在完成了2个寓言板块和1个圣人板块后,对二年级的“寓言和圣人”有了一个较为整体的认识。这一篇文章将对教学背后对应的孩子内在觉醒,课程支持,材料选择,教学次第,寓言和圣人的内在联系等等给出一些自己的思考和心得,供大家参考。
二年级(8岁左右)的孩子处于7-8-9岁阶段的黄金时期。他们已经对环境和节奏适应和熟悉,并且随着年龄和课程学习带来的内在能力感和自信心也大大增强,所以他们更加活跃、对周围的环境也更有意识。但此时孩子的意识仍生活在自己创造的精神王国里,不过他们内在的图景更为生动,所有的教学内容或者外界的经验,都会首先经过孩子的想象力过滤,然后会被梳理,从而与孩子整体性世界图景相一致。
也就是说,二年级孩子的整体意识虽然还在一个圆中,但是这个圆在分化,有了阴阳两仪。如同盘古开天地,过去那种混沌如鸡子的物我一体,慢慢地在盘古的作用下(自我意识苏醒),清浊相分,有了天地。他们相互依存,彼此对立转化,为自我(大写的人)的真正诞生创造了一个原初的空间。虽然这时儿童的自我体仍在心魂( soul-spirit )的鞘( sheath )中,但在一点点觉醒,因为它要为三年级的自我第一次体验(self-experience)来作准备。
当自我的琴弦拨动孩子,这种拨动通过物质体和生命的本能和冲动表现出来时,就可以看到孩子“小我”的萌动了。这时孩子所谓的“淘气”,并非孩子要刻意去挑战成人,而是源自他的物质身体和生命(Life-body)的本能与冲动,我们把孩子觉醒的这类意识和行为表现称之为动物性。实际上就是一种比较低级的自我呈现。但与之对应的,还有一种大我/高我(High I)在孕育,它也会在稍晚的某些时候呈现出来。这种大我就是我们心核中的那点灵光,是向上的,非常开阔的,纯净的,丰满的,丰足而深厚的那种大爱。二年级的孩子更在一种“两极化”和“对比”的氛围之中。
因此,二年级孩子们的品行和个性也会更加鲜明,富有张力。他们会有很多两极性的表现,时而搞怪淘气,让人啼笑皆非;时而懂事能干,让人肃然起敬。
这个时期孩子除了需要适合的教学内容,去呼应和点亮孩子的内在觉醒之外,还需要一个强有力的、富有爱的权威(教师),通过自己的生命状态、以及富有想象力的教学和张弛有道的班级管理引导孩子走过这段时期,支持孩子的发展。
心魂的逐步觉醒,搅动着孩子的生命和肢体,一方面孩子变得更加活跃,某些人类的“小我”特质显现出来,但另一方面,孩子那股向上的力量也在寻找榜样。此时寓言故事通过用动物的行为来描述人类的“小我”,在不说教的情况下,将人类本性中的一部分呈现给孩子,在孩子心中得到响应。用动物隐喻而非直白讲述,其实是在保护这个阶段仍然稚嫩的孩童意识。同样稍后的圣人故事,也为孩子的内在提供了向上的榜样,鼓励、支持孩子内在的发展。
主课中的寓言和圣人故事版块,就是针对孩子的这种内在意识觉醒而设计和安排的。希望通过主课的学习,让孩子将外在经验体悟和内在的观念和情感世界相连接,深化、丰富与统整孩子的学习经验,从而在两极化的内在和外在体验中,感受并努力得到身心的平衡。
就寓言教学而言,整体想法就是让孩子通过寓言,以一种隐喻的方式,来看到动物性中一些不高级的东西,例如愚蠢、贪婪、强迫、骄傲,并将其在故事中与相应的聪明,慷慨,温和,谦卑等高贵的品质来对比,并呈现一种结果。实际上是通过一个外在到内在的观照,让孩子来经验和体悟故事带来的那种东西,满足孩子动物性的体验基础上,来提升这种感受,引发情感-思考和意志的活动,期望孩子在未来能够调和并达到平衡。
因为孩子内在的大我那一部分也逐步觉醒,在寓言故事之后,我们都会跟随以圣人故事来呼应孩子内在的感受。上学期末,我们已经完成了一个特别紧凑的圣人板块。在多元的立体感受之中,孩子体悟到了舜、圣马丁、圣弗朗西斯他们行为和思想中共同的东西,即那种圣人的品质。可以感受到孩子们对其的崇敬式吸纳。
正如上一篇文中所说,“少而精”的思路实际上是比“多”更难的要求。
首先,孩子现阶段在意识上对动物更为亲近。选择动物作为主体既让孩子觉得有趣,也避免了人作为故事主体的过于直白,丧失了隐喻性;另外动物寓言中的动物也很好的铺垫了孩子未来的课程板块学习和教学(例如四年级的人与动物,高年级的动物学)。所以选择动物寓言为主。
其次,选择动物寓言可以在不动声色中将“不高级的自我”(本能、冲动、欲望等“动物性”)和动物联系起来,同样隐喻了人与动物的不同之处。这部分完全不说破,而是作为种子,留待后续年级中发芽体悟。所以我专注于动物寓言,而不选择植物或是人作为故事主体的寓言。
最后,我希望孩子深刻的体验到故事本身,减少可能会打扰到孩子体验故事的东西。这也是我在实践中没有选择“坎井之蛙”,“鹬蚌相争”等文言文寓言故事的缘由。并非不可以带,而是我个人感觉此时不划算:成本高(解说,练习,朗读),容易冲淡主题,效益低。搞不好的话,如果让二年级孩子对稍显佶屈聱牙的文言文心生恐惧或厌恶,那就更得不偿失了。
因此,在寓言里我着重讲的是动物寓言,基本在《伊索寓言》、《拉封丹寓言》和《克雷诺夫寓言》中选择。
6~9岁的儿童意识从“物我浑然一体”到“我与世界彼此分离”有一个过程,也是一个“容易受到环境影响”到“慢慢萌生内在的自我意识”的过程。
在寓言教学安排的次第上,除了仔细琢磨选材材料,考虑内在意识觉醒和外在激发点亮之外,有意按照故事中的二元性(两极性)从环境角色设置的外在走向内在心魂的顺序安排,符合孩子逐步自我意识唤醒的过程。
经过寓言板块和圣人板块的前期教学实践,以及不断的揣摩、交流和反思,我个人的观点如下:
总结一下,在我看来,二年级的圣人,其崇高性应该是:
具体的我在圣人板块中选择如下:
有几个问题作为我个人思考了很久,所以还需要单独说一下,:
(1)圣人是人,重点他们是如何成圣(觉醒)
圣人是人,而不是神。这个板块的重点是:我们给孩子讲述一条“觉醒之路/成圣之路”。这很好的呼应九岁转变中的自我觉醒。
既然我们在讲人,所以教师需要具有清醒的意识,将材料宗教意味较重的内容去除,无论是自己出于作为信徒、抱有情怀或兴趣。因为对于二年级的孩子,无法用生活的经历或是头脑的思辨来理解神学与宗教,至于宗教的仪式,经论典籍则更无必要。别忘了指月之譬。
(2)关于神通
在故事处理上,可能不可避免的会有一些“神通圣迹”的内容。总体原则是不要过度渲染,也不要解释,画蛇添足。
圣人不是神,但他会有一些特别的精神体验。例如圣马丁做的梦,圣弗朗西斯听到了十字架的声音。但圣人的神通应该多是应许式、回报式的(即祈祷-回应式)。比如圣弗朗西斯的玫瑰绽放、火兄弟不伤害。比如说大舜的羽衣变翅,化龙脱险。
神通是具有“Wonder”意味的点缀,重点作为圣人故事中寓意的所在,而非神通本身。
在教学次第上,第一个板块选择大舜、圣马丁、圣弗朗西斯;第二个板块选择“佛陀”,也有这个考虑。佛陀是上述所有原则完整、完美的体现。
(3)佛本生与西游记
综上所述,所以对于《佛本生故事》《西游记》也做了一些思考。
《佛本生经》(本生故事)成书过程类似于民间故事集成,佛教徒将故事中的人、神、动物中的某一个指为菩萨。所以内在的呼应不明显,虽然也有很不错的故事,例如改编版本生故事《佛陀讲的故事》中的《猴王》、《老鼠与琵琶》等等。但在这些故事中是动物具有圣人性,所以不宜作为主课故事,也不适合在在二年级上学期,或是寓言板块讲述期间作为滋养故事。
《西游记》在台湾慈心、春之谷都有老师将其选作二年级的主课故事。无论说“从动物到成佛(成圣之路)”,还是说可以用人智学更深奥的解读,都算是一种说法。我们乐知学校也有老师在2年级或是4、5年级选用。
有一次看过春之谷老师关于西游记的大致教案,是通过缩改编的九个故事带的。很有启发,但个人不是很有感受。主要是觉得《西游记》的故事性太强,内容或过于华丽,容易喧宾夺主,热闹有余,而掩盖了想要传递的动物性和圣人性。不如寓言和圣人故事简单直接。二是里面的很多叙事方式和解读太过成人,文化和社会因素偏多,明显超越了二年级孩子。三是容易刺激不明就里的家长,让孩子读名著,听名著,过犹不及。
个人综合这学期的实践思考,对于故事整体看法如下:
我们需要再次回到儿童意识发展的原点,去思考孩子内在觉醒究竟是什么?处于什么阶段?重新引用一下我在上一篇文章中表达的观点:
其实当我们深入理解其中,并且去探究材料,我们发现这种对立和对比,在寓言和圣人故事中都分别存在:
接纳当下本性,永远走在通往高我/大我的路上,这是教授寓言和圣人板块我的最大收获。也是我想给予孩子未来生活的种子。
哈弗枭龙系列登陆重庆车展,1398万起构筑新能源SUV价值标杆
征途新启,智鉴未来。2023年6月9日,哈弗品牌携旗下H系、狗品类及哈弗枭龙系列组成的天团矩阵,璀璨亮相第二十五届重庆国际汽车展览会。作为全球SUV专家,哈弗品牌坚守“做每个时代最好的SUV”的品牌愿景,以全新Hi4赋能产品进阶,全新新能源产品哈弗枭龙系列登陆川渝地区,官方指导价为1398万-1798万元,并以诚意价格搭配超值权益,为用户带来真正价值匹配价格的新能源SUV标杆之作。
哈弗枭龙MAX全系标配电四驱 重构新能源SUV价值新高度
进入新能源下半场,哈弗品牌基于深耕SUV市场的品类优势,推出哈弗枭龙MAX、哈弗枭龙两款重磅车型,重构新能源SUV价值新高地。其中,哈弗枭龙MAX凭借首搭、并全系标配全新智能混动架构Hi4,彻底实现“四驱性能两驱能耗、四驱体验两驱价格”,引领中国新能源SUV进入全民电四驱时代!
作为混动领域的技术天花板,全新Hi4凭借“全工况效率最优,全场景驾驶无忧”两大技术特点,为用户打造极致畅快、安全满分的高阶驾控体验。哈弗枭龙MAX所搭载的动力系统综合功率为205kW,综合扭矩达到585N·m,0-50km/h加速实测275s,零百加速仅需68s,动力表现足以媲美传统30T燃油发动机。
然而高性能并不意味着高能耗,哈弗枭龙MAX的WLTC油耗仅为178L,馈电油耗更低至55L,真正实现四驱性能、两驱能耗。对于用户日常通勤来说,哈弗枭龙MAX还可以做到纯电行驶,NEDC纯电续航105KM,每周只需2-3次充电,即可满足日常通勤需求。并且哈弗还为用户提供了充电桩免费赠送和安装服务,快充功率33kW,26分钟即可完成从30%-80%的补能;慢充功率66kW,充满仅需3小时。
充电轻松,外放电同样惬意。无论是日常郊游还是野外露营,哈弗枭龙MAX的外放电功能都是必备的重头戏,规避明火危险的同时,一样可以肆意开烤。33千瓦外放电功率,可以同时带动电火锅、电烤箱等多种电器,连续外放电超过45小时。有了哈弗枭龙MAX,不仅可以实现烧烤自由,更能来一场露天的**放送……你需要的,应有尽有。
有人说“重庆的驾驶难度是最高级别”,作为全球知名的3D城市,重庆的路况极其复杂,尤其遭遇雨后、上坡、盘山等路况下更让驾驶难上加难。而全系标配全新Hi4的哈弗枭龙MAX,轻松应对各种路况考验,无疑是最适合重庆路况的理想座驾。例如在暴雨天气后,搭载了Hi4的哈弗枭龙MAX可迅速调整车身姿态,安稳通过湿滑的低附着路面;在大仰角上坡路况下,哈弗枭龙MAX充分利用四轮附着力稳定起步,实测最大爬坡度达到60%;而在盘山道路下,更可凭借Hi4前后轴双电机的创新构型,让车辆灵活过弯,轻松拿捏“山路十八弯”;甚至面对高速过弯容易推头、甩尾的世纪难题,哈弗枭龙MAX也凭实力有效抑制,保证入弯出弯稳准狠,安全出行驾控无忧。
哈弗品牌一贯的造车理念,就是把能给的都给到,把给到的体验拉到更好,哈弗枭龙MAX同样如此。首先是舒适性一键拉满。哈弗枭龙MAX车长近48米,轴距28米,轴长比达059,后排支持纯平放倒,车内秒变大床房,搭配08平米的全景天窗,躺在车里即可惬意畅享夏日星光。
其次是智能一键拉满。哈弗枭龙MAX搭载新一代咖啡OS系统,支持“可见即可说”,可控制车辆设定、导航、空调等12个领域,更能识别一句话里的10个指令,真正为机器赋予灵魂。用户只需说“你好哈弗,空调温度调到23℃,导航到仙女山,经过洪崖洞,朝天门长江大桥,播放五月天的歌”,就可以一次性轻松搞定一切。哈弗枭龙MAX车内配备贯穿式悬浮三联屏+W-HUD抬显屏,构筑极具未来科幻感的4屏视界,为用户打造影院级的沉浸式享受。主驾畅享高清度W-HUD抬头显示,行车信息一览无余;副驾可开启专属娱乐模式,追剧上网轻松娱乐。
哈弗枭龙MAX的咖啡智能驾驶系统拥有第一梯队的硬件配备,全车搭载22个智能传感器,实现全路况、全时段、全天候的L2+级智能驾驶辅助。其中HWA非单一高速场景的拨杆换道等功能,都是25万级以上产品才有的配备,枭龙MAX真正实现了科技平权,把稀有变成必须,把加价变成标配。在它的加持下,即便是在“错一步,绕一天”的——黄桷(jue)湾8D立交桥上,哈弗枭龙MAX也能精准识别路线,车主不走冤枉路。
哈弗枭龙定位全能电感潮趣SUV 彰显先锋驾控
哈弗枭龙定位“全能电感潮趣SUV”,以极致的未来美学设计、更具电感的操控逻辑、及更成熟的三电技术,满足都市青年好看、好开、好玩、好操控的购车需求。在外观设计上,哈弗枭龙采用一体化前脸,极具切割力的侧面腰线凌厉十足,全面凸显电感张力。内饰部分,哈弗枭龙采用星空环抱设计,连翼双屏、一体化科技中岛、64色流水氛围灯,带来兼顾舒适、实用的超享感受。
在驾控方面,哈弗枭龙采用了前麦弗逊+后多连杆的悬架结构,操控感更接近于运动SUV,兼顾城市道路与非铺装路面等多种路况的行驶质感。同时,哈弗还为枭龙赋予了更具电感的操控逻辑,用户只需触摸车辆门把手,哈弗枭龙便会自动解锁车辆,开启车门即可自动上电,踩踏刹车踏板启动车辆,拨动怀挡即刻出发。而在抵达目的地后,哈弗枭龙也能实现自动驻车、挂P档,为驾驶员营造下车即走的便捷体验。
在三电表现上,哈弗枭龙配备两档DHT变速箱,更加成熟可靠,NEDC工况纯电续航110公里,WLTC续航达到96公里,日常通勤可3天不充电。WLTC综合油耗仅为139L,亏电油耗仅为53L,经济性表现更优。枭龙同样提供“纯电、纯电优先、智能混动”三种动力模式,省油省电更省钱,一车可当三车用。
哈弗新能源网进阶而来 以“差价无忧”激活市场新增量
哈弗品牌还持续推动营销服务渠道、售后服务品质全面进阶,为新能源产品打造专属、独立的销售服务渠道,形成“燃油网+新能源网”的双网模式,为用户打造颠覆以往的全维服务体验。截止6月初,已有近200家全新、独立的哈弗新能源店面投入运营,还有100家余店正如火如荼建设推进中,标志着哈弗新能源对用户的全新承诺、全新服务和全新体验的开启。预计到2023年底,哈弗新能源品牌渠道将实现覆盖全国200+地市,800+家店面运营。
并且在本次重庆车展现场,哈弗品牌带来了全新的销售政策,即日起至6月30日晚24点完成并购并开票,即可享受2000元抵8000元膨胀金礼遇;对于已享受过2000元抵4000元并且已完成购车的用户,同样可享受补偿。另外,自即日起至2023年12月31日,凡通过哈弗智家APP/哈弗官方微信小程序渠道订购哈弗枭龙系列车型用户,如期间所购车型官方建议零售价下调,哈弗品牌承诺主动返还新旧建议零售差价。
如此超值放送,足以看出哈弗枭龙MAX的满满诚意,一步到位让利用户,保证购车价格完全公开透明,并且广邀用户全网比价,以史无前例的“差价无忧”政策让用户真正放心。随着最新购车政策的施行,哈弗枭龙系列也必将再度引发销量狂潮,正式开启哈弗新能源的狂飙之路。
以创新续写传奇,凭实力锻造实绩。站在新能源变革路口,哈弗品牌十年磨一剑,以技术创新驱动智能新能源开启新征程。作为哈弗新能源的重磅产品——哈弗枭龙系列全面发力新能源赛道,强势突破新能源SUV市场的价值新高,为全球新能源用户打造超越期待的全新出行体验。
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这个问题很主观,不同的人会有不同的看法。《速度与激情》系列已经推出了多部**,每一部都有自己的特点和精彩之处。相对来说我最喜欢第七部:
《速度与激情7》是《速度与激情》系列**的第七部,也是保罗·沃克生前最后一部参演的**。这部**于2015年上映,由詹姆斯·温执导,范·迪塞尔、保罗·沃克、道恩·强森等人主演。以下是对《速度与激情7》的一些评价:
感人至深:这部**在保罗·沃克去世后完成拍摄,因此充满了对他的怀念和致敬。**中有很多感人至深的场面和情节,让观众不禁为之动容。动作场面精彩:作为一部动作片,《速度与激情7》自然少不了惊险刺激的场面和特技效果。**中有很多精彩绝伦的车神表演和极限运动场景,让观众大呼过瘾。演员表现出色:除了保罗·沃克之外,其他演员在这部**中也表现出色。范·迪塞尔、道恩·强森等人都有精彩的表演和角色塑造,让观众对他们的演技更加认可。剧情紧凑:虽然这部**的制作过程中遇到了很多困难,但是最终呈现出来的效果非常出色。**的剧情紧凑,节奏明快,让观众一直保持着高度的紧张感和兴奋感。总之,《速度与激情7》是一部非常出色的**,它不仅是一部动作片,更是一部充满感动和回忆的**。这部**不仅让观众享受到了视觉上的刺激和震撼,更让人们对保罗·沃克这位优秀演员和好人永远怀念和缅怀。
不过每一部《速度与激情》**都有自己的精彩之处,观众可以根据自己的喜好和口味选择最喜欢的一部。
前言:到今天,我相信“新鬼泣是一款好游戏”这一观点应该已经没谁会否认了
新鬼泣也称dmc鬼泣,一直在鬼泣系列中都属特别的存在。照比以往,本作做出了很多颠覆性的设计。初版但丁的形象哪怕在没有国内媒体钦定“这就是鬼泣5”的节奏,在当年还是引来了全世界鬼泣玩家的声讨。剧情问题也仍被不少玩家诟病。虽然时光最终还是让本作整体风评回到了相对理智的一面,多年下来的累积销量也确实洗刷了部分激进玩家赐给他的污名。但时至今日在提及新鬼泣的地方仍然还是存在相当多对其不满的声音。作为鬼泣死忠粉,笔者也曾不太喜欢它。可最近再次体验本作之后,我不得不承认对其的看法发生了些许变化。也让我获得了一个新的认识它的角度。那么正好借着前些日子忍者理论和卡普空的推特都似乎暗示了本作要有什么动作的契机。笔者就来好好聊聊新鬼泣。这部鬼泣中的“怪胎”
我们都知道,新鬼泣最大的争议点一直都在于但丁的形象上,但平心而论,如果你回顾过历代鬼泣预告的话,你就会发现小到鬼泣3正式版取消了头发飘逸的效果,大到鬼泣4从人物形象到UI再到画质随着e3预告一年一变。一定程度上“货不对板”似乎早已是该系列甚至已经是卡普空系游戏的老传统了。因此,虽然各种意义上但丁形象是一切争端矛盾的中心点。但更值得讨论的则是但丁形象变更的背后,新鬼泣真正渴望要讲述的东西。
想不到吧,我们三个都是鬼泣4的但丁
照比过往的鬼泣作品,本作在画面风格、世界观构建、还有人物设定上都可以说是彻底换了一套叙事维度。制作方忍者理论试着把原作的宗教、魔界、斯巴达、叛逆之刃、兄弟相争等等要素统统打包带到了现代背景。进而把监视、恐怖组织、媒体操控、人权、自由等等西方世界的阴暗面要素变成了这部鬼泣要讨论和涉及的话题。而我们的魅力角色但丁也因此从纯粹的恶魔猎人化身为捍卫自由的战士。在维吉尔的领导下,摧毁城市的监视,干翻毒害民众的邪恶饮料厂、怒揍颠倒黑白的主持人、最后推翻最终boss魔帝的统治权威。从而获得所谓“自由”。虽然听起来稍微有点怪,但在神曲中维吉尔就是但丁的导师,所以仅从“原典”的角度来说其实是没有问题的。不得不说这个方向确实拓展了鬼泣对于现实深度这方向的野心。只是也不得不让人感叹,原来换了一波人来主导的鬼泣,只是把鬼泣1的最终boss拉出来再揍一遍竟然就可以被用来讲这样风格的故事。真是万物都可以“自由”啊。
可是,随着但丁和维吉尔联手打倒了魔帝,玩家与他们一起看到的并非美好的自由,反而却是因此而变成废墟的世界,大战之后到处都是一片凄惨,地狱与人间的壁垒也被打破,人们本就糟糕的生活更是雪上加霜,彻底步入崩溃。这一幕就好像是编剧发起的质问。
“这么做真的对吗?”
但紧接着随着维吉尔的希望成为新的统治者的野心暴露出来。
编剧也似乎为刚刚的质问给出了自己的解答。
那就是:
“所谓争取自由,不过是上位者的托词罢了”
“谁也无法战胜权利的欲望”
以及编剧留下的新问题:
“但丁追求的纯粹自由就是对的吗?”
于是,对于但丁而言,那份维吉尔曾为他描绘的美好自由的愿景,如今又被维吉尔自己给彻底轰塌。然而但丁却并没有放弃,于是兄弟反目,拔刀相向。玩家战胜维吉尔,整个游戏也就结束了。
如果客观评价新鬼泣的话,这是一部从头到脚,从内到外都是为欧美玩家打造的鬼泣。从可玩性角度,本作独具思考地对过往鬼泣战斗系统的改动造就了其简约而不简单的战斗体验,也为鬼泣数部作品已见成熟的战斗系统带来了全新的诠释。我甚至觉得既然鬼泣5这么在意拉新这件事的话,就该把这套战斗系统完全加入鬼泣5给玩家在新旧之间随意选择才对。彻底方便一下那些认为三个键才能闪避是反人类的新人。
可另一方面,就像《奴役西游记》一样本作的剧情虽然细究之下也可以体会到一些思考。可同时也有很多问题。首先就是故事的情绪曲线。我们看过往的鬼泣作品,抛去失败作的2代不谈,鬼泣1是一个主动上门干翻敌人的故事。鬼泣3也是同样的框架,但在此基础上为玩家准备了一个势均力敌的对手维吉尔。就算鬼泣4尼禄曾被蒙在鼓里,但仍然会安排但丁以俯视全局的姿态在整个故事中运作着。就算有鬼泣3但丁被维吉尔打到濒死这种负面吃瘪的情节,也会把它处理成但丁觉醒更大力量的契机。再靠炫酷的跳塔cg来继续保证玩家的兴奋感。
而新鬼泣是怎么做的,整个故事主线的前期都是让玩家听维吉尔的话去干这个干那个。我们全程都是一个被动状态下被指挥着去完成任务。对于这种方式,如果维吉尔是一个藏得住的反派那完全没有问题。可只要玩过旧鬼泣的玩家都知道最终但丁和维吉尔一定会决裂。可我们在明知了这些的情况下,却只能强迫接受被利用这一事实。
不仅前期被利用,中期还要成为维吉尔杀害孕妇的帮凶(虽然孕妇的本质也是恶魔),看维吉尔对存在感稍微稀薄的女主角用完就弃。用简单计谋骗过魔帝的把戏,还要经历毫无悬念且情节发展过于陡峭的兄弟之战。要是不对欧美的社会背景了解的足够多,要是无法对本作的价值观冲突有所共鸣,要是对故事中影射可口可乐,嘲讽媒体话语权,以及对灵薄狱的设定没有太多兴趣的话。那对老玩家而言初见本作剧情时的情绪曲线必然是时刻处于负面和别扭的。虽然后期随着兄弟二人互动增多,玩家的情绪由负转正。可很快就又以一个在几句话之间就以兄弟二人就拔刀相向的boss战作为结束,可能后来的玩家在正篇结束后直接打维吉尔的陨落DLC会觉得这个故事还算完整。可当年第一波通关的人是没有这个待遇的。
所以,对于新人来说,没有过往旧作的认知,没有鬼泣3和鬼泣4铺垫下来的预期的话或许作为动作游戏的本作是可以称为有一个最起码能及格的故事,且几乎不可能收获比这个还差的评价,在此基础上拥有爽快的战斗方式来兜底,所以,在他们心中新鬼泣所提供的整体游戏体验非常不错这可以理解。
可对于老玩家而言,本作的剧情可以说几乎毫无悬念性。故事情节还比较简单,剧情呈现还放弃了以前过往华丽激进的表现形式,试图转向平稳内敛的叙事风,似乎这种方向是可以提升高级感,可当玩家真的重点关注叙事本身时,前面提到的毫无悬念的问题又彻底破坏了这部分体验。最终导致剧情在情绪上爽不起来,深度也就只有设定以及立意层面做的还有些亮点。可所谓立意有的时候仅仅是“我讲了什么”却未必是“我讲好了什么”但以上问题在新玩家的视角中就未必有如此严重,顶多就是无聊,而非能达到不能看的地步。故而,用最近流行的话来形容的话,两方玩家玩的是两个游戏也不为过。
可事情总是会发生些变化,一方面一个系列游戏原始粉丝再多,它也不可能多过原本非粉丝的玩家群体。一方面新鬼泣在游戏性上确实有过硬的综合实力。其结果就是新鬼泣真的一定程度上吸纳了不少完全不了解甚至不愿意了解正传的玩家。而对于一部分鬼泣老粉来说,在时光的魔力下,任何属于过去的作品当被人们回首时,都很自然的会从最初代入主角的视角来体验故事方式,转换成以一个比较宏观视角来审视故事的方式。这种角度玩家会一定程度上更容易单纯被作者构思要素所吸引。也更容易获得“作者思维”来审视故事。因此更容易发现闪光点。
这时你会发现,虽然只是小小篇幅,可新鬼泣还是借着但丁和凯特的对话讽刺了很多现实。虽然只是小小篇幅,可你还是能看到新鬼泣是真的在用力控诉这西方世界的诸多不公。幻想出一个叫但丁的英雄可以打破一切。虽然只是小小篇幅,新鬼泣还是很努力的要写一点人性的幽暗,让角色变得尽可能丰满。虽然只是小小篇幅,新鬼泣在结尾也还是发出了一点点对制度的反省和批判。可能连起来从头打到尾还是会有些不舒服,可当你突然从某一关捡起这游戏。又恰好没有跳过过场动画的话。或许真的能被数个小细节get到。因此,对于最近几年新鬼泣的呼声越来越高也就不奇怪了。
可对于一款想在正常的生命周期能够健康发展的商业游戏来说,前期口碑无法达到正常的滚雪球效应必然会很伤。而评价一款游戏的标准,很多人说只要游戏好玩剧情什么的无所谓。而有些人则喜欢一直揪着剧情不放。前者总喜欢以“这么在乎剧情,你去看**去啊”这种观点来回呛后者,却忽视剧情之所以在当今游戏中早已成为必要之物的潮流背后的是人物渴望以比**更具互动性的方式体验一段他人的精彩旅程的精神诉求。
现在早已不是只要按个按键,像素小人蹦一下就可以收获快乐的年代。一个游戏早已经在多维度的情绪与逻辑间构建体验。在游戏系统还未完全吃透之前,技能还没全部解锁熟练之前,引导玩家一步步进入制作团队精心编织的游戏系统的,必然是剧情。它是玩家踏上征程的理由,也是玩家能否被游戏所吸引的最低门槛。而决定游戏能否成功很大程度上就在最低门槛到深度内容这条“上升通道”的构建上。事后来看,显然新鬼泣在剧情方向的构建是属于偏吃亏的。
从饱受争议被人唾弃,到得以正名收获掌声,时间可以抹平一些戾气,时间也带着新的事态和格局让人们获得观察它新的角度。时间当然更可以带来更多无需了解前作的后来者进来劈头盖脸怒怼早已半脱坑的老玩家,所谓风评就是这样一个可以流动的东西,只要作品本身真的那么富有生命力,那么它所能获得定义将必然也是流动的。所以从这个角度,新鬼泣无疑是一部具有生命力的作品,它的生命力源于自身过硬的素质,也同样源于其极具争议性的风评加持,可新鬼泣又没在这腥风血雨抨击中彻底败下阵来,仍然获得了广泛的认可。且无论是否拥有续作,是否被肯定,他的基因都被鬼泣5广泛吸纳。不出意外,也有可能在薛定谔的鬼泣678中继续闪耀光辉,对于极度对本作ptsd的玩家而言。或许把这个称为是“卡普空对玩家的报复”也说的通吧?
或许,新鬼泣就是这样一款游戏,在一些人眼中它再臭不可闻,其实际地位也不可能进鬼泣历史的耻辱柱上。在另一些人眼里它再完美无瑕,它想全面获得肯定也只能指望遥遥无期的续作去打翻身仗。走到如今这个不上不下的节点。作为一直都秉持着不抛弃不放弃,还十分讲究传承的鬼泣家族中的“怪胎”或许当下就是对它最好的归宿了。毕竟你看就算是正传的鬼泣5某些方面不也无可挽救的拉了胯了吗?所以,或许就这样也挺好。
红袖添香小说网的言情小说倒是有一堆,希望会喜欢哦。
《优雅首席的亿万娇宠》文 / 雪芽
白天,她是深藏在豪门暗处却不能见光的凌太太。
夜晚,外表优雅内在邪恶的老公,对她暴虐的宠溺,将她紧紧禁锢在婚姻的囚牢!
她只是个为了不坐牢,而将身体出卖的女人。
他则是一夜的买家,事后高姿态出现她身边,亲热火/爆的床/照、碟片扔在她面前,看她哭的泪如雨下,他则笑的温暖无害。
噩梦接踵而来——
不择手段,成为她合法老公,残忍的当她是应酬的玩具,送到别的男人身下。让她最爱的男人差点身陷牢狱。逼着她亲眼目睹所爱的人娶了别人。
《恶魔总裁的专宠烙痕》文 / 月缕凤旋
为了生计,她低声下气的向曾经的亲生父亲“乞讨”,讨来的只有一顿奚落…
祸不单行,无意招惹上一个令人闻风丧胆,又趋之若鹜想讨好的危险份子…
“我要你,是瞧得起你…”黑暗中,邪魅的黑眸散发着灼人的魔光,他强吻而下,轻而易举的就将她纯洁之身夺走…
只是,一次缠绵悱恻,让他俞加的欲罢不能…他的东西,他绝不允许任何人染指!
“啊!”绝望的嚎叫女声穿破云空,她肩上多了一朵盛开的**花,妖艳如魅;男人手里握着一把精致小巧的刀具,上面沾着一滴鲜艳夺目的血迹,他脸上浮现霸道邪恶的神色,盯着她肩上的妖艳,冷笑。
“你的身体只专属于我一个人,这个美丽的烙印它永远消除不了,哈哈…”他笑得嚣张拔扈。
《秘书的梦》文 / 玉如颜
这年头还能找到像她这样万能的秘书吗?
洗衣做饭,铺床叠被……总之凡是能想到的全给他做了。
可天知道自己得到了什么?
都说好人有好报,可她得到的只是老天爷的恶作剧。
“为了报答你这么多年辛辛苦苦的付出,赐你一个孩子吧。”一道晴天霹雳,她怀了传说中的龙种。
这年头还能找到像她这样万能的秘书吗?
洗衣做饭,铺床叠被,还不包括给他打发那些无聊的女人,小山一样的公文,总之凡是能想到的全给他做了。
可天知道自己得到了什么?
他的横眉冷对,颐指气使……
拿着人当牲口使唤,他有种,只是泥人也是有三分土性的。
一晃眼,三十大关就这样不期而至,没想到三十岁生日那天,就连老天爷都给她开了个恶作剧的玩笑。
“为了报答你这么多年辛辛苦苦的付出,赐你一个孩子吧。”一道晴天霹雳,她怀了传说中的龙种。
额的神啊,谁来救救她?
小时候曾梦想自己背着一把剑闯荡江湖,或者是变成超级厉害的神仙去斩妖除魔,拯救世界。尽管在现实生活里,我只是一个普通的游戏玩家,但《仙剑奇侠传》真的是给了我这一个做梦的机会。
不得不承认的是,在游戏发行之初我并没有玩到这个游戏,而是在零几年的时候,哥哥们在电脑上找到资源(当时网上盗版之风盛行,所以没见过正版),看他们玩过才有了印象。之后知道了零几年流行的同名电视剧,才敢在哥哥们不在时偷偷玩这个游戏。
那时我的智力处于小学生懵懂水平,什么回合制战斗、装备等等都不是很懂,除了看到太多次那个经典名句“胜败乃兵家常事,请大侠重新来过”,唯独记忆很深刻的是李逍遥初见赵灵儿时的名面场。当时的我还真没见过这样的游戏剧情,就被深深地吸引住了。
按照现在来说,就是这款游戏的剧情做的很成功,在当时基本上是没有第二个在国内能与它并肩的游戏,能让玩家记住了。
从游戏的名字就能知道,“仙”字代表像赵灵儿这样的人间仙女;“剑”代表江湖,代表武侠,也是代表李逍遥。但是姚壮宪觉得只有两个字不够,便继续取“奇”字,代表奇幻的元素,“侠”便是侠义精神,最后加上后缀“传”字,于是就组成了《仙剑奇侠传》这一名称,我们在游戏剧情中也能看到这些元素的存在。
纵观仙剑系列的所有故事框架(尽管我个人就只玩了仙剑系列的前三部),我觉得到四的时候,整体的故事都还是挺不错的。可在第五部之后就遭遇了种种翻车迹象,像是第五部的文案不是很让玩家喜欢。然后第六部的文案,遭遇了抄袭风波(至于最后抄没抄袭,我没有关注后续。但从剧情上来说,第六部的整体游戏主线在后期让我觉得十分拉垮,提不起兴趣)。
仙剑为什么能在玩家心里占据一个很重要的位置?我想最重要的就是它的故事情节(当然,迷宫也是让人忘不掉的一点。)。你可以把你的主角人物构思成一个一事无成的小混混,或者是家道中落的贵族子弟,亦或是隐于乡间的普通人但你绝对不能做的就是抛弃了根基去放飞自我。
仙剑的第一部放到现在来看,是有点三观不合,外加有些离谱的。但在当时可是惊艳到了所有玩过的单机玩家。无论是混日子的李逍遥,还是背负着拯救苍生职责的赵灵儿,或是敢爱敢恨的林月如,以及知进退懂冷暖的刘晋元等等,他们每个人的身上都有着自己独特的角色魅力。一路走来,李逍遥从客栈店小二变成了大侠,得到了很多,也失去了很多,取名逍遥却是最不逍遥的一个人,从他身上我多多少少看到了曾经的自己。
不过它三观不合的地方在于,李逍遥在赵灵儿和林月如之间的三角关系中挣扎。以及李逍遥在游戏中人见人爱的这个特点,放到现在是绝对不合适的。尽管在游戏中的前提已经说的很清楚了,但到现在还是有人会为李逍遥的情感归宿而进行争辩,甚至上升到人身攻击的程度。
当然,这也只是游戏之外的小小插曲,因为可能很多人都不知道,这三角关系的形成,可是因为姚壮宪和组里其他人意见不合出现的产物,如果不这么写的话,仙剑第一部的故事可能会更为离谱。至于谁对谁错,我就不在此评价。因为我个人觉得这并不妨碍喜欢角色的人依旧会喜欢他们自己所爱的角色,也依旧希望在有生之年可以看到喜欢的角色能有一个圆满的结局。
仙剑的第二部紧接着仙剑第一部的时间线,把视角放在了平时最喜欢跟李逍遥玩的小孩王小虎身上。这个时候的他已经成为一个看起来有点憨憨的小伙子,也因为李逍遥他们之前做的事情而机缘巧合认识了两个在他生命里很重要的女子。尽管没有像第一部那样需要拯救世界,作品最后的结局也不是大圆满,但至少不是全员BE,还是值得玩一下的。
第二部还是跟第一部一样,有着固定的三角关系,不过第二部在人物性格和情感处理上要比第一部好的很多。王小虎的性格虽然有点憨厚,但他为人正义善良,对待感情是很坚定的,在游戏中你看到他决定很多事情,都不会显得十分的杰克苏。
可第二部总体而言,却是虎头蛇尾。剧情各种删减和矛盾,而且人物争议最大的沈欺霜性格过于扁平化,像一个背景板,只是来走一个过场。追寻原因的话,也是只能找到当时大宇内斗,制作组濒临解散重组的说法。所以导致游戏越到后面越能看出很赶的样子(为了让游戏出来,不管质量。),这也是为什么仙二会成为仙剑系列的冷门之作。
仙剑的第三部比较前两作,世界观更大了(时间线在仙一前),还打破了固有的轮回宿命论,口碑评分上也是仙剑系列最好的一个。主角景天较李逍遥他们更为平凡化,凡事不求绝对,能当一会会大侠就很开心了。故事也有头有尾,最后的多样化结局也增添了玩家的可玩性。无论是景天当上永安铺老板,还是重新回到平凡生活中去,都是玩家一路走来的选择。加上之后增加的仙三问情篇都补充了前两作很多设定好的坑,到现在都还有很多籼米觉得它是自己心里的神作。
现在说说仙剑的第四部,如果都有玩过的玩家,应该是可以看到从第一部到这里,游戏的画质、界面、建模等等都是一直在进步的。而且第四部一直紧抓着修仙的主题来讲述主角团四人的故事,整个游戏在修仙的角度下讲尽了人世间的善恶,人为达到修仙目的不惜用尽一切手段,后半段的悲剧更是把游戏剧情的BE美学发挥到了极致,令很多玩家都难以在游戏结束后走出来。
但你也许不知道的是仙四是一个被大幅度删减后的作品,如果不是有心的籼米有意卡bug进了仙四空气墙后面的世界,这一切可能会是仙剑系列里的一个不为玩家所知的秘密。
从仙五开始,仙剑系列似乎就开始了往两极分化的形式发展了。主策划换人,游戏团队也经历了大换血。或许是因为这样仙五的整体故事变得不再那么离奇,反而因为比较清淡故事叙述的方式比较杂乱,引得喜欢的人很喜欢,不喜欢的人就会黑。尽管之后有姚壮宪通过玩家的反馈修改了DLC和仙五前,但效果也只是比之前要好上那么一点点(我个人只喜欢小蛮和龙幽CP线,所以就没啥好讲的了)。
再后来的仙六,更是让两极分化走到了极端。也许是因为前几作的影响,游戏团队想要让仙六跳出原有的五灵珠、蜀山、修仙等等的设定,成为一个新的仙剑奇侠传。可他们似乎把饼画的有点太大了,先不说剧情和主角团如何,就游戏发售当天拉夸的画面和游戏系统就劝退了很多人。
之后主角团性格脱离仙剑系列的设定,侠义变得有些含蓄,还放大了一些人性的东西,让很多老籼米觉得不适(并不是一竿子打死一船人啊!)。然后剧情埋伏笔太多,剧情又长(再加上一步一动画),如果不注意看的话十分容易看不懂后面的剧情,导致后面剧情感观直接下降,再加上跟风黑这也就是为什么仙六成为系列最拉胯的一作。
当然,我并不排斥仙剑里的每一个主角,因为他们已经被塑造出来了,就有自己存在的原因,有人喜欢有人讨厌是很正常的事情,但在这里不值得再被拉出来反复鞭尸。
仙剑系列一路走来,我的确看到游戏团队有投石问路的耐心和决心去做好一款游。可这一直坚持自己的想法,不去跟玩家打成一片是很容易把路给走歪。我也愿意看到仙剑系列能够做出更多的新东西,可要是哪天他们做不出玩家心中的仙剑了呢?仙剑之路是否只能停留在过去,成为时间里的苍海一粟?
仙七可能在发售之前都会一直被人这样揣测,毕竟也没有人能够一直玩着一个剧情、人物、画面和音乐都还算合格,但体验却越来越差的游戏。我相信,要不是因为前几作吸引了足够的玩家,他们因为对游戏的热爱愿意为游戏方掏腰包,购买各种各样官方的周边和舞台剧仙七可能都没钱出世。
江湖路远,仙侠道长。仙七最后的结果如何,也只能等到发售那天才能知晓,但真的希望游戏方能够找到初心,好好磨练自己的游戏,我还想再当大侠,做一次御剑飞行于三界之中的美梦。
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