谁能告诉我,儿童文学杂志出版的所有系列图书的书名?好像“金牌作家书系”还有“淘乐酷”书系的。

谁能告诉我,儿童文学杂志出版的所有系列图书的书名?好像“金牌作家书系”还有“淘乐酷”书系的。,第1张

  亲爱的童萌:

  《儿童文学》杂志出的书远远不止50本,具体的书目我已经写在下面了。如果还有疑问,可以求助我,我会随时应答哦!(—,—仅限不上班的周末)

  儿童文学杂志专题专家 Mickey哥哥

  典藏书库系列

  ·《盛世繁花》《儿童文学》1983-1992年精选本(共6本) 童话卷1、2 小说卷1、2、3 散文诗歌卷 ·《一路风景》儿童文学1993-2002精选本 (上、下) ·《岁月留香》《儿童文学》1963-1982精选本(共5本) 童话卷 小说卷(1、2) 散文诗歌卷  ·《一路风景》升级版 ·牧铃动物小说系列 《艰难的归程》 《荒野之王》 《丛林守护神》 《林莽飞豹》 纪念文集 ·《文溪流萤》《儿童文学》2003精选本 ·《小说擂台》第一届小说擂台赛精选本 ·《春香秋韵》2004年精选本 小说卷(1——8) 童话卷(1——3) 散文卷(1——2) 报告文学卷(1——3) ·《<儿童文学>百万纪念文集》 小说卷(1——2) 童话卷 散文诗歌卷

  金牌作家系列

  2009年薛涛作品坊共4卷 卷一:《花舍邮局》 卷二:《蒲公英收购站》 卷三:《庚子红巾》 卷四:《海爸爸蓝房子》 ·烽火少年系列 张品成《红巾少年》 ·位梦华科学家两级历险丛书 卷一:《南极历险》 卷二:《独闯北极》 卷三:《别样人生》 卷四:《北极奇遇》 卷五:《远征北极点》 ·张之路《千雯之舞》 ·晏青《我是你的守护星》 ·汤汤鬼精灵童话系列 《来自鬼庄园的九九》(长篇童话) 《到你心里躲一躲》(短篇童话集) 《流萤谷》(长篇童话) 《睡尘湖》(长篇童话) ·范锡林武侠童话系列 《神指门》(中篇集) 《鉴剑大师》(中篇集) 《功夫树》(短篇集) ·另类青春体验小说系列 《倾斜的天空》 《梧桐街上的梅子》 ·黑鹤自然小说系列 《驯鹿之国》 《天鹅牧场》 《鬼狗》 ·王巨成《震动》系列 《震动1》 《震动2》 《笑容在阳光里》 《每个人都是天使》 《流浪的暑假》 ·张勇军北方丛林系列 《熊》 · 李秋沅纯文学系列 《记忆的碎片》 《木棉流年》 ·黄春华炫动长篇系列 《猫王》(第一部) 《一滴泪珠掰两半》 《杨梅》(含一、二部)  ·吴洲星励志系列 《红舞鞋》 《沪上春歌》

  淘乐酷系列

  ·萝铃的魔力系列 第一部:《萝铃的魔力之巫师族的预言》 第二部:《萝铃的魔力之莫夷家族》 第三部:《萝铃的魔力之不存在的秘方》 第四部:《萝铃的魔力之信徒!生命的余响》 ·杨老黑侦探文学系列 《佛光镇的秘密》 《飞龙火警》 《少年大解救》 《地器之谜》 《网络小神探》 《牛蹄窝的秘密》

  ·儿童文学·伴侣系列

  顾抒《夜色玛奇莲》系列(未完) 《夜色玛奇莲1》 《夜色玛奇莲2》 《夜色玛奇莲3》 《夜色玛奇莲4》 ·《天光海岸》 ·许廷旺草原风系列 《马王》 《头羊》 《草原犬》 李丽萍《长耳女孩的奇异世界》系列 1《误闯巫师纪》

  ·阳光书吧系列

  《走走停停》 《看不见的风在吹》 《像南瓜,默默成长》

PC战棋游戏目录(BY 云海)

一、日本TGL:(参考了村雨的《童话之国度—TGL》和艾鲁维斯的《永远神奇的传说——Farland Series漫谈》)

(一)、古大陆物语(Farland Story)系列:

古大陆物语(1993年在PC98上发布,有电脑移植中文版)

古大陆物语2雅克王的远征(1994年在PC98上发布,有电脑移植中文版)

古大陆物语3天使之泪(1994年在PC98上发布,无电脑移植中文版)

古大陆物语4白银之翼(智冠版译银翼传承)(1995年在PC98上发布,有电脑移植中文版)

古大陆物语5大地之绊(智冠版译毁灭天境)(1995年在PC98上发布,有电脑移植中文版)

古大陆物语6神之遗产(1995年在PC98上发布,无电脑移植中文版)

古大陆物语7兽王之证明(1995年在PC98上发布,无电脑移植中文版)

古大陆物语8狂神之都(智冠版译勇者斗狂神)(1996年在PC98上发布,有电脑移植中文版)

古大陆物语9(四、五、六部合集)(???)

古大陆物语10魔城戮战——四强之封印(一、二部合集)(1996年在电脑上发布,有中文版)

古大陆物语外传破亡之舞(1995年在SFC上发布,连电脑移植版也没有,更不要说电脑移植的中文版)

(二)、神奇传说(Farland Saga)系列:(远征奥德赛两部非战棋,没列入)

神奇传说(1996年)

神奇传说2时空道标(1997年)

新神奇传说3(2002年)

(三)、其它:

天使同盟(1999年)

圣少女学园——水晶组(1999年)

圣章——女神传说(台湾TGL做的)(2000年)

二、日本光荣:

(一)、三国英杰传系列:

三国志英杰传(1995年)

三国志孔明传(1996年)

毛利元就:三箭之誓(1998年)

织田信长传(1999年)

三国志曹操传(1999年)

(二)、其它:

凯歌的号炮(2002年)

三、台湾汉堂国际:

(一)、炎龙骑士团系列:

炎龙骑士团:邪神之封印(1994年)

炎龙骑士团2黄金城之谜(1995年)

炎龙骑士团外传:风之纹章(1998年)

(二)、天地劫系列: (幽城幻剑录、寰神结非战棋,没列入)

天地劫:神魔至尊传(1999年)

(三)、致命武力系列:

致命武力(2001年)

致命武力2重生(2002年)

(四)、其它:

阿玛迪斯战记(2002年)

四、台湾宇峻科技:

(一)、超时空英雄传说系列:

超时空英雄传说(1996年)

超时空英雄传说2复仇魔神(1996年)

超时空英雄传说2外传北方密使(1998年)

超时空英雄传说3狂神降世(2001年)

(二)、其它:

古文明霸王传(1998年)

五、台湾奥汀科技:

(一)、幻世录系列:

幻世录(1998年)

幻世录2魔神战争(2002年)

(二)、其它:

异域狂想曲(2003年)

六、台湾弘煜科技:

(一)、风色幻想系列: (风色幻想2alive非战棋,没列入)

魔导圣战:风色幻想(1999年)

风色幻想SP:封神之刻(2000年)

风色幻想3罪与罚的镇魂歌(2004年)

风色幻想4圣战的终焉(2005年)

风色幻想4资料片 祭风之塔的最终战役(2005年)

(二)、其它:

炎舞(2001年)

七、台湾大宇资讯:

(一)、天使帝国系列:

天使帝国(1993年)

天使帝国2(1994年)

新天使帝国(2000年)

天使帝国3(2002年)

(二)、其它:

圣域争辉(1997年)

轩辕伏魔录(2001年)

八、金山软件:

抗日之地雷战(1998年)

决战朝鲜(1999年)

九、日本Compile & ASCII

狂王系列:

狂王的后继者(1999年)

狂王3剑与花束(???)

十、日本KSS:

龙机传承系列:

龙机传承(1999年)

龙机传承2(1999年)

龙机传承3(2000年)

十一、日本秀和System:

精灵幻境系列:

精灵幻境(1999年)

精灵幻境2(2000年)

十二、日本CHROME SIX:

天使之谷系列:

天使之谷(2003年)

天使之谷续章:威斯贝尔的迷宫(2005年)

天使之谷新传:艾菲梅尔岛传说(2005年)

十三、日本FALCOM:

魔幻精灵系列:

魔幻精灵(1999年)

魔幻精灵2(???)

魔幻精灵3(2003年)

十四、台湾尼奥:

八年抗战(2001年)

十五、台湾捷友:

傲世苍龙:赵云传(2002年)

十六、香港GAMEONE:

魔法军团(1998年)

龙神(1999年)

女皇骑士团(2000年)

十七、台湾光谱资讯:

(一)、三国立志传系列:

三国立志传(2001年)

三国立志传2(2003年)

三国立志传3(2005年)

(二)、其它:

雄霸天下三国篇(1995年)

学生骑士团(2001年)

十八、日本Barogue:

魔法少年(2000年)

乱世奇缘(2000年)

十九、香港亚博克:

神魔决(???)

叮当五福星(2003年)

二十、台湾智冠科技:

三国英雄传(1996年)

轩辕圣战录(1997年)

薛家将(1997年)

吞食天地3(1997年)

水浒传(1998年)

大宋英豪:岳飞传(1999年)

二十一、台湾昱泉国际:

圣剑大陆(1999年)

二十二:日本工画堂:

(一)、特勤机甲队系列:(特勤机甲队6非战棋,没列入)

特勤机甲队(1993年)

特勤机甲队2(1995年)

特勤机甲队3(1996年)

特勤机甲队4(2001年)

特勤机甲队5(2002年)

(二)、魔导异元素系列:

魔导异元素:精灵战士篇(1998年)

魔导异元素2:暗夜笑声(1999年)

(三)其它:

指极星(2002年)

二十三、日本姬屋:

七英雄物语(1996年)

七英雄物语2(1996年)

二十四、风雅:

新世纪兴亡史(1996年)

二十五、日本Studion ego:

圣魔大战(1999年)

新圣魔大战(2001年)

艾伦希亚战记(???)

二十六、台湾旭力亚资讯:

霸刀(2000年)

二十七、台湾宏申资讯:

炽炎传说(2001年)

二十八、台湾精讯资讯:

光明战史(1995年)

英雄圣战(1996年)

二十九、台湾安峻科技:

断剑传说:圣戒风云(2000年)

三十、日本Empire Interactive:

大地英豪(1998年)

三十一、台湾鹰扬:

高校魔影(1994年)

三十二、台湾圣教士:

烽火英雄(2001年)

三十三、厦门火凤凰:

炮灰向前冲(2002年)

三十四、台湾松岗:

亚里斯王物语(1996年)

三十五、厦门盘古:

花木兰(???)

三十六、北京逆火:

世纪战略(1999年)

三十七、???

英雄本色之帝国霸主(1999年)

三十八、台湾欢乐盒:

新龙门客栈(1999年)

武状元苏乞儿(2000年)

三十九、台湾天堂鸟资讯:

(一)、八女神物语系列:

八女神物语(1994年)

八女神物语2(???)

(二)、其它:

大魔王物语(???)

丽兽(???)

四十、???

铁甲英豪(银色的佣兵)(???)

四十一、???

魔界之泉:灰石传说

魔界之泉2之动乱的魔都

四十二、台湾第三波:

三国孔明传(2003年)

四十三、台湾天泉科技:

成吉思汗(2003年)

四十四、台湾酷一科技:

盖亚大地传说(2001年)

四十五、韩国SOFTMAX:

西风狂诗曲2暴风雨(2001年)

四十六、日本MASAYA:

梦幻模拟战系列:

梦幻模拟战1 & 2合集(2001年移植PC)

梦幻模拟战3(2000年移植PC)

四十七、韩国KCT, E2Soft, Gamania, Soft-World:

幻想西游记(1998年)

四十八、台湾华义国际:

钢铁骑士团(1996年)

四十九、Elf:

龙骑士3(1995年)

龙骑士4(1996年)

五十、ALICE SOFT :

鬼畜王兰思和大恶司

解谜游戏-STEAM中最杂乱的游戏标签

——人活着,倾其一生,就是为了解开世界的谜。

自从游戏这个词出现开始,解谜元素可能就被人们灵活运用于各种娱乐中。在现在的游戏里更是普遍使用,或是帮助游戏营造出各种沉浸式氛围、或是直接增加游戏可玩性、或是给游戏节奏带来更好的平衡。

解谜元素如同香料一般,在不同人手中可以有完全不同的风味。不过实际上,谜题本身,其实万变不离其宗。

各种机制千奇百怪,但说到底其实都是些经典类型:找不同、寻物、符号/数字替换、线索/碎片拼接信息再处理、二维/三维推箱子、各种华容道、各种接水管/电线/光线折射、汉诺塔/河内塔游戏、数独、走冰路、各种棋类、卡牌类、拼图、道具组合、等等。

《口袋妖怪》某版本中经典的冰路关卡(所有道路只能走一次,前往终点)

这些“解谜”本身都是一个不俗的小游戏,而大型游戏制作中,只要加入这些元素,无不会让整个游戏产生一种更加饱满,丰富的感觉,从而提升其本身的品质与可玩性。

这就是“解谜”这个标签的神奇之处,不论主体是什么类型,动作类也好,策略类也罢,甚至是挂机、换装、社交游戏等等,只要加入“解谜”标签,游戏的耐玩度就会直线上升!

但这是为什么呢?

笔者最近常吃面,拿面举个例子。如果我要做一盘意大利面,橄榄油、番茄酱、肉酱与面本身的组合就能的出最基础的意大利面,而加入适当的解谜元素就像给意面撒上罗勒碎和黑胡椒,可以让这盘意面变得更加富有层次感并回味无穷,从某些程度上来说,起的作用要大于加入更多的配菜。

纯正的动作游戏,如刺客信条系列等,也将解谜融合进了日常跑酷与地宫探索中,这盘意式挂面可以说是香遍五湖四海到现在都还是经典中的经典

所以说,神奇的解谜。

但是,神奇归神奇,有个问题很多玩家可能早就有所发现。“解谜”这个大标签实际在游戏中,多数时间却一直只能充当配角。几乎所有大制作,“解谜”二字被提及的场合,都会跟“元素”两字组合在一起,成为“一款带有解谜元素的优秀XXX游戏”,而其中的XXX可以是任何游戏类型,唯一不变的是:XXX是主食,而“解谜”永远是香料。

《港诡实录》是一款“经典”的跳杀游戏,但实际上包含了大量解谜内容,利用了人在专注思考时被跳杀会成倍受惊的情况,效果相当不错

为什么会出现解谜多数时间都只是香料呢?就笔者理解来看,大致是这样的:

首先,我们总是不同程度地痴迷于各种谜题,享受解决谜题的畅爽快感,但是如果谜题太难,就只剩下挫败感和无处发泄的气愤了。

毕竟其它游戏,输了可以怪别人坑,但解谜游戏要是过不了只能怪自己呀。

嗯,有时候单纯的快乐可以解决一切问题

其次,任何事物的发展都是一种积累,积累的数量多了,就必然向着越来越复杂,越来越高等级的方向前进。事物发展如此,谜题的迭代更是如此。

把上面两点组合起来,矛盾就来了。

假设一名玩家已经玩了十几部解谜大作,这些大作包含的谜题答案,对他而言都是老生常谈了,那么这名玩家就会需要更加困难、未知的谜题,才能让他有解开谜题的快感。可是这部“更加困难”的解谜游戏,如果为了让老玩家感受到难度,设置了相当复杂的解谜内容,那么对其它刚接触解谜游戏的玩家而言,游玩这部游戏就成了故意刁难人,让人觉得完全无解的“自讨没趣”。

《TheRoom》相信很多玩家体验过,天文地理人文典故无不涉及,没有攻略的前提下进行通关可以说对玩家的横向知识积累还是有相当的要求的,但其在难度上还是进行了控制,各种相关知识都相对地浅尝辄止。

说到底,谜题可以比作一道数学题。

如果这道题是高数题,让大学生去解,解开了可以给他愉悦感,但要是让一名初中生来解,结局怕是不太好。同时,一道加减数学题,让小学生去解开可以得到成功的愉悦感,但让大学生去解怕是瞬间无聊到藏狐脸。

最最关键的是,游玩游戏本身其实是一种自主选择的结果,更别提相当数量的解谜游戏还需要付费。

相信很少会有人喜欢特意下载或花钱下载一个游戏让自己体会厌烦感或挫败感,更没有人会在自己可能觉得过于简单无聊的内容上付费。

于是乎,对于纯解谜游戏而言,难度设置成了永恒的双刃剑。

太难没人玩,太简单更加没人玩。更有甚者,如笔者这样,听说这游戏很硬核,买了然后就丢在游戏库里永不开封的可能也不在少数。

BigFish的各类解谜系列,国内翻译为密室逃脱系列,已经在上百部的作品积累下,做到了非常优秀的关卡难度与节奏调节,而随之而来的问题也持续凸显:即视感严重,各个不相关作品由于其流水线一般的统一度,导致了玩家非常容易产生似曾相识的游玩体验,也就是所谓的玩腻了

那解谜游戏是不是就只能这样尴尬下去了呢?

答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放异彩的舞台,解谜游戏也有自己适合的道路,多种多样,只是现在被多数人所知的暂时只有几种。

先来什么是经典解谜游戏的普遍定义:

解谜游戏,虽然无剧情关卡类、页面通关类等都能归类在此,但我们泛指的解谜游戏一般指解谜冒险游戏(PuzzleAdventure),拥有主题剧情,玩法主要是通过游戏中的可收集要素,利用各种道具及衍生玩法解开各种谜题来推进剧情,最后通过玩家自行整合各类碎片信息信息来塑造人物或完善剧情。表现方式可以是文字表述,也可以是动作闯关,更可以是现在最常见的图像冒险解谜游戏。

下面几种广为人知的精品神作都可以归入解谜类:

《纪念碑谷》(MonumentValley),解谜、弱剧情、3D几何、关卡、迷宫、小清新、诗意、休闲

此作自发售以来荣获无数大奖。令无论是制作人、还是玩家,都开始重新审视“游戏”这个词的定义

《机械迷城》已经永远在解谜类游戏的众神殿中占有一席之地,蒸汽朋克、弱暗黑系、手绘、剧情、AVG、治愈、独立

锈湖系列(或称逃离方块系列),暗黑系、人性、剧情、手绘、彩蛋、荒诞、惊悚。锈湖系列来源于制作人对于《双峰》的理解与想法的高度统一,本身是一部完全由暗喻组成的小众重口味解谜游戏,但由于其受众的不断扩大,已经完全成为解谜游戏的经典系列,且“锈湖”一词已经渐渐成为类似游戏的标签,其它类似享受同样待遇的还有“开罗”、“魂系列”等等

在此基础上,不难想到为什么现在图文冒险剧情解谜游戏被大量玩家当作解谜游戏“正统”。他们都有一个类似的框架。

就是“解谜”核心+其它小众但重量级的特色词的组合。

这一做法现在可以称之为是主流也不为过,近几年的相当数量的优秀解谜游戏都是在这个基础模式上进行制作。我们拿几个国产制作来做一下简单举例:

《迷失岛》系列=解谜+手绘+脑洞

《诡船谜案》系列=解谜+惊悚+人性

《远方的故事》=解谜+情怀+手绘

《纸嫁衣》=解谜+国风+惊悚

《远方的故事》游戏整体偏短,解谜元素也比较基础,但是同样吸引了一众忠实粉丝,游戏本身并没有什么亮眼的剧情,但在各处都加入了情怀元素引起许多玩家共鸣,而游戏的负面评价则主要集中在流程过短上,解谜游戏的流程节奏与长度同样也是一个比较难把控的因素。

《纸嫁衣》在

、天文仪、书、等相关小游戏,那么即使对李四不进行任何描述,玩家也会用自己的已有知识去推动对李四的理解,配合剧情构筑出一个远超作者表达能力的“真实”李四。

解谜游戏的设定要与剧情人物相配,是基础中的基础。基本没有人会在人设为农夫的角色上设计一堆银行家、天文学家之类的职业才会了解的知识相关的解谜。但在多数时候,出现的都是下面这种问题:在一个人设为独居历史系教授的角色上,设计出了类似三角=1、方块=5、求一个三角减两个方块等于几这种谜题的情况。不合理吗?不会不合理,但是又很别扭——为什么一个独居历史系教授的身边会出现这种明显高级知识分子不会感兴趣的题?相比之下设计一个上图类型的题是不是更好一点?这才是如今相当数量解谜游戏的问题所在。

再进一步,解谜游戏真正的解谜内容不应只是某些恼人的关卡性解谜,而是对游戏本身的解谜。玩家可以很简单地进行通关,也可以顺着各种细节顺藤摸瓜完成大量额外的解谜内容来通关。这两种方法得出的结果可以是完全不同的,也可以表现为同一个结局的不同深度的理解。

这方面,笔者推荐大家看一下《嫌疑人X的献身》,可能会有所感受。毕竟对人而言,最为真实的就是自己认识并熟知的真实。

好吧,又扯远了。

其实现在以依照玩家不同的游玩进度,呈现不同结局的方式,进行制作的游戏一直很多,但这些游戏主要以文字AVG的形式进行呈现。

《探灵之夜嫁》就是典型的文字AVG,玩家最终得到的反馈是依照不同选择达成不同的结局。游戏中实际上没有解谜元素,但在探索不同的文字选项进行结局达成的时候,也颇有一点解谜的感觉在。

《诡船谜案2远洋禁地》虽然某些地方还显得略为粗糙,但在很多地方相当贴近笔者的思路:最后结局有两个,依照不同的游戏解谜完成度获得结局。同时在真结局后,不同玩家通过对游戏中解谜和线索的不同理解,还能得出到同一个结局下完全不同的衍生剧情及天差地别的人物设定。颇有千人千个哈姆雷特的感觉。

其实解谜游戏一直是一个非常好的故事载体。

非常适合加入各种暗喻与联想信息。由于过关或收集需要,玩家会对游戏中所有的细节进行思考分析,尝试点击或考虑某个图形的意义。得助于此,玩家很少会在解谜游戏中出现忽略重要剧情信息的情况——如果不收集这些信息并进行组合分析,直接就会卡死在某个机关或密门前。

这个情况在其它游戏类型中是很少会出现的。相信玩家们很少会在极品飞车中飙车飞驰时关心路边一闪而过的商店里卖的是什么商品,因为知道与否根本不会在游戏中产生任何影响。

也因此,在一款非解谜类型的游戏中,加入适当的解谜元素,会从侧面推动玩家去仔细推敲各个细节,并因此获得更好的游戏体验。

《刺客信条》,兄弟会中最强套装和匕首需要完成罗穆卢斯的墓穴相关挑战才能解锁,而这些内容其实就是动作类解谜的一种表现。玩家需要在地图中狼头标记处进入地宫,然后完成各个地宫的探索与挑战(主要是爬墙),最后得到最强装备,间接提升了游戏的可玩度与剧情丰满度,兄弟会一直拥有史诗级口碑不是没有原因的

再次扯远了,还是回到我们一开始的问题,什么是解谜游戏——解谜冒险游戏。

当前的“主流”思维。其实还是以游玩谜题为辅,叙述故事为主:让玩家主动(或被动)地,带着疑问与思考去体验一个不俗的剧情,仔细阅读一个值得花费时间探索并能引发思考的故事。

从某些层面上,笔者觉得,这也是为什么现在很多解谜游戏的时长设定在游玩时间为一两个小时的原因——用一杯奶茶的价格,投入一部**的时间来体验一个小众但新颖的游戏,感受完全不同的思维与脑洞,来获得超越日常生活的畅想,物超所值。

这可不是普通的爆米花**能带来的享受。更别提现在的爆米花简直要人命。

我有一张**票,可有好友来同看

而实际上,各种平台上完全不乏游戏时长几个小时甚至十几个小时的大制作,但整体表现,无论是作品本身,还是玩家反馈,却都显得有些力不从心。

对解谜游戏而言,除了其他所有游戏需要考虑的各种因素外,还有一些“耐心”相关的问题时刻挟持着制作者试图高飞的心。

毕竟,能看完诸葛亮借东风火烧赤壁的大有其人,但看完整本《三国演义》的,相比下可就寥寥无几了。

解谜需要耐心,但耐心这东西,从某些层面上说可以算是现在我们除了钱以外最缺的东西之一了。

我是一个推理小说迷,我认为作为一个推理爱好者,以下作品是必须要收藏的,当然这是我的观点,仅供参考:

1,《角落里的老人》;

,2,推理鼻祖爱伦坡的5部作品:《莫格街凶杀案》《玛丽·罗杰疑案》《窃信案》《金甲虫》《你就是凶手》;

3,福尔摩斯系列 ;,

4,密室推理三大杰作:《弓区之谜》、《**房间的秘密》、《三口棺材》;

5,阿加莎克里斯蒂的有:

1)单本:《无人生还》、《东方快车谋杀案》、《悬崖山庄疑案》、《藏书室女尸之谜》、《三幕悲剧》、《云中命案》、《ABC谋杀案》、《怪钟》、《牙医谋杀案》、《古墓之谜》 、《捕鼠器》;

2)系列:波洛系列、马普尔系列;,

6,约翰狄克森卡尔的三大杰作——《三口棺材》、《歪曲的枢纽》、《犹大之窗》,以及《绿胶囊之谜》——作品含有毒杀讲义;

7,布朗神父探案集系列;,

8,历史推理小说中排名第一的约瑟芬铁伊的《时间的女儿》;

9,《毒巧克力命案》——纯理念化的推理;,

10,《特伦特的最后一案》——开创了反推理;

11,埃勒里奎因的13部代表作品:1)9部国名系列之谜——《罗马帽子之谜》《法国粉末之谜》《荷兰鞋之谜》《希腊棺材之谜》《埃及十字架之谜》《美国枪之谜》《暹罗连体人之谜》《中国橘子之谜》《西班牙披肩之谜》2)4部“悲剧系列”——《X的悲剧》《Y的悲剧》《Z的悲剧》《哲瑞·雷恩的最后一案》;

12,《人骨拼图》、《棺材舞者》、《消失的人》、《第十二张牌》、《石猴子》、《空椅子》、《冷月》。,

13,日本推理四大奇书——《黑死馆杀人事件》《脑髓地狱》《献给虚无的供物》《匣中的失乐》;

14,中国推理小说之父程小青的《霍桑探案集》;,

15,高罗佩的《大唐狄公断案传奇》;

16,松本清张的代表作:《点与线》、《砂器》;

17,仁木悦子的代表作:《猫知道》;

18,日本推理之神岛田庄司的《占星术杀人魔法》;

19,劳伦斯布洛克的代表作《八百万种死法》 ;

20,推理小说硬汉派创始者达谢尔·哈梅特的代表作:《马耳他之鹰》、《玻璃钥匙》;

21,“犯罪小说的桂冠诗人” 雷蒙德钱德勒的代表作:《长眠不醒》、《漫长的告别》;

22,卡尔的《三口棺材》、二阶堂黎人的《恶灵之馆》、我孙子武丸的《8的杀人》——密室讲义;

23,有栖川有栖的《魔镜》——不在场证明讲义,;

24,绫辻行人的《雾越邸杀人》——暴风雪山庄讲义、童谣讲义;

25,约翰狄克森卡尔的《绿胶囊之谜》、土屋隆夫的《天狗的面》——毒杀讲义;

26,雾舍巧的《影郎洞》——垂死留言讲义。

大侦探波洛系列**一共有20部。

1、尼罗河上的惨案

阿加莎·克里斯蒂侦探系更中最为人知津津乐道的一村庄发生在一个特别地点的特别案件。

2、巧克力盒

法国颇有声望的副部长保罗·戴鲁拉德在一次晚饭后突然倒地身亡,原因被认为是心脏病突发。三天后,波罗受人所托前往死者住所进行暗访,在保罗·戴鲁拉丧生的书房里,波罗注意到,桌面上放着满满一盒巧克力,盒子是粉色的,而盖子却是蓝色的。

3、罗德兹三角

意大利度假胜地罗德兹岛的一条小巷中,悠然自得的波罗撞上一个自称是他崇拜者的年轻女士帕梅拉·莱拉。在她的提议下,波罗很绅士地让她挽着自己的胳膊。奇异的经历就此展开。

4、俱乐部之王

波罗和黑斯廷斯在一家摄影棚观看他们的朋友导演一部**,摄影棚主人享利·瑞德布恩对待演员与工作人员的粗暴行为给他们留下了深刻的印象。

5、西方之星

著名侦探小说家阿加莎克里斯蒂不朽经典 “并不是所有的人都能像赫邱里·波罗一样聪明!

6、双重罪恶7

7、康沃尔谜案

8、红宝石之王失窃案

9、猎人小屋

10、玛斯登陆庄园惨案

11、恶梦

12、非凡盗贼

13、约翰威佛利历险记

14、戴面具的女郎

15、谋杀案

16、首相绑架案

17、矿藏之谜

18、东方快车谋杀案

19、云中命案

20、厨子惊魂

扩展资料

《大侦探波罗》(Agatha Christie's Poirot)是兰尼·雷等人执导的系列推理探案剧,由大卫·苏切特、休·弗拉瑟等主演。

该剧由“推理女王”阿加莎·克里斯蒂所著系列小说改编,讲述比利时名侦探赫尔克里·波洛,如何侦破各类案件的故事,如何成为世界文学史上最杰出、最受欢迎的侦探之一

角色介绍

赫尔克里·波洛

赫尔克里·波洛(Hercule Poirot),比利时人。波洛是比利时退休警官,然而常常被误认作法国人。他在一战期间搬到英国居住,开始了他的第二职业——私家侦探。

身高五尺四英寸——大约160厘米左右。特征为蛋型头颅、绿色眼珠、被保养完好且引以为傲的八字胡、讲究的衣着、闪亮的漆皮鞋等,是个有极度洁癖的小个子老头。做有时行为做作滑稽,要求条理、整洁,曾叹过“为什么鸡蛋不是方形的。

参考资料:

大侦探波罗

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