牌,2血时弃置2-3牌(考虑到甘夫人的体力和手牌上限,手牌3以上的情况应该很少出现)。这样折算下来,1血回复时神智收益为0,配合淑慎则可以给队友提供1收益;2血回复时神智收益为-1,将配合淑慎1收益总体收益为0,这样平均一下,回合收益大约在05左右。
三国杀武将的强度,4血将基本上在1左右徘徊,3血则在15-2左右,所以甘夫人作为3血如果只有05收益,毫无疑问是太弱了。 但是我们要考虑到一点:我上面所列的神智发动情况中,3手牌却没有回合外防御手段,会被打倒1-2血的情况其实上比较少见(如果对面都是强命那就真的是倒霉了);如果真的出现这种情况,那要么是甘夫人手牌配置有问题,要么就是手里留有大量装备、锦囊、桃、酒之类的高价值牌,所以甘夫人这个时候会不会抛弃这些高价值牌去回复1点血,实际上很值得疑虑(如果都是可以在回合内装备或者使用的牌,不如在回合内一口气用掉,下一回合再搏神智)。
所以,如果我们按照1血1牌、2血2牌发动神智的模型来计算的话,甘夫人神智的收益,其实是05,搭配淑慎,可以有15的净收益,与周大都督相当(大都督英姿多摸1牌,反间送1牌75%机会扣1血,标准15收益),不能谓之为弱。
而且与三国杀中其他几个在自己回合内可以回血的角色相比,甘夫人的神智并非在行动阶段发动,而是在回合开始阶段,拥有和廖化当先相类似的、可以规避乐不思蜀的能力(刘备、华佗、香香等经常遇到乐不思蜀;多提一句,甘夫人不像香香要有男人才行,甘夫人可以自己解决:可见老女人就是有手段):1血1牌或者2血2牌的甘夫人,在遭遇乐不思蜀时,完全可以发动神智,弃牌回血后再摸2牌,然后2牌2-3血直接过,相比一些手攥一把牌,结果被一张神乐憋得1牌1血过的人要强多了。 所以,甘夫人强的地方在于稳定:防守能力似乎很一般、回血能力的效果也很一般,但是这两种“很一般”的能力,一旦搭配在一个人的身上,往往就很难啃得动的(面对一个2-3血,手里2牌的甘夫人,难道一定要发动己方所有人集火她吗?在对方用桃全力救她的情况下,真的可以集火得动吗?不要忘记队友每给她一个桃,队友可以补牌哦!万一集火不动,到她的回合,她就又发动神智,瞬间回复到被集火之前的状态,这就代表甘夫人用自己的无所作为为代价,让整个敌方阵营之前一轮做了无用功:这种“打下去又回上来”的无力感和绝望感,在很多面对“驼背香”大阵的人身上都见到过)。
如果大家还是觉得甘夫人弱的话,我还准备了备案:
淑慎中的“其他角色”的“其他”去掉,让甘夫人可以用淑慎给自己补牌(不要小看这一点,你问问刘备,他肯不肯把仁德改成“弃置或交给其他角色”,我敢保证他高兴得手舞足蹈,高呼“老子终于变成单挑神将了”:群体战时给缺牌队友补牌有时比自己多一张重要得多,但是如果进入单挑时,能够切换成给自己补牌,那淑慎就是很强大的单挑额外摸牌技了)。
在三国杀online游戏中,界左慈是可玩性极高的武将,非常受欢迎,下面本篇介绍三国杀online如何获得界左慈。
1、首先在游戏界面,点击“活动”,再点击“羽化飞升”。
2、开启仙人试炼,他的完成条件是拥有永久武将左慈。
3、分为阶段性试炼的,也就是说,把羽之试炼完成之后,才会有化之试炼,这样层层递进。
4、需要收集200个羽之精华,才可以完成羽之试炼。
5、完成羽之试炼,开启化之试炼、飞之试炼、升之试炼,将四个都凑齐之后,才可以完成获得界左慈的这个任务。
首先先理解自己在游戏中的水平如何。
我想知道那些让你选邓艾的都是什么心理。
我个人认为,理解三国杀这款游戏相当肤浅的人,才会一个劲让你去选邓艾,他们的想法很简单,我帮你分析下,就是“我屯田,我觉醒,我顺人,我嘲讽低可以打后期”。这种太强调自我的打法几乎断绝了他成为一个理智的三国杀玩家的道路。
如果你是反贼出生在28号位,那么邓艾是上佳的选将;37号位也勉强可以。但是如果再456号位反贼,还选邓艾当反,只能说这个玩家没脑子。反贼最明显的弱点就是容易被限制距离导致集火点分散,邓艾是一个摸牌白板,一回合只能摸2张,有时候为了屯田响应南蛮什么的就会容易断杀,而自己下回合摸杀的概率又不高,导致自己的回合一无是处。倘若没有队友配合屯田,邓艾就是一个4血白板。如果是忠臣,选这种毫无输出的将,除非是孙策主公局,其他的局完全没用处。这也就导致了邓艾是一个上佳的内奸选将。
同样,鲁肃2个技能都是主动技能,配合性相当高,除了内奸,各种位子的各种身份都很能够适应,打法也很灵活,自身需要考虑的东西也很多。你选了鲁肃,就是为了团队配合而存在的。同样鲁肃也是一个团队核心。一旦觉得自己出身位子不好,比如近主位的反贼,那么完全可以不选鲁肃,来防止自己成为集火点沦为团队短板。
个人认为,如果你是一个比较理智又喜欢思考的玩家,那么就放弃邓艾这种武将,多玩玩一些技能主动性高,又能够打的精彩的武将比如姜维、鲁肃、荀彧、张颌,这些将远比那些看上去很强其实都是菜鸟才喜欢的例如张春华、SP赵云、邓艾、孙策这类武将好好的多。
上面废话比较多,你的问题几乎可以用几句话来回答:邓艾当忠除非是孙策局或曹操局,其他主公局近主位当反,其他位子建议内奸再选。孙策局鲁肃别当忠,近主鲁肃可以当忠,曹丕局别当反,如果觉得自己位子不好可以不选鲁肃。这些都是经验之谈,不信你可以自己选择尝试尝试我说的是对还是错。
夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜少算,而况于无算乎!——《孙子兵法》·孙武。
决策之前先行分析并且谋划,从每个细节每个方面进行周密地计算,谓之庙算。
《三国志战略版》自2019年问世以来直到如今所取得的成功,和孙武子的这句话有着千丝万缕的关系,甚至可以说是完美诠释了何谓“庙算”。
作为一款率土类SLG游戏,正如这一游戏类型的名称,率土类SLG,起源于2015年由网易推出的《率土之滨》。在如今的游戏市场上,率土类SLG极为饱满,但只有《三国志战略版》上架至如今以来,一直都站在了这类游戏的最顶端,至于为何如此,还要从率土类SLG的发展历史开始说起。
率土类SLG的起源
于2015年问世的《率土之滨》,首次给玩家们展现了率土类SLG的独特魅力:新颖而独特的游戏玩法、武将自由搭配的无限可能性、社交集体感强的同盟系统、尔虞我诈的外交谈判、以州划分全州争霸的赛季制等等,数不胜数,给玩家营造了一种处于真实三国历史下的沉浸感,这也就是我为何选择率土类SLG作为我主攻领域的原因。
不可否认,作为率土类SLG开山之作的《率土之滨》有着极大的魅力以及无限的可能性,可惜的是,《率土之滨》不仅未能利用好这一特性,反而因一系列不当操作(如极大影响游戏平衡的宝物系统)使自己跌落神坛,同时,也有多款率土类SLG,正在悄然崛起。
音乐计划下诞生的率土类SLG
2015年,泛音堂的「时之歌Project」启动,三年之后,经由这一音乐项目而诞生的《时之歌》正式上架,世界第二款率土类SLG游戏,诞生了。
早在《时之歌》游戏上架之前,不说系列粉丝,就连路人都以为这将是一款音游,可事实,却打了所有人的脸。考虑到受众的问题,《时之歌》进行取舍做出简化降低了率土类SLG的门槛:更短的行军时间、攻占土地之后原地停留、无需回城即可补给等等。
《时之歌》的角色均以时之歌系列中的角色为原型,和《率土之滨》差别最大的是,游戏中的每个角色都有固定的位置,自由搭配成了笑话,且赛季的最终目标不再是攻占全地图最重要的城池,而是通过与NPC怪物战斗获得分数,这一系列操作,无异于玩火自焚。
《时之歌》对“取其精华去其糟粕”这一句话可能有什么误解,率土类SLG在所有游戏类型中最有魅力的“自由度”以及“竞技感”这二点被完全抹杀,彻底丧失了率土类SLG的灵魂。2020年,大家终于等来了官方宣布停运的这一天,时之歌系列的粉丝们没有任何惋惜,反而开始了庆祝,天下苦时之歌久矣!
首个多题材大乱斗的率土类SLG
到了2019年,多益网络研发的《九州劫》上架,世界第三款率土类SLG,诞生了。《九州劫》并未像《率土之滨》那样仅以三国为题材,也未像《时之歌》那样以IP为题材,而是将三国与日本战国这2个题材相融合,颇有当年光荣《无双大蛇1》的风范。
和《无双大蛇》一样,对于只喜欢三国或是只喜欢日本战国的玩家来说,这样的一个题材很杂。多益网络是个小厂,他们没有热度去将旗下的作品IP化,也没有高昂的成本去获得人气IP的授权,只能以历史为题材来制作率土类SLG。
论及历史题材,热度最高的是哪一朝代?三国。但仅以三国作为题材很难与《率土之滨》一争高下,在保有三国题材的前提下加入其他题材会是一个不错的选择。考虑到题材太多会显得繁杂,所以最好的办法便是像光荣的《无双大蛇1》一样,来一出三国与战国的融合。
三国与战国共演的《九州劫》和光荣的《无双大蛇》一样,因题材较杂陷入了三国粉、日本战国粉两边不讨好的窘境下,且画面与立绘质量较差,虽然成功地在当时《率土之滨》独占率土类SLG市场的情况下争得了一杯羹,但运营至今依然未火,鲜有人知。
胜于庙堂开创率土类SLG新时代的三国志战略版
距《九州劫》上架不久,另一款由阿里巴巴旗下灵犀互娱研发的率土类SLG游戏《三国志战略版》,上架了。从名称上就能看出,《三国志战略版》以三国为题材,但和《率土之滨》以及《九州劫》不同的是,《三国志战略版》获得了日本光荣三国志这一世界热门IP的授权。
获得光荣三国志光环加成的《三国志战略版》没有让玩家们失望,原汁原味的武将立绘及UI、良心的卡池、自由的行军方式、合理的土地攻占时间、游戏平衡性以及赛季节奏的调整让无数率土类SLG新老玩家爱不释手,上架至今以来位列率土类顶点的位置从未被动摇过,堪称全率土类SLG之最,《三国志战略版》用事实证明了什么叫作出道即巅峰。
《三国志战略版》上架截止今年4月总收入突破10亿美元大关,吸金能力之强让各大厂商目瞪口呆,纷纷将眼光聚集到了率土类SLG这一类型上。
于是,腾讯,登场了。
腾讯三大率土类SLG入局
嗅觉敏锐的腾讯自然不会错过率土类SLG的这一浪潮,接连推出了多项率土类SLG的开发计划,首先完成开发登场的是,代号薄天的《鸿图之下》。
《鸿图之下》和《率土之滨》《三国志战略版》一样,采用的是三国题材,以虚幻引擎打造的3D游戏画面、动态武将模型、独特的战斗机制是亮点。
但也有缺点:一是游戏平衡性太差,二是除了游戏内置的充值之外,在腾讯的心悦app中还有各种悦享卡,极大地拉开了玩家间的差距。
类比《征服与霸业》(代号:火种),虽然画质比较粗糙简略,但相比《九州劫》,《征服与霸业》不仅有华夏历史和日本战国,更是囊括了罗马、不列颠以及法兰西这三大文明,题材更杂,甚至有些太过缭乱。
由于《征服与霸业》也是腾讯的游戏,所以按照腾讯的作风,这款游戏和《鸿图之下》一样,在内置充值的情况下在心悦APP中设立了多个悦享卡购买项,买和不买差别是非常大的。
《征服与霸业》立项之后,腾讯的第三大率土类SLG代号“荣耀”的《荣耀新三国》也在同时期进入研发阶段,这款游戏对传统SLG做出了革新,首次出现了“官道”这一机制,虽然至今还未正式上架,但从内测画面上来看画质并不是很优秀,人物立绘也不是很理想。
目前市面上所有的率土类SLG全部如上,《三国志战略版》的“庙算”胜在哪呢?共有三大点。
1、市场:IP加成、与IP关联性极高、出货率高。
2、画面:原汁原味的三国志13UI、武将立绘精美。
3、玩法:新老玩家皆能接受的机制、武将与战法的合理性与平衡性、平衡了率土类SLG的肝度水平线。
综合以上,这款游戏能创得奇迹般的高度并开创率土类SLG新的时代是毫无疑问的,其实不论是什么游戏,要想成功,就必须要先创造出相比同类,优秀点更多同时不足之处更少的特色来,多算胜少算,而况于无算乎!
但局势诡谲,就目前而言《三国志战略版》从任何角度来说的确都是率土like中最优秀最值得一玩的,远超其他同类型,但稍有大意,则会被追上甚至是赶超。比如《率土之滨》则是有着丰富的经验,若是能吸取之前的教训其地位也未可知。腾讯的话这次有些失算,在率土SLG的空窗期没有占得市场先机是一大失策,目前还需要有很大的探索才有可能赶上三战以及率土。
其实很多国内做率土类like的厂商思路都被《率土之滨》限制了,你做个最终幻想IP的SLG、魔兽IP的SLG、英雄联盟的SLG、dota2的SLG,像是这种你照样能吸引大量的用户,又为何一定要按照三国的框架来呢?最后,衷心希望所有国内游戏厂商,不仅能够将手游做好,还能将中国的游戏市场,打进主机平台和PC平台。
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