1、口袋妖怪漆黑的魅影赫拉克罗斯技能配招,正常版直到绿宝石为止赫拉克罗斯一直是最好用的虫系没有之一,本系百万大角V587,忍耐起死开金断玉。
2、80/75/95的耐久尚可,125/85的攻速也令人满意,虽然种族值不能算很高,但分配很美。游戏中独一无二的虫+斗的属性搭配使其有了草斗地虫恶多达5个抗性,也是本作唯一一个同时抗斗恶的,飞火超三个弱点中四倍弱飞比较致命,火系作为攻击大系威胁也很大,不过岩石封的加强对于赫拉克罗斯的反制帮助不小,有虫本在对超能压力也不大。
3、技能方面后作化后赫拉克罗斯得到了高威力本系近战,其它如起死回生百万大角地震岩崩岩石封等该在的也都在,至少凑满四招没啥问题,影爪&试刃未加入让赫拉对鬼系只能岩石封硬吃。
随着游戏产业,尤其是网络游戏的蓬勃发展,游戏中的骗氪方式越来越花样繁多,常常令人防不胜防,老奸巨猾的游戏运营,万马千军中赚取玩家钞票如同探囊取物。有的时候你还真别怪游戏厂商黑心,因为这事儿往往是周瑜打黄盖——一个愿打一个愿挨。
钱也花了,知道疼了,后悔也晚了。事后回想,怎么当初就管不住自己这手呢?关键是下次还犯。人家赫拉克利特说“人不能两次踏进同一条河流”,对于游戏玩家而言,却可以在同一个阴沟里翻船两次。
但这事儿,真的只能怨玩家自己吗?一个巴掌拍不响,游戏厂商精心设计的骗氪局,是诱导玩家产生冲动消费的关键。今天我们就来聊聊游戏中常见的骗氪套路,看看你中过几样。
DLC模式——良心都靠同行衬托
在DLC模式刚刚出来的时候,玩家也曾怨声载道。但是和其它骗氪方式比起来,DLC真的只能算是小巫见大巫。
DLC是单机游戏惯用的骗氪手段,尤其在主机平台,游戏厂商为了延长一款游戏的寿命,常常会推出追加的剧情、角色等DLC内容。拿《血源诅咒》来讲,后续追加的DLC“老猎人”不仅包含了新地图、新武器、新剧情,在世界观上也对本体进行了补充。《巫师3:狂猎》更是依靠DLC“血与酒”拿下了TGA年度最佳RPG游戏,要知道这一年和它竞争的游戏可是《黑暗之魂3》。
以上这类是玩家较为喜欢的DLC模式,但并不是所有厂商都会这么良心。比如“死或生”系列就是出了名的“DLC地狱”,拿《死或生6》来说,全部DLC的价格甚至高达8791元,而其本体只有349元。更有甚者将游戏强行分成多个DLC进行销售,卡普空就是此类惯犯。
除了这类常规的DLC内容,有的游戏也会贩卖游戏虚拟货币,比如GTA5的鲨鱼卡,就是给那些没有时间刷金币的RMB玩家准备的。
“真香”的游戏皮肤
游戏里的皮肤就像衣柜里的衣服,可以不穿,但一定要有。尤其是那些收集控玩家,他们总是致力于在游戏中收集齐全部的皮肤。
游戏皮肤的种类也是五花八门,拿《王者荣耀》来说,可以联动《大话西游》推出大圣娶亲系列皮肤,可以推出世界杯联动皮肤,总能有一款入你法眼。
《真三国无双8》推出的众多女角色皮肤,不管是制服风,还是清凉的肚兜服装,同样深受玩家们喜爱。
在各类游戏皮肤中,竞技游戏常常会推出的冠军皮肤比较特殊,比如《英雄联盟》推出的一系列冠军皮肤不仅制作精良,尤其是这些冠军队伍都会拥有数量众多的粉丝,冠军皮肤的纪念意义随之变得更加与众不同。
与其它骗氪套路相比较,游戏皮肤是一个可以“真香”的良心模式。这些皮肤基本上不会对游戏体验造成实质性影响,反而会投部分玩家所好,成为增加游戏体验的良性循环。
TCG和LCG桌游模式
提起桌游,曾经风靡一时的《三国杀》可能是很多人的桌游启蒙。《三国杀》的题材大家耳熟能详,主要模式五人局及八人局非常适合线下聚会众乐。后来推出了线上模式,组团开黑变得更加方便。
最初的《三国杀》更加偏向于LCG(Living Card
Game,成长式卡牌游戏,扩展包的内容固定,无需多次开包)模式,只要拥有基础版即可游玩。后续推出了“风林火山”及“军争篇”等扩充包,增加了新的武将、规则,玩家只要购买了相应的扩充包,即可获取包里的全部内容——不管是你想要的,还是你不想要的。
除此之外,TCG(Trading Card
Game,集换式卡片游戏,每个扩展包内容随机,想要获取某一种卡牌往往需要多次开包)也是一个主流的桌游模式,代表性游戏比如《游戏王》,编辑部的小伙伴就有热衷于此的粉丝。由于《游戏王》每个卡包的卡牌都是随机的,强力卡牌的数量必然会稀少,于是每每拆包后的失望就成了家常便饭,但继续买买买的玩家大有人在。
《阴阳师:百闻牌》所采用的抽卡模式也属TCG,稀有的SR卡和SSR卡获取难度不算低。随着卡池的不断加深,稀有卡牌的获取难度还会不断增加。
总体而言,LCG虽然每个卡包价格不菲,但总投入不算太大,缺点是无法自由选择想要的卡牌,可能一个卡包里面只有一张是你需要的。TCG则完全看脸,如果不以全收集为目的,花费不会太多。但全收集的成本堪称惊人,而卡牌不足也会导致游戏体验下降。相对来说,游戏公司更加青睐于TCG模式,毕竟方便骗氪。
开箱子模式是网络游戏惯用的骗氪方式。2017年,EA发行的《星球大战:前线2》中加入了开箱子系统,这一涉嫌赌博的营利模式遭到了大洋彼岸玩家们的口诛笔伐。
单机游戏付费方式最大的特色为买断制,玩家只需支付一笔费用,即可享受全部游戏内容。但是,随着网络游戏中各种氪金手段的出现,单机游戏厂商不满足于已有的营利模式,开始尝试在单机游戏中加入类似网游的微交易系统。
近些年,多人在线模式逐渐在单机游戏领域兴起,很多游戏都将微交易与在线玩法结合起来,EA的《星球大战:前线2》主推的就是线上玩法。在这款游戏中,玩家只要肯花更多的钱,就会比别人获取更多的游戏资源,用以在PVP对战中取得优势。但是,《星球大战:前线2》本体是作为单机游戏销售的,玩家已经支付了一笔费用。这成了点燃开箱子事件的直接原因。
EA是运用开箱子模式的高手。在“FIFA”系列游戏里,UT模式的吸金能力堪称顶级。玩家想要快速获得强力球员,只能选择氪金,否则在PVP中就会因球员属性遭到压制。并且每一代FIFA的UT模式是相互独立的,也就是说,FIFA
19氪金获得的球员,没办法继承到FIFA 20,只能从头玩起。
不过话说回来,单机游戏的氪金也就图一乐,真要说氪金还得看网游。
用心险恶的诱导消费
诱导消费是道具收费游戏常用的骗氪套路。道具收费游戏想要营利,必然需要引导玩家进行充值。诱导消费的方式多种多样,常见的套路有赠送道具、充值奖励、世界广播等。
几乎每一个道具收费游戏,都会通过签到的方式赠送玩家道具,这些道具中不乏一些需要充值才能获取的内容。说白了,这就跟超市里面的水果、糕点试吃一样,先给你点白来的便宜,尝到甜头后,进行消费的可能性就会更高。
(不乏有游戏打着明星的旗号进行推广)
充值奖励瞄准了游戏的主要消费目标受众。这些玩家有长期投资游戏的计划,愿意在游戏里消费,充值奖励就成了鼓励他们消费的催化剂。但是这些奖励内容往往无足轻重,只能对不了解游戏的新人产生吸引力。一旦产生充值行为,相当一部分玩家就会深陷其中,甚至出现“不继续充值就让前面花的钱打了水漂”的心态,逐渐被游戏套牢。
世界广播也是游戏中刺激玩家消费的惯用套路。不管是攀比心理也好,还是从众心理也罢,不断刷屏的广播会让玩家产生“大家都在充值,我也要充值”的冲动,很多口口声声零氪的玩家,也会在同伴或工会成员的刺激下进行第一次充值。
但是,玩家的游戏体验与充值额度往往会呈正弦曲线走势,初期充值带来的快感不会持续太久,随之而来的是不断下降的游戏体验与不断提高的充值门槛。
在这一点上,2019年推出的手游《龙族幻想》是佼佼者,七日签到奖励丰富,充值附加的额外内容诱人,氪金活动一波接一波,上线一个月,流水近10亿。随后,著名的“加图索散伙饭”事件直接导致大量RMB玩家退游,而RMB玩家比零氪党还早退游的游戏,似乎也就此一家了。
(《龙族幻想》官方因散伙饭事件发布道歉信)
游戏装备“暗”码标价
对网络游戏而言,贩卖强力属性装备已经是见怪不怪了。
拿盛大代理的《永恒之塔》来说,作为一款时间收费游戏,玩家依然可以享受充值服务。《永恒之塔》中的PVP装备需要用特殊货币欧比斯兑换,欧比斯可以通过充值直接获得。同时欧比斯还可以用来购买强力的恢复药水,是玩家进行PVP时的必备品。
将这一风格发扬到极致的,非网易的《逆水寒》莫属。在游戏上线之前,官方专门进行了收费方式投票,结果点卡收费模式毫无悬念胜出。但游戏上线后,大家发现这其实是一个披着点卡收费外皮的道具收费游戏。
提到道具收费游戏,就不得不说DNF。随着2020年春节临近,DNF一年一度的春节礼包果然没有缺席,即便知道抽中稀有道具的几率很低,但玩家们还是会买账。在2019年免费游戏收入排行榜上,DNF位列第二,收入达到16亿美元。即便当初的“发票门”事件搅得满城风雨,DNF仍坚挺不倒。
说到底,道具收费游戏做到了游戏领域的差异化经营,各个氪金系统所针对的目标群体十分清晰,微氪、中氪、巨氪玩家都能找到适合自己的消费方式。同时,游戏在上线之初给予玩家丰厚福利,借由基本游戏免费带来的广泛人气,极大地刺激了玩家充值的欲望。
另一方面,虽然官方常常严厉打击游戏交易行为,但仍不乏有游戏工作室进行虚拟货币、道具交易活动,有时候这些工作室甚至会影响到玩家的正常游戏。但是,这些工作室的存在客观上增加了游戏的热度,进一步强化了差异化经营,令道具收费游戏的玩家更加各取所需。
拿大学时代我的《永恒之塔》经历来说,点卡基本可以靠卖金自给自足,只有欧比斯需要花钱充值。
毫无底线贩卖属性的滚服游戏
对于一款游戏而言,数值系统非常重要。不管是模拟经营类游戏,还是动作游戏、角色扮演游戏,一旦数值出现问题,游戏体验将遭受严重破坏。
以单机游戏中最常见的数值问题举例,不乏一些游戏会用提高怪物伤害的方式,简单粗暴地增加游戏难度,但是并没有给玩家带来挑战高难度的快感,反而暴露了游戏AI上的短板,令游戏体验大打折扣。
更有甚者,网络游戏却在用贩卖游戏数值的方式营利。对于大多数网络游戏而言,研发和运营是分开的。研发组在制作一款游戏的时候,会努力做到数值架构相对平衡。比如角色扮演类网游,保证各职业间的平衡是基础。
但是,对于一些没有节操的运营组,为了快速获利不惜贩卖游戏属性,随着开服时间的增加,头部RMB玩家的属性严重溢出,由此造成的职业失衡、副本体验下降等问题层出不穷。
(《龙族幻想》战力上不封顶,职业平衡性糟糕)
另一方面,一些游戏开新服的速度比更新游戏的速度快得多的多。由于各种排名系统的存在,在老服玩家基本固定、氪金党逐渐形成第一梯队后,大量新玩家及零氪玩家会不断涌入新服。老服的人气随之开始下滑,合服就成了必然趋势。
虽然滚服可以短时间内增加游戏收入,刺激玩家消费,但游戏体验也会随之快速下降。滚服配合贩卖游戏属性,经常会出现“某某土豪一人单挑一个服”这样的情况。与其说这样的游戏是游戏,不如说是专门给土豪准备的玩具。
只要有土豪愿意为此买单就行。
为什么游戏厂商能够肆无忌惮地骗氪?
之所以游戏厂商能够不断推出骗氪游戏,主要是由市场决定的。
人的欲望无穷大,玩家的虚荣心与冲动消费不可能消除。市场经济自身存在自发性与欺诈性,游戏厂商必然会利用人的冲动心理诱导消费。更何况,对于那些动辄在游戏里花费数以万计金钱的人,他们反而是最不在意游戏品质的人。
在道具收费成为主流的当下,玩家所能做的事情很少。比如,你不能阻止那些RMB玩家“没心没肺”地给游戏充钱,即便他们充完钱之后也会骂官方,但官方已经赚得盆满钵满了。在《龙族幻想》散伙饭事件中,很多RMB玩家刷世界喇叭(需要花钱购买)Diss官方,随后高调弃坑,但这不能改变《龙族幻想》首月流水十亿的事实。可怕的是,这样的事情一直在重复上演。
面对这种现实,很少有游戏公司能保持高雅。《龙族幻想》的代理商腾讯尚且如此,小的游戏公司想要生存,可选择的余地也不多。曾经口碑不错的网易也一步一步陷了进去,闹出了《逆水寒》点卡收费的笑话。没有人会说《魔兽世界》骗氪,但《魔兽世界》的时代已经逐渐远去,暴雪早已不是那个暴雪。讽刺的是,道具收费成为主流是玩家的选择。
游戏作为一种商品,玩家在意它的使用价值——游戏性,厂商在意它的价值——营利。平衡这对矛盾很重要。现阶段,能够处理好氪与肝的平衡,就已经可以被称为一款良心游戏了。RMB玩家存在消费点,但不会破坏游戏的平衡。零氪玩家能够通过时间获取主要游戏资源,游戏体验能得到保障,这样的游戏往往会成为常青藤。
虽然玩家的选择最终导致道具收费模式成为主流,但这并不意味着游戏公司就可以毫无底线地骗氪。由于市场经济本身存在自发性和盲目性,寄希望于行业自律不现实,最后能依仗的可能只有法律法规。
比如,对于游戏中的开箱子,欧洲很多国家都将其定性为赌博,比利时游戏委员会就将《星球大战:前线2》里的开箱子系统定性为赌博。去年年底,英国皇家公共卫生协会督促英国政府将开箱子定性为赌博。据该组织披露,2019年全球游戏收入的四分之一,都是由开箱子机制产生的。
我国在这方面也有相应的法律法规,游戏公司必须公示游戏中的各种几率。去年,文化部发布了对网络游戏虚拟货币管理的规定,对游戏中的开箱子行为进行了严控,首当其冲就是严禁开箱子系统。目前,这一规定尚未收到市场的有效回应。而且道高一尺魔高一丈,游戏厂商总是能找到规则的漏洞。
同时,有关部门在宏观上制定了精品游戏路线,直接表现是减少了游戏版号的发布数量。只是依靠减少版号倒逼厂商走精品游戏路线,可能会有些一厢情愿,世面上依然充斥着《龙族幻想》这类低劣游戏。同时,一些用心做游戏的厂商也会受此牵连,难以生存。据统计,去年关停了18710家游戏公司。从结果来看,限制版号这一举措客观上促进了国内游戏市场的自我调节,2019年被看做是游戏行业新一轮的洗牌。
聊一聊游戏中的骗氪套路,良心or恰烂钱?
除此之外,作为游戏发布平台,也可制定相应的规章制度,推动游戏行业健康发展。Steam平台推出的游戏退款服务广受玩家欢迎,在购买游戏14天内、运行游戏2小时内,玩家可以选择全额退款。通过实际体验确定游戏质量,比观看直播、录像更加真实。苹果商店里的退款服务也可以一定程度上挽回玩家的损失,但恶意退款现象客观存在,苹果会保留追究法律责任的权利。
作为一名中国玩家,面对游戏就像是面对美食一样,什么没吃过、什么没见过?我们不用去杞人忧天,毕竟选择权在自己手中,在游戏中合理消费是王道。尤其是逢年过节,往往是手里有闲钱的时候,更要保持理智。
切勿冲动消费,享受健康生活。
hera读音如下:
英 [ˈhɪərə] 美 [ˈhɪrə]
n 赫拉(主神宙斯之妻);
短语
Hera Purple 夺命诱惑 ; 魔鬼女神 ; 赫拉·珀尔魔鬼女神;
Temple of Hera 拉神殿;
Hera and Zeus 赫拉和宙斯 ; 赫拉与宙斯;
Hera Moment 赫拉臻藏;
Hera Lind 赫拉·琳德 ; 黑拉·林德 ; 作者;
Hera Hotel 荷拉酒店;
hera iope 几款热门气垫粉底比较;
Tower of Hera 赫拉之塔;
双语例句
He is married to Hera, the queen of the gods
他同诸神之后赫拉结婚。
Maybe Hera was ahead of her time after all
或许赫拉终究还是太超前于她的时代了。
Hephaestus and his brother Ares were sons of Hera
赫菲斯托斯和他的哥哥阿瑞斯都是赫拉的儿子。
这个任务只要把法杖放进开口的话,就可以一直把这个难度的大虫子洞洞口打开,只要再回去打败它就行啦。(只不过,如果你去其他难度再回来的话,你就只能重新找一遍七个古墓了……)当然,和一楼说的一样,回城门战术很有用。不过,如果是练火墙的法师杀,18以上就能很快了。可以练火墙(18那个,伤害很高啊……)配冰弹(lv1那个,省蓝,时间还长),带满大紫瓶和蓝瓶,紫瓶给佣兵灌,佣兵挂掉尽快回城复活。进洞后就赶快开门,冰弹减速,佣兵定位,保证火墙效率,没药就跑回去补药(110+版本商店有卖蓝瓶,可以狂买小红瓶、小蓝瓶合成紫瓶),用不了20分钟就能杀掉都虫了。如果你这么打都打不过,可以找人联机K……(我也行……)
福娃”是北京2008年奥运会吉祥物,其色彩与灵感来源于奥林匹克五环、来源于中国辽阔的山川大地、江河湖海和人们喜爱的动物形象。
福娃向世界各地的孩子们传递友谊、和平、积极进取的精神,以及人与自然和谐相处的美好愿望。
“福娃”是五个可爱的亲密小伙伴,他们的造型融入了鱼、大熊猫、藏羚羊和燕子以及奥林匹克圣火的形象。每个娃娃都有一个朗朗上口的名字:“贝贝”、“晶晶”、“欢欢”、“迎迎”和“妮妮”。
在中国,叠音名字是对孩子表达喜爱的一种传统方式。当把五个娃娃的名字连在一起,你会读出北京对世界的盛情邀请“北京欢迎你”。
“福娃”的原型和头饰蕴含着其与海洋、森林、火、大地和天空的联系,应用了中国传统艺术的表现方式,展现了灿烂的中华文化
北京时间11月11日晚8时,北京2008年奥运会吉祥物在工人体育馆正式公布,形象为鱼、熊猫、奥运圣火、藏羚羊、燕子,名字是贝贝、晶晶、欢欢、迎迎、妮妮,即北京欢迎你。
本次奥运会的吉祥物有五大特点:
第一,北京奥运会的吉祥物体现了北京奥运会“绿色奥运、人文奥运、科技奥运”的筹办理念和奥林匹克精神,传递了人类社会和平发展、人与自然和谐相处、人与人之间和睦相处的理想和追求。
第二,吉祥物具有浓郁的中国特色。吉祥物大量使用了丰富的中国文化元素,多方位展示了中国文化的多样性。
第三,吉祥物具有广泛的代表性。
第四,吉祥物具有独创的知识产权和广阔的市场开发空间。
第五,北京奥运会吉祥物是集体智慧的结晶,渗透着方方面面的智慧和劳动,特别是创作修改团队的成员起了重要作用,众多国内著名的文艺大家多次参与讨论,参与修改,提出意见。
贝贝传递的祝福是繁荣。在中国传统文化艺术中, “鱼” 和 “水” 的图案是繁荣与收获的象征,人们用“鲤鱼跳龙门”寓意事业有成和梦想的实现,“鱼”还有吉庆有余、年年有余的蕴涵。
贝贝的头部纹饰使用了中国新石器时代的鱼纹图案。贝贝温柔纯洁,是水上运动的高手,和奥林匹克五环中的蓝环相互辉映。
晶晶是一只憨态可掬的大熊猫,无论走到哪里都会带给人们欢乐。作为中国国宝,大熊猫深得世界人民的喜爱。
晶晶来自广袤的森林,象征着人与自然的和谐共存。他的头部纹饰源自宋瓷上的莲花瓣造型。晶晶憨厚乐观,充满力量,代表奥林匹克五环中黑色的一环。
欢欢是福娃中的大哥哥。他是一个火娃娃,象征奥林匹克圣火。欢欢是运动激情的化身,他将激情散播世界,传递 更快、更高、更强的奥林匹克精神。欢欢所到之处,洋溢着北京2008对世界的热情。
欢欢的头部纹饰源自敦煌壁画中火焰的纹样。他性格外向奔放,熟稔各项球类运动,代表奥林匹克五环中红色的一环。
迎迎是一只机敏灵活、驰骋如飞的藏羚羊,他来自中国辽阔的西部大地,将健康的美好祝福传向世界。迎迎是青藏高原特有的保护动物藏羚羊,是绿色奥运的展现。
迎迎的头部纹饰融入了青藏高原和新疆等西部地区的装饰风格。他身手敏捷,是田径好手,代表奥林匹克五环中**的一环。
妮妮来自天空,是一只展翅飞翔的燕子,其造型创意来自北京传统的沙燕风筝。“燕”还代表燕京(古代北京的称谓)。妮妮把春天和喜悦带给人们,飞过之处播撒“祝您好运”的美好祝福。
天真无邪、欢快矫捷的妮妮将在体操比赛中闪亮登场,她代表奥林匹克五环中绿色的一环。
--------------------------------------------------------------------------------
五个中国小精灵,带着对奥林匹克的幻想诞生于世,传递着和平、友谊、进步、和谐的理念……童稚的笑脸向全世界小朋友和他们的家长发出了热情邀请――
2005年11月11日晚。新中国最古老的体育建筑北京工人体育馆披上了节日盛装。夜幕降临时分,北京进入了2008年奥运会倒计时1000天。在为这个重要时刻举行的纪念活动中,第29届奥运会吉祥物终于揭开了神秘面纱。
20点15分,党和国家***贾庆林用手触动发布装置上的开关,发布装置射出的五束激光投向大屏幕,在其上勾勒出吉祥物轮廓,五个活泼可爱的吉祥物形象定格在大屏幕上。同时,五个2米多高的充气吉祥物卡通人从大屏幕后走上舞台――这就是人们期盼已久的第29届奥运会吉祥物。
北京奥运会吉祥物由五个拟人化的娃娃形象组成,统称“福娃”,分别叫“贝贝”、“晶晶”、“欢欢”、“迎迎”和“妮妮”。五个名字的读音组成谐音“北京欢迎您”。
贝贝化身为鱼儿在无边的大海中游弋,晶晶扮作憨态可亲的熊猫在茂密的森林中玩耍,迎迎犹如藏羚羊在广阔的草原上奔跑,妮妮似轻盈的京燕欢快地在天空中低唱。他们簇拥在象征着古奥林匹亚赫拉神庙的奥林匹克圣火――欢欢身旁,用他们各自的名字组成了谐音“北京欢迎您”的铿锵话语,向全世界小朋友、他们的兄弟姐妹和他们的家长发出了邀请。
吉祥物是奥运会大家庭的“新贵”。作为东方文明代表的中国,能够为这曲永不休止的奥林匹克乐章增添怎样的音符?
与奥运会百年历史相比,吉祥物只是奥运会大家庭的新成员。1972年慕尼黑奥运会上,一只叫做瓦尔迪的小狗作为吉祥物首次出现在奥运会上。此后,吉祥物成为多届奥运会的核心形象之一,是传达奥林匹克精神和该届奥运会理念的重要载体。作为一届奥运会的形象大使,广泛出现在奥运会各个领域,加之形象可爱、性格鲜明,深受人们尤其是青少年儿童的喜爱,成为历届奥运会最深入人心的形象。
从最近几届奥运会等世界大型赛事对吉祥物的选择来看,呈现出从直接选择动物形象到以此为原型进行再创作的设计趋势,还有完全进行全新演绎创造新形象的。2000年悉尼奥运会选择了他们所特有的三种奇异动物--针鼹鼠、笑翠鸟、鸭嘴兽的变形形象为吉祥物,分别代表了大地、水与空气。2004年雅典奥运会上,雅典娜和费沃斯两个依据古希腊神话创造出的吉祥物,以其浓郁的希腊文化特色和可爱的造型,赢得了满堂喝彩,成为雅典奥运会上最“热销”的特殊商品。每一届奥运会都会根据举办国家的历史、文化,选择恰当的吉祥物。每个吉祥物都是独一无二的,它们都有富有活力的性格,体现了友谊和公平竞赛的奥林匹克理想。吉祥物将奥运会价值拟人化了,为其赋予实际的形体,这是当今奥运会标识系统中其他形象所无法比拟的。
全世界再一次关注中国,期待北京!为创作一个同样让全世界喜爱的吉祥物,2004年8月5日,北京奥组委正式向全球的专业设计机构和专业设计人员发出邀请,公开征集2008年奥运会和残奥会吉祥物设计。
征集活动得到了海内外的热烈响应。奥运会吉祥物能否从有效征集作品中产生?成为长时间萦绕在有关工作人员脑际中的问题。
2004年12月1日17时5时30分为最后截稿时刻。在此期间的近4个月时间内,负责征集工作的北京奥组委文化活动部成了最繁忙的地方,咨询电话、邮寄信件、电子邮件不断从北京、从全中国直至世界各个地方涌向这里。3000多件来信和业余设计稿,不计其数的咨询电话,让征集办公室的工作人员忙得不亦乐乎。按照相关规定进行资格认证后,确认有效参赛作品662件。其中,中国大陆作品611件,港澳台作品12件,国外作品39件。
征集活动吸引了中国设计师的极大创作热情。中国大陆除两个省区外均有设计机构和人员参与。旅居海外的华人华侨和中国留学人员也寄来了他们的倾情之作。许多国外设计师也对本次活动给予了高度关注。英国、美国、加拿大等国以及亚洲的韩国、日本、新加坡、印度等国设计师也送来了作品。在他们的作品中,既有公众十分熟悉的大熊猫、美猴王、藏羚羊和麋鹿等形象,也有许多表现力鲜明、风格独特的新造型。绝大多数作品既表现了中国特色,又吸收了奥运会吉祥物创作理念。
2004年12月15日,根据北京2008年奥运会吉祥物设计评选规则,奥组委邀请国内外在艺术、文化领域具有杰出成就的24位专家学者,依据吉祥物设计要求,对全部有效参赛作品进行了艺术评选。当天,在北京奥组委16层会议厅里,662件作品平放在桌面上――评委要从中选出10件自己认为满意的作品。
中国东方文化研究会连环画漫画分会常务副会长、画家庞邦本回忆说,他们当时的选择挺难的,很多自已钟情、喜爱的形象,也许会有成千上万相雷同的东西从而在未来的知识产权查重时遇到麻烦。由于吉祥物的特殊性,设计时还不得不为今后制作的材质、吉祥物动画片拍摄和广泛的市场开发工作预留空间。因此,初评时的要考虑的因素非常之多。
2004年12月17日,北京奥组委召开吉祥物推荐评选委员会工作会议。著名美术家靳尚谊、常沙娜等10名推荐评选委员会对进入推荐评选阶段的56件作品进行了审阅和评议。其中,50件作品由艺术评选委员会评选产生,6件作品由推荐评选委员会复议提名产生。在对入选作品进行充分的分析后,推荐评选委员会建议将熊猫、老虎、龙、孙悟空、拨浪鼓以及阿福6件作品作为北京奥运会吉祥物的修改方向。
令修改小组举步维艰的是,每件都很难达到奥运会吉祥物的要求。山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村。中国福娃浮出了水面。
尽管确定了修改方向,但能不能从这6件当中最终产生吉祥物?谁心里都没底。今年3月11日,由著名艺术家韩美林为组长的9人修改小组,集中到怀柔雁栖湖。他们的任务是拿出6件作品的修改方案。
修改小组马上进入了紧张工作。围绕着6件作品,翻来覆去地出了很多图形。500张一包的A4复印纸,一个上午就用光了。他们还翻阅了大量的参考资料,从不同角度对6件作品进行修改。但是,好玩的不好用,好用的又与以往雷同,怎么都觉得不合适。
当初,推荐评委会非常看好拨浪鼓。大家觉得它很能够起到营造气氛的作用,也很好玩。可是,拨浪鼓没有脚,缺乏运动的元素,在应用上有很大障碍。经过查重,还发现中国消费者协会在一次重大活动上,选用的吉祥物就是拨浪鼓。
老虎的形象不错,但作为单个吉祥物,1988年汉城奥运会上已经用过;熊猫是中外赞誉的一个形象,但由于用得太多,再创作的余地十分有限;孙悟空是中国家喻户晓的形象,却也很难在造型上获得突破;中国龙的概念非常硬朗,但它有王权、皇族的特征,亲和力较差,在一些西方人眼中的形象也不是很好。阿福大头娃由一堆圆乎乎的小泥人组成,也是没有脚,且表现的地域性概念很强。修改组还将6件作品做了组合,比如把熊猫、孙悟空和老虎放在一起,但形态和颜色搭配都不十分好看。
修改过程很重要的一个问题是,专家们都感觉到,单独的一件作品不足以满足设计上要求吉祥物具有综合含义的需要。修改工作陷入了困境。国内各地方由政府支持的“申吉”活动更让修改小组成员感到身上肩负的责任重大。
北京奥组委的领导在此情况下,一边安慰、鼓励大家,一边提出了可以突破6件作品的框框,大胆尝试重新设计。
这一思路启发了修改组成员,他们重新看了一遍入围作品,发现一件由5个动物组成的作品,在概念上有可取之处。于是,围绕着“五”,大家展开了畅想。奥运有五环,中国有五行,世界有五洲,方位有五位,“五福临门”、“五子登科”等等,一口气说了十几个与“五”相关的讲究。
也就是在这天――2005年3月22日,五个一组的吉祥物创作思路初定下来。中国福娃有了雏形。
韩美林的画室中,几乎全是吉祥物的图形。数个吉祥物造型展开了角逐,最后,京燕超过了龙。
在短暂的欢喜过后,大家移师到位于通州区的中国美术家协会韩美林工作室。
什么形象能够入选到“五”中呢?这真是众口难调,有的要羚羊,有的要猴子,有的要四川熊猫,还有想把麋鹿、白鳍豚、龙等加入其中的。奥运会吉祥物历史上没有五个的,即使有五个也容不下人们这么多的希望。选谁更好成了一道难解的题。
韩美林回忆说:“我想,中国的大头娃娃不是挺好的么,帽子不也是挺好的?就把帽子和吉祥物联系在一起吧,这样,既可以戴老虎帽,也可以熊猫帽。后来,我们就在这方面做文章,勾了一个初稿。五个娃娃就出来了。它代表金、木、水、火、土五行,融入中国彩陶的水纹、青铜文化等,火是用了敦煌壁画的图形”。韩美林对此记忆非常深刻。他说,那天早晨他洗了个凉水澡,一天内吃了两次救心丸,就是要大干一场,拿出创意来。
那些日子,大家一会儿激烈讨论,甚至争吵;一会儿陷入沉默,伏案工作。图形的每一个部位,都翻阅了大量的资料,尽可能多地加入中国文化元素。清华大学美术学院平面设计系副主任吴冠英说,当时四处找的资料,用普通书包装了70多包,足足塞满了一辆面包车。为找资料,十来天中他从海淀到通州就跑了50多趟。
经历三个月,画了上万张,修改了六七十次,2005年4月5日,五个造型基本定型。奥组委领导看到这个作品时说,我们见到了曙光。随着这句话,修改组成员长期悬着的心像一颗石头落了地。这是大家的功劳,这是集思广益的结果,这是集体智慧的结晶。韩美林说,修改就是一个再创造的过程。如果没有662件入围作品,没有6件作品的修改经历,福娃就也很难出世。
4月29日,北京奥组委第53次执委会对吉祥物修改方案进行了审定,认为,“中国娃”(圣火、熊猫、鱼、藏羚羊、龙)的理念具有中国特色,选用一组具有中国文化代表性的形象作为北京奥运会吉祥物,可以满足各界对吉祥物的期待。“五一”期间,韩美林根据执委会精神和各界提出的修改意见,对“中国娃”方案进行了进一步修改完善。考虑到龙的形象在西方存在分歧这一情况,提出了以北京传统风筝“京燕”造型代替“龙”造型的修改方案。在表现手法上,将申奥会徽毛笔的笔触和奥运会会徽中国印的风格相结合,大胆地采用中国传统水墨画的手绘技法,重新勾画了五个娃娃的形象,突出了吉祥物生动活泼的性格特质,在整体形象的艺术表现方面又有了重大突破。至此,北京奥运会吉祥物基本形象定位基本完成。
北京奥组委的老朋友、国际奥委会协调委员会主席维尔布鲁根选择了8月18日。他深知,这是中国人认为吉祥的日子,他赶在这一天向北京奥组委发出了吉祥物确认函。
6月9日,北京奥组委第54次执委会审议通过了修改后的吉祥物方案,给这一组吉祥物确定了一个总的名称:中国福娃。
8月17日,国际奥委会协调委员会工作组听取北京奥组委关于北京奥运会吉祥物设计工作的汇报。8月18日,协调委员会主席维尔布鲁根先生来函确认,国际奥委会同意北京奥运会吉祥物设计方案。至此,吉祥物设计方案有了正式“户口”。
因为吉祥物是奥运会的核心形象,也是一届奥运会形象景观元素当中的核心元素,还是具有巨大商业开发价值的形象。所以必须进行法律上的保护工作。这种保护除了在国内完成,还要在国际奥委会的协助下,在海外尤其是几个主要国家一一进行注册登记和实施法律保护措施。在前期的审定过程当中,北京奥组委进行了大量的工商登记和法律查询工作。这项工作在10月底顺利完成了。
北京奥运会吉祥物有创新,它得到了社会各界的广泛赞誉,并成为孩子们的好朋友。
在吉祥物整个创作修改过程中,北京奥组委并不是闭门造车。为了解少年儿童对北京奥运会吉祥物候选方案的认知度和喜爱程度,4月22日,北京奥组委以问卷调查的方式对北京育才小学49名小学三年级学生和北京幸福时光幼儿园22名幼儿园中大班小朋友进行了访问和测试。结果显示,98%的儿童认为5个娃娃非常可爱,认为它们是好朋友或一家人。不少儿童甚至给他们起了名字,有的当即询问“哪里可以买到他们?”
几天后,北京奥组委又组织召开吉祥物评议工作会议,邀请全国人大、全国政协、市人大、市政协、民主党派人士、奥运研究专家以及运动员代表、设计界代表等各界人士,对吉祥物候选作品进行评议。评议代表对吉祥物设计征集的组织工作给予高度评价,认为组织严密,操作合理,保密的同时注重听取各方意见。
绝大多数与会代表对吉祥物候选方案予以肯定,认为该组作品创意新颖、构思巧妙、造型生动、与众不同,选择一组形象而非单一形象作为北京奥运会吉祥物的思路,满足了各界人士对北京奥运会的期待;候选方案有浓厚的中国文化韵味;在创意和造型上比较完整,体现了中国风、民族情、现代感,体现了人与自然的和谐;较往届奥运会有一定突破。
第29届奥运会吉祥物实现了奥运会吉祥物设计的突破,也获得了中外专家的一致好评。
北京奥组委一位负责人认为,与历届奥运会吉祥物相比,中国福娃有几点创新和突破。首先,在设计思路上,第一次把动物和人完美地结合起来。中国福娃第一次把人本身和动物结合起来,强调人文奥运的理念,突出以人为本。
其次,在设计理念上第一次把奥运的元素直接融入吉祥物身上。因为每届奥运吉祥物都要展现奥林匹克精神,而我们直接把奥运元素引用了,比如火娃,来源于奥运圣火。
第三个突破是在吉祥物设计应用上,突出了延展使用上的个性化。吉祥物由两部分组成,头饰和身体,是一个完整的形象,但是头饰部分完全可以拿下来,单独开发生产。每一个大人、每一个小孩都可以把自己喜欢的“帽子”戴在头上,把自己装扮成吉祥物。这种应用是过去没有的,人与吉祥物的互动性增强了。
最后,北京是奥运历史上第一次将吉祥物变成五个,是最多的一次。这因为中国文化博大精深,要表达的东西太多。
北京**学院动画学院院长孙立军说,北京奥运会吉祥物有几个特点,一是它的造型来自生活,来自百姓。它必须可爱,小到学龄前的孩子,大到成年人甚至是老年人都要喜欢。第二是要有中国特色。三是要适合做各种各样的衍生出的东西,能做动画片,能做玩具,可以造型,可以活动,在大型场面可以运用。另外,每一个中国人都爱吉祥,吉祥物更应该代表中国人的心气,不同层面的老百姓都喜欢。
662件有效作品,每一件都是一根细线,而五个一组的中国福娃产生,是千百条细线拧成的一股绳。北京奥运会吉祥物,是集体智慧的结晶。
韩美林说,尽管评委们定下了6个作品的修改方向,但修改小组一直很留意入围作品乃至全部662件有效作品的创作思路,从中吸取精华。他们虽认为单个熊猫、老虎、猴子的创意恐怕很难有好的结果,但作为修改方向的内容,仍是反复地研究修改。在这个过程中,作品图案的线条,颜色,本身蕴涵的中国文化的元素。最终为他们创作中国福娃提供了有益的帮助。
在对拨浪鼓做修改创作时,韩美林把想法告诉了几个好友。不几天,韩美林一下子收集到了200多个拨浪鼓,差不多集中国民间各种拨浪鼓大全。
靳尚宜、常沙娜等美术艺术界专家,不仅尽到了作为推荐评选委员会委员所应尽到的责任,而且,不顾年龄大和身体健康状况不好等因素,只要北京奥组委有求,他们必应。奥组委召开评委会,他们都是早早赶到会场。在吉祥物修改过程中,很多老艺术家都亲自参与作品的修改,提出很有新意的思路和意见。
一位有效作品的作者,在送交了自己的作品后,多次写信给有关方面表明,他并不在乎自己的作品能否被选中,不过,因为创作吉祥物,在对这一领域一直进行着研究、探讨,他希望能够与有关方面分享研究成果,为北京奥运会吉祥物的诞生作贡献。
从奥运五环到应用五环的色彩,从中国福娃的雏形到最终定稿,不仅经过几十位专家反反复复的论证,社会各界包括少年儿童也参与其中。 吉祥物融入了方方面面很多专家学者的意见、心血和智慧,各有关部门也为吉祥物的征集、评选、发布、生产、宣传作了大量工作。北京2008年奥运会吉祥物产生的过程表明,它是集体智慧的结晶。
……
五个奥运小精灵,承载着中国丰富的文化底蕴和中国人民对奥林匹克精神的追求诞生于世。他们组成了一个欢快幸福的小团队,把激情与欢乐、健康与智慧、好运与繁荣带往世界各地。中国福娃的理念与北京奥运会“同一个世界,同一个梦想”的主题口号密切相连,他们是和平的信使,代表亿万中国人民向全世界人民发出了热情邀请――北京欢迎您
通常,主母莎赫拉丝被tank在她的巡逻路径上,3个MT在她身前,近战dps在她背后。对团队剩下的成员,有许多可能的站位,随你的个人喜好了。有些公会倾向于将整个团队聚在1个点,有的决定聚成2堆,有的聚成3或4堆。这(站位的方法)关系到“致命吸引”如何影响你的团队。例如,如果你将团队聚集在一个点上,“致命吸引”将队员传送到这个点附近的几率是相当小的。然而,如果这确实发生了,整个raid团队将会受到3000/秒的暗影伤害(虽然大部分会被抵抗)。虽然有暗抗装备,但对raid的伤害也非常巨大。如果你将团队分为3组,“致命吸引”将队员传送到团队附近的几率就大了3倍,但传送后对团队的伤害也减少到了1/3,因为只会影响到1/3的队员。照此推理,你可能会觉得将所有人尽可能彼此分散是最好的。然而,按此方案,被“致命吸引”的人在彼此远离的过程中将会影响到几乎每一位团队成员,而在每次传送时都会对整个团队造成大量的伤害。这可能是你能选择的最差的站位了。这份攻略基于将团队分为3堆的站位方法。
欢迎分享,转载请注明来源:品搜搜测评网