你知道如何写系列文章吗?

你知道如何写系列文章吗?,第1张

写系列文章看起来挺简单的,但是真正在坚持做的人并不多。

你经常看公众号或者其它自媒体的文章么?有什么感觉?

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大部分人刚开始写文章是不知道如何聚焦的,就像我该开始写只是完成,就是一些感想,随心而发。

即便是有一些写了很久的,也会存在主题散乱,自己写的不爽,用户看的也不爽。

如果评书联播的说书人,讲的东一榔头西一棒槌,估计就没几个人听了。

我也写过系列文章,但是那个时候认识不够深刻,表现的也不是很明了。

最近观察了一些大咖的文章,都会围绕主题持续写。比如王通老师的框架模型系列,张兵老师的写文章系列,郑刚老师的个人品牌建设系列

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高手都在写系列文章,这一定是有原因的,因为它有好处啊!

1、增强与用户的信任

为什么有很多时候,新用户关注了公众号,过几天又取关了?应该是你写的文章比较散乱,他看的不爽,对你的信任度不够。

如果你能持续写某个主题的干货,用户对你的信任度会立马提升,觉得你比较专业。

2、提高用户转化粉丝

你应该也有关注某个人的公众号,最初只是看,到最后是天天想看,已经成为他的粉丝了。

这就是系列文章的影响,对你潜移默化造成的。

3、有助于个人品牌建设

这一点很好理解,你写的系列文章,主题很聚焦,有干货,就显得非常专业,可以提升你在这个领域的影响力,品牌效果也会随之提升。

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写系列文章可以让你快速成为高手,具体怎么做呢?

1、只写一个主题

既然是系列文章,最好聚焦到一个细分领域,解决某一个用户群体的问题。写的越多,写得越深,就说明你的理解深刻,经验丰富,这就是一个完整的系统系列。

2、标题展现

可以在标题前面或后面表明,什么系列,然后后面加上数字,表明是第几篇。

3、文中强调

在文章的第一行注明“某系列文章第几篇”,可以用不同的颜色、字体,让人一看就知道。

4、文末提示

这个就像评书联播的“且听下回分解”一样,一定要到精彩处收笔,做个预告,让读者持续关注。

5、有相关链接

因为新用户不一定是从第一篇文章点进来看到的,为了方便用户,给出相关链接,他就很快可以去看其它文章。

只做到这些还不够,不能写写停停。

每天写一篇是必须的,还要每天都有干货,能够帮助更多人。

按照这样的方法来持续写,用户看得爽、欲罢不能,你也不用担心用户流失。他不但会自己天天主动看,还可能会跟别人分享。

如果你写文章,是不是在写系列文章呢?

最终幻想不论游戏还是**,每一部都是独立的故事

每两部之间没有任何联系(只有几部由游戏正篇衍生出来的外传和正传有一定联系,比如FF7)

最终幻想分为游戏和**,游戏一共12部(13部快出了),详细看这里:http://zhidaobaiducom/question/62681368htmlsi=8

**详细看这里:http://zhidaobaiducom/question/62315843html (①《最终幻想-灵魂深处》②《最终幻想7-圣童降临》)

最终幻想每一部都是一个不同的故事!~ 并且游戏名字就叫做最终幻想,是没有其他别名的(只有在台湾叫做"太空战士")

最终幻想历代游戏剧情看这里!~(太全了,新手老手都必看!~)::http://baikebaiducom/view/2972htm

最终幻想一(FINAL FANTASY I)

最终幻想

发售日期:1987年12月18日

最终幻想的开山之作,在1987年12月18日发售的这个游戏其中很多成分都被保留至今。游戏的画面和系统在现在来看,实在是非常简陋。然而在当时,游戏中的战斗动画效果是史无前例的。

日本是世所公认的游戏大国。正因如此,每年出的精品和垃圾都非常多。要想在这些被大作培养的已经麻木的玩家心中占一席之地可是那么简单的。FF1的发售在当时虽然吸引了部分玩家的目光,但销售成绩并不理想。这也难怪,在当时RPG主流市场都是被勇者斗恶龙之类的勇者游戏占领的。像FF这么一个没有名气且奇特的游戏想一下子成功,那是不可能的。不过好在游戏还是有一些吸引人的地方。

本作出现的一些系统可以说是后来处于成熟期最终幻想系统的雏形。独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面,再加上其人物设计是由日本著名的插图作者天野喜孝担任,这些都成了最终幻想系列的招牌。(天野喜孝除了最终幻想七和最终幻想八外其他都有参与人物的设定。)

故事发生在一个古老的中世纪年代,剑与魔法横行的年代。讲述了形成世界的四个晶体火、土、水、风被人夺走,失去光辉的世界为黑暗所包围,逐渐荒凉。被预言选中被称作"光之战士"的四个青年上路了。在今天看来故事情节有些老套,但也有其独特的一面。时空的转换和大量的迷题引人入胜。

其实一代最要说的就是水晶系统了。是它的确立,才使三代出现了转职这一系统。在水晶的光芒下,游戏人物们可以转职以及学会魔法。这一公式除了以魔石为基础的六、七、八外,都是游戏中的关键。前三代主角们基本都是为了保护水晶--这一支撑世界的东西。到了四代,水晶的地位开始发生了变化。当然,这些是后话。

最终幻想二(FINAL FANTASY II)

发售日期:1988年12月17日

说起来,真正吸引玩家目光的其实是FF2。这是一个采用了多种新系统的试验性作品。在继承了前作备受好评的基本系统后,游戏在操作性方面比一代更人性化。

记得一些正在开发的欧美RPG大作都有说自己完全没有经验值的设定,完全是靠熟练度的此消彼长来增加游戏的趣味性。这些在老外看来很新颖的东西,其实早在1988年发售的FF2里就用过了。屏弃了经验值系统,取而带之的是独特的成长系统--武器和魔法都有熟练度,而熟练度则视人物使用魔法或武器的次数而增加。另外还有的就是独特的会话系统。简单的说就是在人物对话中会出现一些特定的关键语句,玩家可以选择并发问以此来诱发事件,这一系统在四代也出现过。

说了那么游戏的新颖系统,其实这款游戏最引人注目的是那些充满个性的角色们。游戏里充满了戏剧性以及悲剧气氛,牺牲成为了游戏的一大特色。(笑)不同人物的牺牲在一定程度上让玩家更能投入其中。不过看着自己喜欢的人物死亡,多少还是有些伤心呀(此一及至表现在七代)。

和一代一样,故事发生的世界仍是以中世纪欧洲为蓝本的世界。不过不同的是,这里除了剑与魔法外,还有机械集大成的飞空艇与地上战舰,除了六代、七代以及八代,这样的世界可说是FF的招牌之一。故事讲述了一个传统的反抗的题材:帕拉美吉亚帝国利用魔物对外扩张,令各国面临严重的危机。主角所居住的村庄亦毁于帝国的侵略,于是他和好友在魔导国家米西迪亚的白魔法师的帮助下,组成了对抗帝国的生力军。

FF2一举获得了1988年度剧本奖、1989年度综合大奖、1989年度RPG奖这三项大奖。这么说吧,二代是一个里程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及后来的辉煌。

最终幻想三(FINAL FANTASY III)

发售日期:1990年4月27日

真正意义上的FF,就是FF3。经历了一代的不成熟和二代的摸索后,三代的出现使的后来的最终幻想系列都沿用着其系统。作为FF系列在FC上的最后一作,该游戏突破了8位机的极限。游戏容量更是破天荒的4M+64K!这个现在看来很小的容量在当时来说简直是天方夜谭。

这是一个相对来说比较成熟的游戏,游戏里的许多东西都对后来的游戏多多少少的产生了影响。三代里首次出现了陆行鸟与召唤兽的设定,这两个与飞空艇从此成为了最终幻想游戏中必不可少的重要元素。尤其是召唤兽的出现,让后来的游戏都纷纷效仿。这里不但包括后来的最终幻想系列,对于其他游戏的影响也是可以见到的。比如一些国产游戏为了打响知名度常常在广告里打出什quot;XX媲美最终幻想"、"国产的最终幻想"等等广告语,为的就是借FF在玩家心目中的地位好让自己的游戏更容易卖的出去。有些扯远了,让我们回到原题。

作为FF特征之一的职业系统,也是从这代建立完善的。而且有名的水晶系统也被赋予了新的要素:提供转职。得到的水晶越多,你所能转的职业也就越多。高达22个各不相同的职业使战斗不在是枯燥无味,为了转职而战斗相信是不少玩家的真正目的吧。

玩过FF系列的玩家都知道,每代游戏都有一个主题。一代和二代虽然也有主题,然而并不成熟。到了三代,主题才真正开始突出。如以往一样,世界是由地、水、风、火这四块光之水晶所支配。不过不同的是,除了光明世界之外,还存在着由暗之水晶支配的暗之世界。光和暗的世界互相对立又互相交融。如果光消失的话那么暗也将随之消失,反之暗一担消失那么光也就不复存在了。光与暗的调和,正是三代的主题。故事讲述的是因为突如其来的大地震,四个水晶陷入了边境瓦尔村的地底深处。四个孤儿受了水晶的力量而变为传说中quot;光之战士"。为了拯救世界他们上路了……

不知是巧合还是别的什么,FF1至FF3是FC上的,FF4至FF6是SFC上的,FF7至FF9则是PS上的。注意到了什么没有?没错,FF系列每三代都经历了在其上面发表的主机的由兴至衰��移渥詈笠蛔鞅囟ㄍ黄聘弥骰�幕�芟拗啤

时间继续飞逝,1991年将是FF步入颠峰的一年,也是被人所熟知的一年。为什么这么说?因为FF4出现了……

最终幻想四(FINAL FANTASY IV)

发售日期:1991年7月19日

作为SFC上首个FF游戏,不论从系统上看还是从剧本上看,游戏都已走向成熟。而且,FF系列被中国广大玩家所认知应该都是从四代开始的。这一代是改变的一代,为什么这么说呢?因为游戏的系统从四代开始,游戏系统都会发生少许改变和发展。例如基于三代发展出的技能系统和基于二代发展出的魔法习得系统等,可以看出史克威尔的用心。最重要的是前三代游戏中的水晶,被赋予了更多元化的设定。它不在是专为主角所独享,演变成了敌我双方都可使用的新形态。而且由此展开的剧情也变成了互相争夺,不在是一方守护一方破坏的固定模式了。

四代的画面比起前三代,由于主机的发色数大增而令画面质量产生飞跃性的提高。尤其是SFC新技能的放缩、回旋机能、状态画面的伸缩处理以及遭遇敌人时的马塞克处理等方面都被游戏完全引用,所展现的效果更是震撼。

本作的故事破天荒的在地上、地下和月亮世界三个舞台上展开。主要讲述了赤翼队长塞西尔对巴隆过以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王。不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定与巴隆国战斗!在漫长的反抗生涯中,塞西尔经历了友情的背叛、爱情的美好以及自身身份的转变。

这一代要说的,就是FF系列的标题。不知各位注意到了没有,FF系列每一代的标题都代表了游戏里的主题。而这些,正是从本作开始的哦。还有一点要记住的是,ATP(ACTIVE TIME BATTLE)战斗模式也是从本集开始的!舍弃了传统的回合制,采用了全新的时间槽即时战斗系统,使战斗不在是一成不变。虽然还不是很完善,不过这项系统的出现,和前面的召唤兽等后来被无数的游戏所引用。例如国产新近推出的《新绝代双骄》、《堕落天使》等游戏的战斗系统都是仿照这个的。

最终幻想五(FINAL FANTASY V)

发售日期:1992年12月6日

终于到了五代,FF系列开始走上了颠峰。可爱的三头身造型、极富幻想意味的画面、细腻的动作、自由的变换职业以及在小细节上的雕刻使得本作的人气暴增。走过了四代的FF系列,迎来了属于他的辉煌。游戏的节奏虽然偏向轻快,然而角色的死亡却成为历代来最多的一次。基本上除了那几个固定主角外,其他能死的全部为了同一目的死去了。

游戏里最大的特色是丰富的职业!每个职业都有不同的能力,在转职后这些能力还可保存,为了习的全部能力而不断转职的人为数不少。在细节上,不同职业的人物都有各自不同的服装哦。另外游戏中的水晶不在和前几代一样,而是变成了可被击碎的出现。也因此故事的情节和世界观也随之改变。

和四代不同,五代的世界观虽然也是构成在水晶上的世界,不过每块水晶都被分成了两部分,世界也被分为两个次元。故事讲述的是一日,一个突然飞来的陨石落到了地上,陨石的能量造成了支撑世界的水晶变异。主角巴兹和他的同伴们受了水晶之光的引导踏上了拯救世界的旅途。但是,为了毁灭一切的艾克斯迪斯却抢先将水晶全部破坏……

这一代最需要说的就是故事的主题。为什么呢?因为这是个注重环保的游戏(笑)。故事里注重描绘的是人与动物间、人与自然间的故事。为什么共同生活在同一星球下的生物们不能好好珍惜所有呢?故事主题发人深思。尤其是故事最后,基加美修在异空间牺牲自己帮助主角打败异次元怪物的时候,相信不少玩家会为之感动吧。

最终幻想五只是步入颠峰的一作,真正到达颠峰的其实是最终幻想六。

最终幻想六(FINAL FANTASY VI)

发售日期:1994年4月2日

FF6是处于成熟期的最终幻想颠峰之作。融合了历代以来游戏系统的优点并加以变化、宏大而又感人至深的故事、华丽又不失庄严的画面,使得六代当之无愧的成为玩家心目中最完美的最终幻想游戏。让无数的玩家为之疯狂不是任何一个游戏可以作到的,但FF6就成功的作到了。相对于后来出的七代、八代和九代,仍有无数的玩家认为还是六代最好。

游戏和以往不同的是,水晶系统被外型类似与水晶、凝聚着幻兽之力的魔石系统所取代。虽然变为魔石,但以前又水晶所确定下的许多要素完全被魔石所吸收并发展。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽。正是这个系统,影响了后来的七代和八代。

FF的前五代都是建立在水晶支持下的中古世纪的世界,由于六代变为魔石,所以世界相应的变为高度发达的机械文明同一些仅存魔法力量并存的中性世界。故事讲述的是一个魔法消失的世界。在这里,加斯特拉帝国(Gestahl)用失去的魔法与机械组合统治了世界。在与其相对抗的是以利达那为首的势力。而战争的局势因少女蒂娜(Tina)的出现改变。为阻止加斯特拉帝国的暴政,主人公们向幻兽寻求帮助,但被魔导师杰夫卡(Kefka)阻扰,并导致世界的崩溃。在大崩溃之后,散落在世界各地的同伴们再次集结,对其发起了最后的攻击……

六代的故事怎么说好呢,其剧情的深邃程度和个性鲜明的人物不是以往的最终幻想游戏可以比拟的。不少经典场面的出现更使这个游戏像一部华丽的歌剧。故事里的人物也塑造的非常成功:为了恋人而四处寻找解药的洛克;幻兽与人的混血儿天娜;魔列车中出现的幽灵等等这些爱恨分明的角色为游戏增色不少。召唤兽在游戏里达到了史上最高的27只,要想全部收集是要发一定时间的。

说了那么多,可能不少电脑玩家对于前六代并没有玩过。不过从下面开始,最终幻想系列在电脑上登陆了。

最终幻想七(FINAL FANTASY VII)

发售日期:1997年1月31日

FF7作为PS上的第一作,以其崭新的战斗系统、丰富的游戏要素和3D梦幻般的画面以及震撼的MOVIE获得了无数赞誉。本游戏的推出可说是帮助PS赢得了家用主机的霸主地位!游戏的人物设计由天野喜孝换成了野村哲也,相对与天野喜孝天马行空般的笔触,笔者更喜欢野村哲也写实又不失浪漫的画风。

七代的故事构筑在一个以魔光能源为基础的世界里。在经历了六代的那个中世纪结合现实世界的世界观后,七代的世界则更为真实。游戏里的交通工具从天上飞的火箭到海里航行的潜水艇是应有尽有。在这里,没有所谓的国与国的界限。故事完全是围绕着神罗公司展开的。

与以往的最终幻想系列不同的是,原本的四人组合被三人组来代替;魔晶石培养系统可经由不断战斗而所得经验,最终更可融合为一个;极限技可随着战斗经验的不断积累而悟得,但最终极限技却要从奥义中获得。另外,FF7中用了大量精细的背景和大量高品质的CG更穿插了大量的**手法:视角切换、倒叙给人的感觉就像是在看一部互动的**。而且在利用了PS的强大机能后,展现在人们面前的是一个虚幻但又真实的世界。对于人物的刻画,更达到了最高水准:每一个人物都有各自的背景,为了同一个目的而走在了一起。七代的主题是反抗与光明。讲述的是生活在这个世界的人们不断的反抗与寻找着光明的故事。这个世界里没有所谓的绝对坏人,每个人只是因为目的不同而产生了分歧。游戏给我印象最深的就是爱莉丝死亡的场景,神殿中,闪光的刀刃从爱莉丝胸口刺出。那一刻,无数玩家垂然泪下。看着爱莉丝的身影慢慢沉入湖中,我想此时所带来的感动比仙剑中赵灵儿的死更来的伤感吧(作者被无数仙剑派拥护者堵到墙角……)。

仔细的看看,会发现这个游戏和《仙剑奇侠传》惊人的相似。一个男主角,两个至关重要的女主角加上一堆配角为了阻止坏人而战斗。两个女主角都爱男主角,然后后期死了一个还剩一个。不同的是一个是中国的古代一个是类似现实的世界而已。怎么样?很像吧。闲话打住,我们回到原题(愤怒的X编:骗稿费也不用这样吧!)。

需要说明的,就是FF7首次被史克威尔(SQUARE)移植到了家用电脑上,使那些无缘玩到FF系列的玩家得偿所愿。现在,不用在听那些拥有PS的朋友在你面前喋喋不休的说FF7如何如何好了,你可以自豪的告诉他,电脑上也有FF7,而且画面更亮丽!不过可能是史克威尔第一次移植游戏所以经验不多,游戏里大大小小的BUG影响了不少玩家的情绪。但是,当你逐渐深入游戏后,所有不快都会消失。取而代之的是被画面和影片所带来的震撼、是被故事情节所带来的感动。还有就是据说游戏发售的第二天就突破200万本,时至今日以高达371万本。

最终幻想八(FINAL FANTASY VIII)

发售日期:1999年2月21日

想看爱情大片吗?想亲自体验主角们的爱恨情仇吗?如《泰坦尼克号》般的FF8就如同一部好莱坞爱情大片般引人入胜。游戏的造型更是一改前面的Q版变成了八头身,现在终于可以告别猪蹄子了。(笑)游戏中的世界观一改以往的世界观,更贴近现实世界。由此我们可以看出时代在不断的进步。那里的科技十分发达,但同时也有魔法的存在。故事里,甚至可以到太空畅游一番。与FF7一样,担任人物设定的还是野村哲也。

一直以来,无数玩家都对八代表示不满,认为找不出以往游戏中的熟悉感。但我要说的是,八代在表现错综复杂的人物关系的处理到位以及角色的人格魅力是历代来最好的。每一个角色都象是活生生的人,而不是RPG中千篇一律的英雄或坏蛋。而且本作的主题突出的是一个爱字,从标题就可以看出来。除了斯柯尔与莉诺亚的爱情外,斯柯尔对他姐姐的爱、拉古那对莉诺亚母亲的爱、众人对养母伊迪娅的爱等等,构成了这个以爱情为主题的世界。

八代的故事主要讲的是GARDEN中的斯苛尔为获得SEED的资格而努力着。而被交付的任务就是暗杀魔女伊迪亚。然而随着剧情的进程,竟慢慢发现伊迪亚其实是斯苛尔他们的养母。于是尘封的记忆开始开启,到底是什么使她变成魔女,而又是什么使斯苛尔忘了小时候的事呢?另外,故事里处处都和另一主角拉古那的世界同时发展着。

在游戏中,最大的变化就是卡片系统、GF融合和魔法抽取了。卡片系统是FF系列首次出现的新系统,玩家可以借由卡片对战小游戏来收集卡片。而卡片不光可以收集,还可以经由召唤兽技能作成稀有道具。为了拿到所有卡片相信还有不少玩家在征战;GF融合和魔法抽取系统的出现使的游戏变的更负趣味性。游戏中共有22个召唤兽,再将GF装备在身上后,随着经验值的增加GF的等级也随之提高,从而学到更厉害的技能;魔法抽取更是允许玩家从任何一个敌人身上抽取魔法,许多稀有魔法就是这样来的。同时如果不想使用还可以当道具存起来。武器也不在是可买卖的了,而是变成了改造,要想获得更厉害的极限技就只有收集物品改造武器了。

厌烦了RPG游戏的不间断练功吗?幻想和某天的某个RPG不需要练级就可以打到最后吗?FF8就是这样一个游戏。由于敌方的等级是靠主角的等级而变化的,在有了一定数量的魔法与召唤兽后,甚至可以只有1级就通关哦。而一般游戏困扰玩家的金钱,在这里也不在是十分重要。因为主角斯柯尔是SEED,有薪水可领。每到一定时间就会有钱自动存入户头,如果要提高薪水还可以参加考试。所有这些的出现,使得FF8的难度降到了史上最低点。这里需要说明的是,FF8中首次出现了主题歌——"EYES ON ME"。而且,这是由著名歌星王菲演唱的哦。当歌声响起时,一定有不少人被感动吧。

由于移植了FF7,史克威尔有了不少经验,因而FF8很快也被移植到了电脑上。但一些BUG还是令人难以容忍。

最终幻想九(FINAL FANTASY IX)

发售日期:2000年7月7日

按照制作人的话讲,FF9是回归原点的一代。作为FF系列在PS上的最后一代,游戏回到了那充满童话氛围的世界观,正好与现代世界观的FF8相反。不论是画风还是人物动画从中都可以看出一些迪斯尼的味道。至于此举好是不好,就看玩家们如何看待的了。

游戏中的独特创意让玩过的人津津乐道,当发现宝物时角色头顶出现的惊叹号、村庄里移动的人群、背景里隐藏的小动画、飞空艇前的云朵、冰窟里屏幕上的冰渣、用莫古进行存盘和休息以及通过按下SELECT键进行所谓"Active Time Events"可以查看队友们的行动等等这些细节,都可以看出史克威尔一贯的细致态度。

谈到本作的战斗系统,有一点是不得不提的。以前的"必杀技"系统被所谓"环境"系统所取代,即角色可以在日常对话中聚攒怒气在战斗中爆发出来,"怒"Vivi可以在战斗中一回合使用2次魔法,而 "怒"Zidane的攻击力可以指数级上升。由于是回到原点,系统也不在和最终幻想六七八相同:魔石系统再次被水晶系统所取代,但FFⅧ的卡片还是被保留了下来,同时也增加了许多诸如"跳绳"、"送信"的小游戏。本作的人物设定再次由天野喜孝担任,主题歌由白鸟英美子演唱。

有鉴于FF7、FF8的移植,我们有理由相信最终幻想九是一定会被移植到电脑上的。我们只有等待。

最终幻想10 (FINAL FANTASY X)

发售日 2001-07-19

平台 PS2

销量 600万

受到玩家瞩目的‘FF’系列新作终于上市。游戏描述城市在一场运动会中被不明怪物攻击毁灭,少年帝达(Tidus)是其中的生还者,但是却不明原因的超越时空来到1000年后,进而认识少女召唤士‘尤娜(Yuna)’,展开一段爱与恨的英雄传说。在PS2高阶性能下,游戏流畅度大幅提高,过去为玩家所诟病的窒碍感已经做了改善,将引领玩家进入全新的冒险世界。

本作对于人物能力的成长,设计新型育成方式,采类似桌上游戏的‘天体仪等级(Sphere Level)’,所有队员在战斗中累积的经验值,可由玩家自己选择成长的轨迹以学习新的技能,而技能学习没有固定顺序及要求,只要事前留意技能学习的优先顺序,就能在最短时间内照自己所规划的进度修练。

为增加游戏趣味性,剧情中穿插了有趣的小游戏。其中最具特色的就是‘水球格斗赛)’,一个有点类似几年前足球游戏“天使之翼”。玩家将在一个巨型水球中进行比赛,在限时内取得分数击败对手,是相当吸引人的设计,不过可别因此而荒废冒险啊。

最终幻想11 (FINAL FANTASY XI)

发售日 2002516

平台 PS2

销量:不知(网络游戏)

游戏简介

划时代的网路游戏,TV Game史上最大暴风!

不管是新玩家,老玩家,只要是听到“FF”这个名词,可以说是无人不知,无人不晓!陪着玩家度过不少娱乐时光的FF系列作,如今,在PS2上发表了最新作品!而且,这次将以网路游戏型态让玩家们看看,FF系列最强的实力!

画面、系统、互动,最终的幻想!

SQUARE结合了该公司所提供的网路服务“PlayOnline”,将游戏与日常生活中,玩家们常在电脑上执行的工作,像是Email,浏览网页等功能,结合到PS2主机中,只要透过网路线,玩家的PS2也可以翱翔在网路中!透过PlayOnline服务,进入了FFXI的世界中,放眼望去尽是各式各样的玩家在网路的世界中奔驰。FFXI继承了FF系列的职业系统,玩家们可以选择自己喜欢的职业进行培养,除了主要的职业之外,当玩家完成了某些任务之外,甚至可以选择副职业进行修练,会用黑魔法的白魔法师,在游戏中可以说是屡见不鲜!网路游戏不外乎是练功,但在FFXI的世界中,任务可是多到让玩家数不完唷!任务除了影响玩家在自己所属国家的阶级之外,也可以拿到不少神兵利器唷!

在PS2上,游戏的画面更是无懈可击!举凡是夕阳的光影,雪地的极光,夜晚的月光没有亲眼看过的玩家很难体会那种感动!虽然许多玩家认为十分可惜,因为在台湾想要进行FFXI的游戏是需要十分繁杂的手续但是,有机会一定得试试看这一款划世纪的网路游戏!

最终幻想12 (FINAL FANTASY XII)

发售日 2006年03月16日

平台 PS2

本作由《皇家骑士团》、《Final Fantasy 战略版》、《流浪者之歌》等游戏制作人 松野泰己 负责制作,采用与 GBA《Final Fantasy 战略版 Advance》相同的世界观与种族设定。故事描述支配 Valentia 大陆的强大军事国家 Arcadia 帝国与支配 Orderia 大陆的 Rosarian 帝国长年处于战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia 帝国举兵进攻位于两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家 Dalmaska 王国。

为了抵抗帝国的侵略,身为 Dalmaska 王国正统王位继承人的 Ashe 公主参加对抗帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。在战斗的过程中,Ashe 公主与一名少年 Vaan 相遇,而随着两人的相遇,Ashe 的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化…

在这次故事中,身为男主角的 Vaan,为 Hume 族的开朗少年,过去一直在旧 Dalmaska 王国生活,后来为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。至于游戏女主角的 Ashe,则是 Dalmaska 王国的公主,为了收复被帝国占领的王国领地,Ashe 组织带领对抗帝国的解放军,并与帝国展开激烈的对抗战。至于在与 Vaan 相遇后两个人之间又将带动世界怎样的变动,则将会是本作故事的一大重点所在。

除此之外,在本作也将有许多数量丰富的飞空艇登场,尤其到游戏后半时,还将会有全长超过 300 公尺的空中母舰登场;同时在本作也将会加入‘歌’的部分,不只是歌曲,就连音乐也将会在游戏中占有重要的部分。另外在游戏 Logo的人物图案,为伊法利斯世界中象征力量与权力的‘审判’,同时本作登场的亚人族也都是外型跟《FFTA》颇为相似的种族。

本代采用了崭新的‘动态空间战斗(Active Dimention Battle)’系统,不再沿用以往系列作的踩地雷式乱数遇敌系统,将一般行进画面与战斗画面合而为一,不论一般行进状态与战斗状态皆可 360 度自由调整视角,玩家将可以更自由灵活的掌握敌我角色的位置、距离等,发动最有利于己的攻击方式。

游戏中的角色演出素质又更上一层楼,于即时演算的剧情场面中,亦可透过脸部表情充分表达出角色的喜怒哀乐等情绪变化,发挥以往为玩家所称道的‘松野(松野泰己)风格’的细腻剧情演出。游戏中并全程提供 Dolby Pro Logic II 环场音效,只要玩家具备支援 Dolby Pro Logic II 的视听环境,即可欣赏到 51 声道的环场效果。

截至2月20日,按计划,把已有的标题研究方向进行了挨个儿研究,其实也谈不上研究,初期多是总体上的感觉,中期就某一个标题类型进行分析,并在这个标题类型中进行更加细致的分类,后期基本上形成了套路,主要是在某一主题下选取5篇文章进行解读。不知不觉当中已经写了31篇。

我在研究每一个类型的标题时候,当天的文章标题也尽量与之相关,其中《 800个咪蒙标题,蒸馏出这个套路——标题研究系列之二十四盘点归纳型标题 》,获得了196个PV;点击量最低的是《 “数”说标题(下)——标题研究系列之一 》,只有20个PV。这一系列研究当中,还进行了积极实践,在我们公司的公众平台上,有一个成功的案例就是《 各位高管,你说的信息化不过是装了几个软件而已 》,我应用的是代入型+挑战型标题,本来阅读量不到4000的文章,突破了1万。

这31篇标题研究文章,看起来种类繁多,但是如果归纳起来,属于以下几类。

第一类:明显标志类

数字型、符号型、如何型、首次型、揭秘型、提问型。

特点:具有明显的特点,或者是符号,或者是明显的词语出现在标题中,阿拉伯数字,问号,或者是揭开、秘密等词语。

第二类: 强烈感情类

代入型(场景型)、震惊型、恐惧型、对比型、矛盾冲突型、反常识型、争议型、挑战型、贪婪型、猎奇型、痛点型、情感型、悬疑型、段子型、负面型。

特点:这类标题的特点就是充分利用了人们情感需求,喜(段子型)怒(挑战型)忧(负面型)思(争议型)恐(恐惧型)惊(震惊型)悲(情感型),甚至通过危及人类心理安全需求来引起读者的注意。

第三类:祈使类

命令型、理由型。

特点:这一类就是通过语言的引导,希望读者做某事,或者不做某事,一般都有非常强硬的理由。

第四类:背书型

傍名人型、蹭热点型。

特点:通过名人的背书,或者是热点事件的捆绑,来吸引读者注意。

第五类:利他类

干货福利型、归纳型。

特点:这一类标题,通过我心换你心的技巧,站在读者的角度,为你分享实用内容。

这样的粗线条分类不是太科学,但是对于记忆和总结是比较有利的。

下一步计划将搜集到的公众号关于标题的文章再过一遍,查漏补缺,2月底将标题研究告一段落,并形成一份PPT讲稿。

20180109  连标题都起不好,还好意思写东西

20180111 这样的标题你不要睬

20180115 标题的讲究

20180117 “数”说标题——标题研究系列之一

20180118 “数”说标题(下)——标题研究系列之一

20180120 OMG!这就是符号型标题!——标题研究系列之二

20180121 这样的标题“如何”式好?——标题研究系列之三

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1《Harry Potter and the Philosopher's Stone》 哈利波特与魔法石

2《Harry Potter and the Chamber of Secrets》 哈利波特与密室

3《Harry Potter and the Prisoner of Azkaban》 哈利波特与阿兹卡班的囚徒

4《Harry Potter and the Goblet of Fire》哈利波特与火焰杯

5《Harry Potter and the Order of the Phoenix》 哈利波特与凤凰社

6《Harry Potter and the Half-Blood Prince》 哈利波特与“混血王子”

7《Harry Potter and the Deathly Hallows》哈利波特与死亡圣器

作文标题: 沈石溪动物小说系列丛书宣传海报

关键词: 系列丛书 宣传海报 初中初一

本文适合: 初中初一

作文来源: https://Zwliuxue86com

本作文是关于初中初一的作文,题目为:《沈石溪动物小说系列丛书宣传海报》,欢迎大家踊跃投稿。

沈石溪动物小说系列丛书宣传海报

我的设计思路:

一提到有关沈石溪的海报设计,我首先想到的就是我读到的第一本动物小说《再被狐狸骗一次》。于是我画了温柔美丽的雌狐狸和机灵可爱的小狐狸在洞里等着食物,雄狐狸高兴地叼着一只肥胖的野兔回来了,山洞旁的风景很美,有青青的小草,五彩缤纷的小花。我写《再被狐狸骗一次》的题目时,用大大的艺术字斜着写,像狐狸一样美。

然后我在这幅图的上面又画了长方形的边框,上面写了“沈石溪小档案”:沈石溪原名沈一鸣,1952年生于上海,祖籍浙江慈溪。现为中国作家协会儿童文学委员会委员、上海作家协会理事。创作以动物小说为主,已出版作品五百多万字。出版的著作有:《再被狐狸骗一次》《斑羚飞渡》《最后一头战象》《和乌鸦做邻居》《双面猎犬》……

在小档案旁边我又用艺术字写下了“大林莽动物世界的生死传奇”,重点突出了“生死传奇”几个大字,因为这些动物小说大部分都是写了动物之间的生死。

接着我在右边的空白处又画了“斑羚飞渡”和“雪豹悲歌”的画面。在画面旁,我还写了艺术字。“斑”字我设计成斑马式的,“羚”字的两点我画成羊角,“飞”的两点画成天使一样的翅膀,“渡”字我在下面画上蓝蓝的水。”雪”字的点我画成小雪花,“豹”字的点我画成豹子的眼睛,“悲”字我先画一颗心,再写“悲”时,下半部分我设计成流着泪的样子,显得很悲伤。在海报的左上部我又画了《鸟奴》,一只凶猛的蛇雕抓这一只大花蛇得意的站在石头上,“鸟”字我用彩笔写得像画了一只鸟。

最后我在右下角画上花边框,写上了我的班级、姓名、日期。

侦探伽利略(物理学家汤川)系列 侦探伽利略 单行本:1998年5月30日・文艺春秋 ISBN 4163177205 文库:2002年2月10日・文春文库 ISBN 4167110075 (解说解说・佐野史郎)) 繁体中文版:2005年03月14日・商周出版 ISBN 9861243534 繁体中文版:2008年09月24日・独步文化 ISBN 9789866954320 标题 首次出版 发生案件・现象 燃烧(燃える) 「ALL读物」1996年11月号 人体自燃现象 转印(転写る) 「ALL读物」1997年3月号 死者脸部表情印在金属片上 坏死(壊死る) 「ALL读物」1997年6月号 死者胸前肌肉坏死 爆炸(爆ぜる) 「ALL读物」1997年10月号 水中突然爆炸 脱离(离脱る) 「ALL读物」1998年3月号 灵魂出窍 预知梦 单行本:2000年6月20日・文艺春秋 ISBN 4163192905 文库:2003年8月10日・文春文库 ISBN 4167110083(解说・三桥暁) 繁体中文版:2007年05月11日・独步文化 ISBN 9789866954658 标题 首次出版 发生案件・现象 做梦(梦想る) 「ALL读物」1998年11月号 预知梦 视灵(霊视る) 「ALL读物」1999年2月号 被杀女子在死亡时另一处露面 灵动(騒霊ぐ) 「ALL读物」1999年4月号 骚灵现象 绞杀(绞杀る) 「ALL读物」1999年9月号 绞杀之迷 预知(予知る) 「ALL读物」2000年1月号 预言、预知 伽利略的苦恼 标题 连载 嫌疑犯X的献身(容疑者Xの献身) 「ALL读物」-2003年6月号-2004年6月号及2004年8月号-2005年1月号 落下る 「ALL读物」-2006年9月刊2006年9月号 圣女の救済 「ALL读物」-2006年11月号-连载中 中译作品如下: 中译作品集: 放学后 毕业前的杀人游戏 雪地杀机 绑架游戏 浪花少年侦探团 宿命 湖边凶杀案 秘密 恶意 变身 侦探伽利略 杀人之门 空中杀人现场 超‧杀人事件 推理作家的苦恼 《嫌疑犯X的献身》 单恋 预知梦 名侦探的守则 信 白夜行 徬徨之刃 无敌帅的东野桑/美人鱼 浅谈东野圭吾~part1/metalmow 浅谈东野圭吾~part2/metalmow 《东野圭吾的童话故事(非广告)》/rabbitjoe 我爱东野圭吾!哈!(好烂的标题)/ brianelva312 走入东野圭吾的世界 /miaowella 2009-01-24 23:20:14 补充: 不好意思转贴时空白太多,有点占版面,抱歉。

参考: bluemysteryart/mysliteruni

侦探伽利略: 由数短篇构成,是电视剧伽利略的原本,但是人物部份改编稍加修改而有所增减,表现出来的感觉也不太一样。 嫌犯X的献身: 得奖的长篇小说,人物延续前面作品,改编为**后在人物上 还是维持原来的电视剧设定。 以上两本皆有中译本,独步文化出版~现在博客来有79折喔, 里面有福山雅治海报 XD

参考: 自己

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原文地址:https://pinsoso.cn/meirong/2416375.html

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