用乐高做暗器教程如下:
1、首先准备好乐高插件材料:2个蓝色乐高长横条插件,1根橡皮筋,3个黑色乐高插件,1个白色乐高插件,3个黑色七字型乐高插件,3个红色乐高小插件,8个蓝色乐高小插件,5个黑色乐高小插件,1个白色透明乐高小插件,黑色乐高小插件,材料准备好就可以开始搭建。
2、把七个蓝色乐高小插件和一个白色乐高小插件,安装到蓝色乐高长横条插件上。
3、把三个黑色七字型乐高插件,如下图安装到六个蓝色乐高小插件上。
4、把一个黑色乐高插件、白色乐高插件和白色透明乐高小插件如下图安装好。
5、把黑色橡皮筋从黑色乐高插件中间孔位穿过,再把另一根蓝色乐高长横条插件安装好。
6、把两个红色乐高小插件安装到孔位上,把橡皮筋两端固定到两个红色乐高小插件上。
7、把一个蓝色乐高小插件和一个白色乐高小插件安装到顶部的孔位中,拿起一个黑色乐高插件安装到白色乐高小插件上面,如下图。
8、再另外把一个白色乐高小插件从黑色乐高小插件中间穿过,把红色乐高小插件安装到黑色乐高小插件上,拿起剩下的黑色乐高插件安装好,如下图。
8、这个乐高发射器就已经搭建完成。
9、最后把弹夹安上,就可以开始发射了。
乐高十大最值得买得商品:过山车、霍格沃兹城堡、忍者码头、美式怀旧餐厅、战神金刚(百兽王)、布加迪、神奇皮箱、忍者码头、至圣所、瓶中船。
1、霍格沃兹城堡
说起乐高,不得不提哈利波特这个大IP,乐高相继推出了城堡大厅、霍格沃兹特快、霍格沃兹城堡等一系列大的set,以及魁地奇等小set,甚至还出了抽抽乐以及方头仔。
而这款71043无疑是整个IP的旗舰,共计6020个零件,目前在所有乐高官方set中,零件数排名第二,仅次于新千年隼。内地定价4699元,目前网上的价格在2600元左右。香港目前2600港币,折算成人民币2250元左右。有一定的差价空间。但是75KG的重量,自行考虑需不需要背回来。
2、忍者码头
幻影忍者作为乐高自行开发的IP,近两年有做大做强的势头。在忍者城受到市场的积极评价之后,2018年又推出了70657忍者码头,并且可以像乐高街景一样,实现与忍者码头连接。
此款共计3553个零件,内地定价2699元,目前网上的价格在1600元左右。香港目前1350港币,折算成人民币1200元左右。建议有条件的朋友,可以去香港买。而且,忍者城最近跌价厉害(上个月到过1800元),不着急的朋友可以等一等再入手。
3、布加迪
这款布加迪,让很多不玩乐高的人,对乐高另眼相看,发现这不单单是小朋友的玩具。特别是在布加迪与乐高合作,推出了1:1的可行驶真车模型之后。
这款科技系列的set零件数达到了3599个零件,内地定价4199元,目前网上的价格在2300元左右。香港目前2350港币,折算成人民币不到2050元左右,已经达到内地吊牌价的5折
by:丁明觉
摘要: 本文通过针对乐高二手资料的研究、乐高儿童玩家的实地拜访,从乐高客户需求及创新点分析、在客户价值生命周期分析、2003年乐高危机原因及应对策略分析三方面进行阐述,重在通过对乐高的研究,对《创意与企业突围策略》课程内容进行内化,了解企业创新的规律和原则,企业价值生命周期的实际运用,并分析各个阶段可能会面临的问题。
关键词: 乐高、创新、危机、客户需求、价值生命周期、价值主张
一、LEGO客户的需求及主要的创新部分分析:
1 、客户的核心需求——自主创造的自豪感:
孩子具备天生的好奇心,喜欢自己创造并从中获得成就感。为了亲身证实这个需求,我实地拜访了多位玩乐高孩子的家庭,有位8岁小男孩让我印象深刻,家里面买过各种各样的玩具,但唯有乐高能让孩子玩不腻,家里面甚至有专用的“乐高展示柜”,里面罗列着孩子自己亲手拼搭完成的各种乐高成品,每一件都有自己的名字,“每次孩子带朋友来家里,都会带他们先看看展示柜,炫耀一下,这里面就是他的最宝贵财富”孩子的妈妈跟我诉说孩子的趣闻,她的语言和神态向我传达了孩子满满的喜悦和自豪感。
乐高的核心价值观紧紧抓住了这个需求——“透过积木块的组装系统让孩子们创造无限的可能性”,3个带有八点同色的基本模块可以有9亿1510万3765个组合方式,让孩子能搭建自己想象中任何东西,并从搭建的乐趣获得创造的自豪感。[2]
2 、家长的需求——注重孩子的发展和创造能力
随着生活水平的提升和科技的进步,父母对子女教育观念的也在随之改变,现代商业环境的激烈竞争引发家长对子女教育的“焦虑”,除了文化学科之外,家长对孩子的发展和创造力日益重视,不再满足于让孩子“单纯的玩”,而寄希望于在玩乐的同时培养孩子的智力和创造能力,因为他们对孩子的未来充满期望;
乐高的创新在于创造了寓教于乐的游戏体系,并改变了营销模式,塑造教育形象,让乐高不仅仅是玩具,更具有教育意涵。[2]寓教于乐,和纯粹的学校教育不同,乐高更容易激发孩子的兴趣和主动性,通过玩乐的同时培养孩子的动手能力、思维能力和创造性解决问题的能力。
3 、不同国家地区的需求存在差异:
不同国家和地区存在着文化差异,家长对于孩子玩乐的方式也同样存在,如文章中提到的“美国的家长重视孩子的独立探索精神,不喜欢在孩童玩乐的时候介入、教导他们;但欧洲的家长们却喜欢和孩子们一起坐在地板上玩。”乐高的创新在于能够先对不同地区的客户进行分析和了解,识别出需求的差异点,并进一步做出差异化设计。[2]
二、LEGO在客户价值生命周期的阶段及创新价值主张的要点
1 、研发期: 约1934年——1958年
1934年LEGO品牌的诞生,创立初期以木质玩具为主;直到1947年乐高开始研发塑料玩具,这也是乐高远见的体现,在当时木质玩具时期,把赌注压在新型塑料积木的未来上,通过10年左右的反复研发和试错,具有现代雏形的乐高诞生了,并在1958年1月28日在哥本哈根申请专利。[1]
创新价值主张:“激发和培养明天的建设者”,鼓励孩子们通过“动手”和“动脑”去追求自己的理想,这条价值主张也成了乐高后面几十年发展的核心价值;结合其核心价值观“The best is good enough”,乐高开始将自己和其他竞争对手区分开来。
2 、培养期: 约1958年——1978年
如图所示,在1960年左右,乐高的销量开始增长,但增长速度有限,市场规模依然较小,当时生产建筑玩具的厂商有几十家,如迷你积木、林肯积木等,但没有一个能构成体系,乐高领悟到“必须从生产单个玩具发展到能够创造整个游戏系统”。[1]
在此阶段最大的创新在于将公司资源集中在一个定义清晰的核心事业上——“塑料积木游戏系统”,并诞生了乐高的六大创新原则:(1)限制大小但不限制想象力;(2)让消费者买得起;(3)简单、耐用、种类丰富;(4)男女老少皆宜;(5)玩具中的经典、无需更新;(6)分配渠道通畅。[1]同时,乐高还专注于高仿真性,“无论你用乐高积木搭建什么,它都会和真实世界一样真实”。[1]这些价值和原则为后期乐高的大规模生产和销售打下了基础。
3 、增长期: 约1979年——1993年
1979年,凯尔被任命为总裁,并围绕乐高游戏系统建立起一套有效的管理体系,让乐高经历了一个长达15年的高速增长期,产品经营重心开始以套装为主。[1]如图“乐高销量走势图1”所示,此阶段乐高的销量急速上升。
该阶段,乐高的创新价值主张在于对市场进行细分,让用户更容易找到合适产品,同时让乐高的研发和市场团队能更专注自己的产品,更好的满足细分市场用户的需求。即“将产品线根据不同用户的分成三个部分:得宝——负责幼儿的大积木、乐高建筑——乐高系统核心内容的基本拼装套装、其他——乐高其他拼装材料。”
4 、成熟期: 20世纪90年代中期(约1993年——1998年)
到了20世纪90年代中期,乐高成为一个在全球六大洲拥有45家分公司的大集团,销售范围扩张到全球,[1]销量大而稳定。
该阶段乐高公司快速的全球化,但未能伴随有足够的创新,开始变得自满、得意和保守,乐高变成一家慢节奏的公司,这个阶段的现状也决定着乐高即将走向危机。[1]
5 、衰减期 :约1998-2004年
如图所示,尽管1994年至1998年,乐高的销量依旧稳步上升,但利润却在下滑,在1998年出现了首次亏损,损失额达到4780万美元[4]。根据资料显示,1993年至2002年乐高损失了高达16亿美元的经济价值,相当于平均每天损失50万美元。[1]乐高进入衰减期。
该阶段的创新价值主张存在重大失误:以布拉格曼为首的团队严重脱离了乐高游戏体验的基本原则(开发、想象力和创造力),为了追求那些不喜欢建筑玩具的新用户(占2/3)[5],弱化了“搭建的乐趣和创造的自豪”的价值主张,进而疏远了乐高传统的核心用户,并一度让乐高到达了破产的边缘。
6 、转型发展期: 2004——现在
2004年10月,Jorgen Vig Knudstorp担任乐高CEO,乐高跨过破产危机,进入新的发展时期,重大举措有:恢复“得宝系列”[3]、退出了大量衍生业务的直接经营、Mindstorm”乐高机器人打造出了第一个基于开源平台的产业生态圈等。[1]
该阶段乐高最大的创新在于乐高原始价值主张的回归,将重心调整到核心客户上,“激发和培养明天的建设者”;同时重塑乐高的企业文化,回归乐高创业之初的根本价值观——“少一些浮夸的策略,多注重脚踏实地”;回归“先服务零售商,再服务儿童”的理念。
三、LEGO在2003年巨大经济损失的分析
1 、外部原因分析:
电玩游戏市场崛起,以Atari和任天堂等为首的游戏公司改变了孩子的游戏市场,这些极易上瘾的电脑电视游戏夺走了孩子的时间和注意力,孩子对玩具的需求开始转型,乐高在这些新的互动游戏面前显得“古老”和“保守”。[2]
2 、内部原因(主要原因):
(1)偏离乐高核心价值主张和忠实用户群体
通过调查,乐高发现2/3的儿童表示宁愿玩游戏机也不愿意玩积木建筑的儿童,乐高野心勃勃的想要抓住这群全新的用户群体,他们认为“建筑体验不再是主要目标”,应该“突出动作和游戏价值”,用新的“探索系列”取代了销售主力“得宝系列”,但最终不仅没有抓住新的用户群体,还失去了原有的忠实粉丝,粉丝们觉得从中找不到乐高传统的价值主张——“搭建的乐趣和创造的自豪”。[1]
(2)急功近利的探索多个蓝海市场和全方位创新
乐高推出“乐高**工作室”、“探索系列”、“乐高教育中心”等创新,急于创造更多与众不同的产品来吸引孩子们的注意,并期望透多项周边产业进而刺激销售提升,这种快速的扩张和创新使乐高面临诸多不熟悉的领域和业务;每个创新都有自己的节奏,乐高急于获得成功,迫不及待的退出各种补充产品,拔苗助长的行为扰乱了市场,如看到“生化系列”成功了,立即推出“防卫者系列”,最后大多数创新均以失败告终。[1]
(3)损害合作伙伴乐高零售商的利益
零售商一直以来都是乐高的重要合作伙伴,在商业模式中起到将乐高产品面向儿童推广的重要作用,但随着乐高“探索全方位创新”的开展,乐高建立了“品牌商店”,一方面商店的运营需要大量成本,另一方面,对零售贸易产生了威胁,与零售商存在竞争关系。[1]
(4)吸纳创新人才及文化氛围上的决策失误
乐高没能确保新员工符合公司需求,尽管聘请各专业领域的世界级开发人才,但很少有人擅长用积木创造出让人感兴趣的游戏体验,没有将自己作品融入乐高的文化氛围中去。[1]
新员工缺乏与管理层的联系,开发者与设计师之间缺乏沟通合作,如“探索系列”在比隆的开发者和在米兰的设计师团队之间几乎完全没有合作,信息没有互通,设计理念无法传承。同时,未能从挫折中吸取教训,没有采取相关的修正措施来调整战略,所以很可能再次犯同样的错误。[1]
3 、乐高扭转危机的战略分析
面对2003年的重大危机,乐高尝试做出改变、扭转乐高当下的劣势:
(1)重塑乐高企业文化,回归乐高核心价值观
回归乐高创业初的根本价值观——注重“脚踏实地”,遵循创业初期的原则——“乐高游戏的体验应该基于积木和建筑组体系”、“透过积木块的组装系统让孩子们创造无限的可能性”;回归求真务实,通过一系列的设施和行文让大家明白,对自己的结果和绩效负责。[1]
(2)与合作伙伴建立紧密共赢的合作关系
不仅需要考虑乐高自身的盈利情况,还要考虑如何让零售商盈利。充分了解零售商的想法和需求,在正确的时间向零售商发送数量足够的合适产品,帮助提升零售商的利润率。[1]
(3)聚焦于可赢利的创新
在过去乐高开展了太多创新,很多方面都没有获得赢利,因此乐高开始把企业的核心资源集中在可赢利的产品上。降低无畏的开销,关闭不成功的项目,专注于核心赢利产品的开发和转型,并创建了财务追踪系统,任何现存或新开发的产品必须证明它的销售利润大于或等于135%这个基准[1],让大家都聚焦在真正能产生利润的创新上。
(4)严格限制产品成本
乐高对现有产品进行了系统盘查中,发现在以往开发的14200个积木中,有90%的新元素只使用了一次,许多零件存在相互重复,有些零件只有细微的差别;针对这个发现,乐高舍弃了50%的冗余零件,鼓励儿童使用剩下的零件进行创造。这个举措让乐高节省了一大批磨具设备管理生产和运输成本。[1]
(5)真正以客户为中心,聚焦核心客户共同创造
乐高认为需要让客户帮助公司确定市场需求,而不是由公司高层决定客户想要什么。首先,是聚焦于乐高核心客户,将市场目标标准在乐高最重要的客户身上,舍弃了“占2/3的不爱玩建筑积木的孩子”,紧紧抓住“占1/3的爱玩积木的孩子”,虽然人数较少,但是能够带来利润。
在了解客户需求的方法上,乐高很注重“小数据”,即通过真实环境对客户的观察,注重以人为本,拜访乐高的客户,透过现象洞察本质。并借助这些洞察,针对客户的需求采取有针对性创新。同时,注重不同国家地区客户的需求差异,了解不同地区客户对于乐高的玩乐方式,并根据这些差异进行个性化的设计。
重视乐高粉丝的想法和需求,创造更多的机会让客户和粉丝参与到乐高的互动中来,并保持这种“对话”模式,一方面,帮助乐高从中获得了客户对产品真实的反馈,获得了开发新产品的灵感;另一方面,将一大批客户转变成乐高的忠实粉丝,提升粉丝的粘性。
在新产品开发的各个阶段会进行原型测试,持续了解客户的感受,即组织一群孩子见面,向他们展示新的玩具原型,然后观察他们和原型的互动,发现玩具存在的问题进而不断的改进,目的是开发出让目标客户(喜欢积木的孩子)感兴趣的玩具。
(6)塑造“教育”形象,提升“支付意愿”
孩子父母是孩子购买玩具的重要决策人,跟玩具比起来,父母更希望孩子能够更好地培养孩子的智力和创造力。针对这个需求,乐高改变营销模式,给玩具赋予“教育”内涵。
从创造价值的角度考虑,从玩具转变为教育产品,提升了父母的“支付意愿”,不仅帮助乐高从玩具的竞争中脱颖而出,同时提升了客户的忠诚度和乐高品牌形象,并未后期价格的提升提供空间。
(7)跨界合作,转型成多元面貌
为了提升品牌形象,乐高尝试多元化跨界合作,积极转型成数字化、开发新领域。例如推出了《乐高玩**)》,与**《侏罗纪世界》合作,推出了同主题的玩具以及游戏等。利用跨界联盟,乐高已经不单单是游戏制造商,更会以内容营销、成为「讲述积木故事的媒体公司」,让产品讲述出更多意涵。[2]
4 、对于不同阶段创新考虑的问题分析
(1)研发期:
考虑客户是谁、客户的需求是什么(客户的痛点是什么)、具体的试用场景、我们的核心价值主张是?围绕客户需求我们可以为其提供什么样的产品和服务;采用以客户为中心产品创新流程,打磨成可行的产品单元。
(2) 培养期:
该阶段首先需要考虑的是生存问题,将研发的产品服务与真实用户之间不断地试错与调整,最终需要在资金链断裂之前让产品和服务和客户真实需求有一个很好的匹配。避免脱离核心客户的创新,设计师不能代替客户进行产品的测试。
注意要形成差异化的产品特性,从一个差异化的市场切入,小公司避免与大公司进行正面竞争,很多颠覆式的创新在这个阶段貌似会提供一个比较差的体验,与大公司的传统商业模式相违背(让传统企业从“看不起”到“看不懂”再到“追不上”)。
在创新方面需要注重“黄金圈”规则,按why—how—what的顺序,即先围绕核心价值主张和品牌价值“为什么要做?”、“如何做?”,最后才是“作什么”,避免偏离核心价值主张的创新。
(3)增长期:
该阶段能否用好商业模式进行快速的复制和规模化发展是关键;在规模化的过程中不要急功近利,严格把控标准,设立KPI,以免企业原则、产品和服务质量在扩张过程中走形变质。
同时继续围绕核心价值主张,不要轻易偏离。锁定核心客户,把公司资源其中在能满足核心客户需求的产品和服务上,避免无限制的创新。
由于扩张而造成的团队急剧扩大,对人才的引进要严格把控,避免招入与企业核心价值观不一致的人员;同时对新招募人才要注重企业文化、价值理念的传承,项目过程中需要保证有效沟通。
(4)成熟期:
该阶段需要避免盲目自大、自满,要“居安思危”,继续保持创新,根据不同产品周期考虑提前或推后,如果产品研发时间长则需要提早到增长期就开始新的迭代升级;新的迭代升级可考虑基于现有基础的平台级创新,这并非是简单功能的叠加,起步点更高,竞争对手更难追及和模仿,创新要以赢利为目的,而不是无限制的进行创新。要把握好创新的节奏,不要急于求成。
可以尝试流程改造创新、供应链管理创新,进行成本把控,遵循“2/8定律”,把资源人力集中在能赚钱的项目上,关闭亏损严重的项目。
在创新的过程中保证现有的主营收入,不要轻易舍弃现有的成熟市场份额。重视合作伙伴的合作关系,不要轻易损坏他们的利益,提升供应商\零售商的忠诚度。
加强建立品牌价值,品牌价值直接关联客户的忠诚度,继续保持与核心客户的互动联系,保持一个长期稳定的核心价值观是提升品牌价值的重要因素。
参考文献
[1]戴维•罗伯逊乐高:创新者的世界[M]田琴华,译中信出版社,2014:4-85
[2] Jason Huang「小数据」才是王道!乐高从破产边缘再创霸业的5种方法[Z]创新拿铁,2016:1
[3]陈怡如品牌转型:乐高在变与不变之间的逆转胜[J]品牌志,2015:1
[4] Martin LindstromLEGO engineered a remarkableturnaround of its business How’d that happen [J]Linked in,2016:1
[5] JONATHAN RINGENHow Lego Became The Apple OfToys[J]Fastcompany,2015:1
乐高白名单赛事有中国青少年机器人竞赛、wrc世界机器人大会、robomaster机甲大师赛、fll机器人世锦赛、vex机器人世锦赛、bci脑控机器人大赛。
1、中国青少年机器人竞赛:该赛事自2015年起已成功举办了7届,自2020年起,中国青少年机器人竞赛连续两次入选教育部“白名单”。
2、wrc世界机器人大会:wrc世界机器人大会自2015年起已成功举办了7届,2022年9月,入选教育部发布的2022—2025学年面向中小学生的全国性竞赛活动名单。
3、robomaster机甲大师赛:robomaster机甲大师赛是一项机器人对抗的竞技赛事,每年都有全球的高校参赛队参赛,旨在培养青少年的科技创新、团队协作和挫折承受能力。
4、fll机器人世锦赛:fll机器人世锦赛是由美国非盈利性机构firsT和丹麦乐高集团合作主办的针对4-12岁孩子的国际性机器人比赛。
5、vex机器人世锦赛:vex机器人世锦赛是一项面向中小学生的机器人比赛,旨在培养学生的科技创新能力和团队协作精神。
6、bci脑控机器人大赛:bci脑控机器人大赛是一项针对残障人士的机器人比赛,旨在利用脑机接口技术为残障人士提供更好的辅助设备。
如果看过 之前的文章 ,你可能对于新的乐高幻影忍者EVO主题有了一些了解——与基于幻影忍者动画片剧情的套装不同,这些EVO产品开辟了新的故事情节,让你自己发挥更多想象力。乐高 幻影忍者71767忍者道场神殿 是这波EVO套装中最大的一个,有1394片颗粒,预计售价999元,将于2022年1月1日上市。下面来吧,让我们跟着The Brothers Brick一起探寻下这座新的忍者基地,看看它有什么独特之处。
以EVO为主题的套装包装设计与过去有所不同,背景已被简化为线描风格,低饱和度,并不再是真实场景照片。这使得模型主题更为醒目,这种变化也许是受18+套装黑色主题影响,在昨天的推文中也提到,乐高官方对于现在的黑色包装很满意,因为它们可以突出模型主体,在文中投票也能看出玩家们对此风格也很认可。所以幻影忍者新套装的设计改变,应该也与此有所关联,至少目前看上去是不错的。你可以在盒子正面看到忍者道场神殿的正面角度,门前EVO火焰机甲正在与撞锤车对峙。风格非常漫画,人物背后的动作线条和脚下的尘土云彩,让画面颇具动感。
相比之下,包装盒的背面就中规中矩多了。白色背景的模型看上去就像乐高官网产品主图,沿着盒子底部则是套装的 各种玩法功能和 细节照片展示。乐高标志旁边有一个拿着旗帜的妮雅人仔——这个旗帜官方称它为“睿智”旗,人仔旁边的文字写着“升级以完成任务”,好吧,至于具体什么任务,就完全靠你的想象了。
包装侧面有一些关于EVO主题的内容——“训练、进步、奖励”这样的文字,以及一个**条幅,上面写着“训练和进步”的忍者语字符。
包装盒里面有12个带编号的零件袋。
还有一本单独封装的说明书,296页,以及一张贴纸。
贴纸很大,囊括了一些不错的艺术设计图案,还有需要你自己翻译的忍者语——多一门语言多一条路啊。
套装中有一些新的模具,是目前幻影忍者EVO系列独有的,在这里以新的颜色出现。有红色和黑色胸甲,以及新的橙色“固定铰链”元素,还有新的口哨状装甲零件。一个新的1x1圆光面板发射器也以金色出现。
另一个值得注意的是这些新的弧形1x2斜坡砖,有红棕色和白色两种。最后,还有两个新的印刷元素,2x2圆光面板也出现在另外几套EVO套装中,但带有道场神殿图案的2x3光面板是独家的。
模型的拼搭首先从坏蛋的车辆开始。在乐高官网上,这个车辆被称为“撞锤车”。这是一个比较简单的拼搭,只是有一些SNOT技巧让过程变得有趣点儿。大车轮是用机械销连接起来的,轮毂盖上有非常危险的尖刺。
对于一辆“撞锤车”来说,它其实并没有什么锤子结构,倒是在最前面有一个钻头样的东西,巨大的前轮让它看上去非常危险。橙色和青色的点缀让深色车体有了一些活力。
从后面你可以看到位于1x2青色起司砖下面的夹手,虽然说明书上并没有指明它的用途,但你应该可以夹上某种武器。
说明书到了这里,会出现整页的故事插图,显示着巨蟒破坏者在追逐着凯。这使得拼搭过程瞬间有趣起来,而且插画也的确很好看。
故事继续,凯赶紧跑去开他的EVO火焰机甲,类似 71761中赞的那个强劲机甲 。不过和那个机甲不同的是,这里并没有给你提供EVO升级选项,你拼搭的就是完全体机甲。机甲的核心部分设计成可以容纳一个人仔,并由很酷的新胸甲保护。
机甲的胳膊和腿使用了新的“固定铰链”元素,虽然不是真正的可活动铰链,但它确实赋予了手臂和腿部生动的形态。火焰机甲有一个肩部武器装置,包括新的1x1圆光面板发射器。
完成后的火焰机甲看起来非常不错,采用了红色、橙色和金色的暖色调配色方案,套装的“奖励”旗帜装在了机甲背后的杆上。
从后面看,机甲有些枯燥,但感觉比赞的那个版本更有质感,主要是那块2x2光面板让背后看上去光滑一些。
所以你们还不快逃~!
这里是两个机甲的对比,与上一季海洋主题中的潜艇类似,它们的基础设计很相似,但又有足够多的区别,让人感觉不仅仅是换皮机甲。
接下来我们就要拼搭忍者道场神殿本殿了。首先要拼的部分是底层的一个小洗手间,2x4的圆角光面板被用来给弧形楼梯提供光滑底座,楼梯下面还潜伏着一只牛轧糖色蜘蛛,拼好之后你就几乎看不到它了。
靠近仔细看还是能瞧见蜘蛛的,不过你更可能会注意到的是冷热水管,以及洗手盆,水槽里面还放着一块1x1蓝色透明圆颗粒,代表着水流。
洗手间在一楼中间,接下来是其他结构,将道场扩展到完整宽度。建筑正面的楼梯有一个非常好看的生动曲线,刻画了一些非标准角度台阶。
道场的一侧有个入口和忍者面具展示架,有类似71756水下赏赐号里面带着的展示架。
在展示架的上方,是一个平板电视,播放着一则非常有趣的广告。这里的忍者语翻译过来是“街头忍者:即将到来”,这会是下一波幻影忍者套装的预告吗?红白忍者的身份真的令人很好奇。
一楼接下来会建屋顶,或者说二楼的地面。
在电视房的对面是个断裂的墙壁部分,目的显然是为了配合撞锤车使用,作为蛇怪大军闯入道场的一种方式。当你不碰它的时候,形态保持的很好,而当你用撞锤车撞上它的时候,就会马上散开。为设计师完成的这个即牢固又松散的结构点赞。
二楼有两个侧室,吴大师的茶室和军械库。茶室里有一块儿非常实用的贴纸——幻影忍者字母表。考虑到幻影忍者套装中存在的大量忍者文字,这是帮助新粉丝找寻各种彩蛋的好方法。在武器库里有一个1x2的小贴纸,上面写着“团队协作”。
前面窗户的大条幅上有着“J K N C Z L”字母,这是杰(Jay)、凯(Kai)、妮雅(Nya)、寇(Cole)、赞(Zane)和劳埃德(Lloyd)的英文名字首字母。
在前门的两侧是这两个坛子,其中一个装着神秘的甜甜圈,这是个有趣的彩蛋,只有拼搭者才会发现的地方,有点儿像71735元素擂台赛中藏在瓮里的匕首。
到了这一步,道场开始真正成型。每个房间都有很明确的玩法功能,从道场背面可以很容易地进入各个空间。
道场的前门是木板风格的,首次以红色出现在这里。门的把手是金色飞镖,这还让不让人开门红色灯笼挂在深绿色的屋檐下,得益于巧妙的武器运用,屋檐也得到了一些金色装点。
三楼由一个单间组成,没有任何楼梯之类的通向这里,但我猜忍者应也不需要这东西吧,飞檐走壁就可以了。
最后的这个房间是神殿的供奉台,不过这里感觉有点儿不吉利啊,吴大师他的贴纸画像就挂在正中间。
祠堂两边是更多金色武器,多层建筑也让玩乐PK更有画面感。
不过当战斗蔓延到屋檐上,就会有危险,这里有打翻的茶杯——和DC收藏人仔附带的行动支架一起出现,以及写着“NGC新闻”和“蛇怪!”的报纸。
对面的屋顶上有一个小储藏室,一个板条箱里放着旱冰鞋,盒子里则放着雨伞,一张1x2光面板上贴着小贴纸,有吴大师的形象,这是啥? 游戏 机?
道场中最后拼出来的区域是Pixal的工作室,有各种液晶屏和读数,一个控制面板和红色大按钮,以及一些操控杆。在中间的屏幕上写着“机甲能量”,右边写着“ PIXAL ”。
工作室用一个夹子连接到刚才的电视间,并旋转到与墙齐平的位置。
在外面,有一个训练区,通过一些红色过山车轨道和主建筑相连,小训练区还有一棵秋意浓浓的小树。
盒子背面显示了“ 训练 ”方面的内容——这是一个让妮雅练习用水喷射的区域,以灭掉三个火把的火焰。火焰只是单纯摆在倒置的1x1锥体上,所以它们很容易被她的水之力量击落,或者是滚落到桌子及沙发下面。
拼好后的道场是一个吸引人的套装,红色和深绿色的配色明亮而醒目,又不至于太过繁杂。通往训练小岛的桥看起来很好,整个建筑有许多细节吸引你的眼球。
从后面看,所有玩法区域都很容易触达,而且有很多可以让忍者去做的事情。唯一的问题可能是墙壁倒塌的房间缺少点儿装饰,也许是忍者们预判了即将发生的入侵提前把东西搬走了吧。
顺便一提,这件套装是设计与71764忍者训练场相组合的,不过截至目前乐高并没有展示过71764的样子,所以对于他们之间的组合方式也是蛮好奇的。
套装有八个人仔,两个蛇怪反派,四个忍者,Pixal和吴大师。Pixal和吴大师都是这件套装的专属。
两个反派是蛇怪武士眼镜蛇技工 (Cobra Mechanic) 和巨蟒破坏者 (Boa Destructor),是EVO系列中常见的以蛇为主题的敌人。这种蛇怪头部设计首次出现在2019年的Pyro Whipper和Char人物中,但在这里出现的是两个反转的金属黑和橙色双模配色方案。
巨蟒破坏者 带有铠甲和肩部装甲,而 眼镜蛇技工 有一个背包式的肩膀支架,上面有两个钻头。这两个人物都有腿部和前后身体 印花 设计。
忍者的种类包括凯、劳埃德、妮雅和寇。没有一个是独家的,但都是EVO主题的新版本。
所有四个忍者都有一个新的双模面具,以及 腿部 和 前后身体 印花 新设计。不过脸部表情都是常规版本,有助于保持角色的可识别度。
吴大师和Pixal都是这个套装的独家版本。不过,Pixal是最醒目的,她的形象由全新的印花和新的银色发饰组成。
这两个人物都有新的腿部 印花 设计和双侧印花身体。Pixal的背面写着 “ Pixal ”。Pixal的头部是一个新的印刷品,而吴大师的表情与他之前多次出场时一样。
乐高提供了几乎所有忍者武器来当成幻影忍者粉丝们的小福利。
乐高幻影忍者EVO系列是这个主题的新兴模式,独立于传统套装,乐高试图让它们成为新的收集产品,包括“任务奖励”旗帜等等。套装的玩法功能本身并无出彩之处,不过有许多场景可供你自由发挥想象力。道场的拼搭是引人入胜的,翻译贴纸上的忍者语也会带来额外的挑战。1000元的价格1394片颗粒,加上八个人仔(其中两个是独家的),有新的模具和新颜色,性价比还可以。作为幻影忍者新粉丝的入门套装,它会是不错的选择,当然,老粉丝们应该也会对它有兴趣的。
乐高 幻影忍者71767忍者道场神殿 , 含有1394片颗粒,预计售价999元,高32厘米、宽54厘米、深24厘米,将于2022年1月1日上市。
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