请问3D中vr灯光和材质是怎么调参数的!拜托了,谢谢各位了!!

请问3D中vr灯光和材质是怎么调参数的!拜托了,谢谢各位了!!,第1张

常用材质

材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一、石材材质

材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9

  Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-09

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

  Subdivs(细分) -9

  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

E 8$S0u;`

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

  Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-085

  Subdivs(细分) -25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

  Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z

  Subdivs(细分) -9

  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

  Reflect(反射) -衰减 1

Hilight glossiness-09

Glossiness(光泽度、平滑度)-095

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)

  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilight glossiness-085

Glossiness(光泽度、平滑度)-095(反射给40只改这里为085)

Subdivs(细分) -15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:05

旋转值为70,

环境:OUTPUT,输出量为30

二、布料材质:

材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 16

Hilight glossiness-03左右

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果 创建一个毛发对象选择

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体

Length - 毛发的长度

Thickness - 毛发的厚度

Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend - 控制毛发的弯曲度(注:14903有此参数!)

Sides - 目前这参数不可调节毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现

Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量

Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发

Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化任何数值都是有效的这个参数同样依赖于场景的比例

Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化数值从00(没有变化)到10Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !

Per face - 指定源物体每个面的毛发数量每个面将产生指定数量的毛发 43;

Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发每个面至少有一条毛发

Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发

Entire object - 全部面产生毛发

Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移U和V坐标依然从基础物体获取 Channel - W坐标将被修改的通道

选择物体上创建了一个毛发对象选择毛发在属性面板调节参数

B、VR置换地毯 D+7

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 17

Hilight glossiness-077

Glossiness(光泽度、平滑度)-085

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

1、 亮面清漆木材

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图

Reflect(反射) -18-49

Hilight glossiness-084

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

2、哑面实木(常用于木地板) 1

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,

Reflect(反射) -44

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-07-085

3、其它

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-08

Glossiness(光泽度、平滑度)-085

四、玻璃材质:

材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-095

Subdivs-3

Glossiness(光泽度) -10

Refract(折射) -252

Glossiness(光泽度) -10

雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -

雾倍增值:001(这里应当注意,默认10太大,直接影响玻璃效果)

IOR-1517 ,S7

Subdivs-50

五、金属材质

(一)、不锈钢材质:

材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q

1、亮光不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -150

Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)

Subdivs-15

2、 拉丝不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-08 _

Subdivs-12

3、 磨砂不锈钢:

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-07

Subdivs-12 ;

4、 磨砂金属

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射)全160

reflglossiness反射模糊 085(主要靠这个产生磨砂效果,如果是1那就是普通不锈钢)

subdivs细分 根据要求 5-50数值越大效果越好,但是渲染时间也就越慢。一般我做室内效果图,最多不会超过20。

(二)铝合金材质

铝合金:

Diffuse (漫反射)- 124

Reflect(反射) -86

Hilight glossiness-07

Glossiness(光泽度、平滑度)-075

Subdivs-25

BRDF[各向异性] WARD[沃德]

六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆

Diffuse (漫反射)- 漆色

Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-088

Glossiness(光泽度、平滑度)-098

凹凸:

2、乳胶漆材质:

Diffuse (漫反射)- 漆色

Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-025

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

取消反射追踪

七、皮革材质

材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强

Diffuse (漫反射)- 皮革贴图

Reflect(反射) -35

Hilight glossiness-065(也有为04左右的)

Glossiness(光泽度、平滑度)-075

Subdivs-16

最大深度:3(这样设置反射较柔和)

凹凸:45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

材质分析:表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-085

Glossiness(光泽度、平滑度)-095

Subdivs-16

最大深度:8(这样设置反射更亮)

环境:OUTPUT,输出值3 _

九、壁纸、纸

Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图

Reflect(反射) -30

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-05

最大深度:1(这样设置反射更亮)

取消光线跟踪

第二节、其它

一、 半透明材质

半透明材质

Diffuse (漫反射)- 白色

Reflect(反射) -默认

Hilight glossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Refract(折射) -衰减

Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-12(窗纱101,玻璃15,砖石24,有色可在白色部分进行修改)

二、镜子材质

Diffuse (漫反射)- 50

Reflect(反射) -150

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-094

Subdivs-5

Refract(折射) -0

Glossiness(光泽度) -10

IOR-297

Subdivs-50

BRDF-WARD

VRAY阳光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖

一般情况下白天正午的时候 数值为3到5

下午的时候为6到9 )

傍晚的时候可以到15最值为20, `

要记住阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关

越垂直越冷,角度越小越暖

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调

第三个最主要就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数一般的进时候为003到01

要反复试

size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadow subdivs(阴影细分)size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大因为

当物体边有阴影虚影的时候细分也就越大,不然就会有很多噪点

一般的时候数值为6到15

shadow bias是阴影偏移这个参数和MAX的灯的原理是一样的

最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响不用管了

总结以上的分析

turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响

size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调

还有一点最主要的就是

上面的经验值和解释只针对MAX相机

对于VR相机来说就不灵了

若您的手机玩游戏出现重影,建议您:

1重启手机尝试。

2查看是否下载了第三方软件所导致,卸载尝试。

3备份数据,恢复出厂设定尝试。

若问题依然存在,建议您携带手机、购机发票、包修卡至当地的三星售后服务中心进行检测。

iphone可以vr眼镜模式吗

可以。

只是vr眼镜需要分辨率至少达到1080p,ppi在400以上才能达标,以保障看到的视频画面颗粒感不是很严重,

在这点上iPhone做的不是很好,6plus和6splus基本达标了,其他软硬件的配置基本一样,但是vr眼镜的遥控器对ios限制一般很大,玩游戏上回导致很多游戏玩不成,其他基本无大碍,至于挑选合适的vr眼镜。

iphonevr眼镜推荐1:暴风魔镜4S-RIO

暴风魔镜4S-Rio是继暴风魔镜4代和小D之后暴风公司推出的最新VR眼镜产品。相比于前几代产品,暴风魔镜4S-Rio给人最直观的感受便是体积的缩小、重量的减轻,整机具备了轻盈灵动的感觉,将手机式VR的厚重感彻底颠覆。

暴风魔镜4S-Rio重量约为273g,整体的大致外观沿用了4代的样式,但更多的采用了流线型设计。质量的减轻也会为头部带来更适宜的感觉。

支持47-57寸智能手机。

手机如何变成VR眼镜

目前支持GearVR的手机型号有S9/S9+/Note8/S8/S8+/S7/S7Edge/S6Edge/S6Edge+/S6/Note5,后期可能会支持其他型号,建议您可以自行连接尝试:连接手机后,手机会提示安装GearVR的相关插件和对应应用程序,如果均可以正常安装并连接,即可使用。

温馨提示:GearVR需要单独购买。

所有的手机都可以用vr眼镜吗

不是所有的手机都可以用VR眼镜,一般有以下几个要求:

1、智能手机

2、陀螺仪,这个关系到手机的重力感应

3、手机尺寸要适中并不是,VR虚拟现实设备分为三种:VR外接式头盔、VR一体机、VR盒子眼镜,前两种是不需要手机的。\x0d\\x0d\第一种:外接式VR头盔,代表产品有:OculusRiftCV1、HTCVive以及索尼PSVR。\x0d\这种就是我们说的高级配置了,总结一下就是:配置高、体验好、性能强。玩重度游戏的用这个肯定没错,只不过价格太高了,除了头盔本身的成本,对适配的电脑要求也很高,至少是上万元的档次,一般的小伙伴们恐怕是接受不了吧目前售价:5000以上,不包括电脑配置要求。\x0d\\x0d\第二种:VR头戴式一体机,代表产品:PicoNeoVR一体机、大朋M2\x0d\VR一体机实际上就是简化版的VR头盔,他的优点是比盒子体验更好,又比头盔便宜,介于头盔和手机盒子之间。这是一款很可惜的VR产品,因为它有足够的发展空间,但是苦于内容领域过少以及没有颠覆性产品,目前售价:2000—4000\x0d\\x0d\第三种:VR盒子,代表产品有:三星GearVR、蓝光VR大师、暴风魔镜等。\x0d\当当,这是目前讨论最多的一种VR设备了,这种类型的VR产品就是将VR设备和手机一起使用,毫无疑问,它的便捷性,简单的操作和便宜的价格,是我们这些消费者最能接受的形态了。\x0d\目前售价:几十块到几百块都有。

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