3dmax衣服材质怎么调

3dmax衣服材质怎么调,第1张

首先打开3dmax,打开材质编辑器给材质命名麻布,材质切换成VR。

那我们调节麻布材质也要按照材质公式去分析,那麻布材质,我们要想了它是纯色的麻布,但是在纯色基础上,可能还有一些杂色。比如亚麻线有的地方颜色比较深,有的地方比较浅。

它的漫反射可以确定要么给它添加一个纯色,要么给它添加一张贴图。在这里告诉大家,我们在调节这类纯色物体的时候,如果它表面有细微的颜色变化,最好还是找一张类似的贴图去贴给它。

比如先在它的漫反射中去添加一张位图,来显示一下。

这张图已经被贴在了茶壶上。我先来渲染一下看看这个茶壶上的一个表现如何?这个麻布是织的比较细的这种感觉。那如果要做成比较粗的也可以换一张贴图。

贴上去之后,我们再来看麻布还有其他的特性吗?我们来看看麻布材质有反射吗?好像不能够从麻布材质表面看到麻木照出影子来,所以它的反射是非常弱的,弱到我们几乎可以忽略不计。我们可以勾掉物体的跟踪反射。

但在这里其实像麻布的这种材质,我们就可以直接不去给它添加反射,因为我们几乎是看不到的,所以直接可以把反射忽略掉。

那它还有折射吗?它透不透明,明显看到这个麻布不太透明,但它的孔比较大,我能透过去看到这个后面的一些东西。那这种我们也可以用黑白贴图去控制它的局部透明。可

麻布材质除了刚才分析的这些,还有其它的特性吗?那我们之前一开始是不是已经分析了,它具有凹凸的特性,我用手摸上去它表面是比较粗糙的,那我们是不是就直接在麻布的表面添加一张凹凸就可以了?比如我给它添加一张凹凸,给它调的稍微大一点。

进行渲染。

表面已经出现了这些细小的起伏,这只是简单地进行了一些麻布的调节。可以看这张照片中的麻布,它细节其实是蛮多,从这张照片上,我们可以看到它除了正常的一些编织的起伏之外,它是不是还有一些褶皱,褶皱应该怎么处理呢?

褶皱我们可以分析一下,褶皱也是凹凸,我们可以在凹凸中给它添加一张褶皱贴图。在添加之前,凹凸通道已经被占掉了,直接把通道清除,我给它添加一张褶皱贴图。我们直接渲染。

可以看到已经有了一些褶皱效果,但这个褶皱和我们上的不太一样。那大家在进行制作的时候,根据自己的需求去找合适的褶皱贴图。

在这里我们就要想了,现在添加了这种凹凸的褶皱之后。少了什么?布料原来的凹凸就不见了。所以我们的凹凸通道现在只有一个,那我要表现两种凹凸,现在就有点矛盾。

那我们通过什么方法能够让它既有原来凹凸又有褶皱呢?这个地方给大家介绍两种方法,首先第一种方法是什么?那我们想凹凸通道是一个黑白通道,在制作这个通道为了让它显示出各种不同的凹凸。

这张黑白贴图上一定要有两种凹凸,第一种是布料原来的凹凸,第二种是褶皱的凹凸,是不是这一张贴图上有这两种凹凸,同时具有这个布料才会比较真实,才会体现出不同的变化来。

这种情况我们可以通过什么办法去解决呢?

第一种我们可以通过ps去解决,比如可以把褶皱的和亚麻的到ps中去给它迭加,通过不透明度的调节,把两张截图混合到一起。但这种方法是不太建议大家去用的,这方法我们通过ps需要不断的调整,才能调整好这两张贴图到底应该混合到什么程度才能让效果表现得比较好。

还有一种方法是通过混合贴图去制作这样的一张程序贴图来模拟它的一个真实的凹凸。混合它是一个程序贴图,我们来举一个例子。

新建一个材质,然后把材质赋给茶壶。在这里直接在漫反射中去找到混合贴图。打开混合之后,我们看到混合的面板其实很简单,

它有两个颜色组成,下面还有一个地方,它叫做混合量,这个混合量是控制这两个颜色的混合比,下面还有一个混合曲线以及输出,那在这里我们就不做具体的讲解。

我们先来看一下这个混合到底是什么意思?大家可以看到这里有两个颜色一个是黑色一个是白色,我们就以这个黑与白为例,然后我们现在把这个贴图是贴在了漫反射当中。我们要渲染一下,看看它的颜色表现到底是黑还是白。

通过渲染,我们发现在默认情况下渲染出来是一个黑色,说明我们的混合贴图添加之后,这个颜色还是以黑颜色来作为呈现的。这是默认情况下,没有调节混合量之前,但在这里我们看到混合量,它目前是一个零的状态。

混合量是什么?它其实就是一个百分比。就是控制我颜色一和颜色二的混合的百分比。当混合量为零的时候,那这个颜色就会完全显示一的颜色,当混合量为100的时候,它的颜色就会完全显示颜色二的颜色。

举个例子,把这个黑色和白色换成红色或黄,现在把混合量调到100,我们来看下这个茶壶颜色的表现。

现在的这个茶壶已经完全变成了**,那如果这个混合料调超过100会怎么样?其实简单,这个混合量最高只能到100,不能继续往上调,就是混合了0和100的一个互相的表现。

我们想既然这个程序贴图它就是混合,那是不是可以把两个颜色或者两张贴图混合到一起,通过混合量去协调它们之间的比例,比如说我现在想调一个50%的混合,那我在这直接挑一个50,那根据原理猜测它应该是会呈现出一个橘**,我们来测试一下。

果然它现在已经变成了一个橘**,可能有人会问这个混合与凹凸到底有什么关系呢?其实混合不仅可以添加漫反射通道中,它可以添加在任何一个贴图通道里面。而且混合不光可以混合颜色,它还可以混合贴图。

再举个例子,比如这里有两张贴图,那我先给第一张贴图,比如就给它一个亚麻布,那我们都知道正常情况下添加了贴图之后,前面的颜色是不会起作用的,就好比漫反射贴图,在这个地方调一个颜色,后面加张贴图,颜色就不会起到作用。

我已经添加了一张贴图,比如说在这里在去添加一张,把这个褶皱添加到这个贴图上,

正常情况下我们这两张贴图都在起到一个互补的作用,因为它们都是50%的混合量,就相当于我在ps中去给它进行了一个不透明的处理,或者进行了迭加。我们来看一下这个物体漫反射的表现效果。

那正如我们所分析,它把这两张贴图都混合在一起。它即出现了这个物体的纹理,就是颗粒感,也就是这个亚麻布的正常的纹理,它又出现了它应该出现的褶皱。

通过这样一个小实验,我们就可以得知混合贴图是不是可以用来模拟凹凸,比如直接把混合贴图放到凹凸通道中,在漫反射通道上添加一个麻布贴图,那这样的显示在凹凸通道中,它就应该有两种不同的凹凸,那在来渲染看一下。

效果不太明显,但是可以看出有一点点痕迹,把凹凸调高一些,比如说调成100,我们再来看一下。

现在可以很明显的看到,在茶壶具有凹凸纹路的基础上,它又出现了这样的一些褶皱。

现在的褶皱是往下织的,那可以通过正负来控制凹凸的朝向,这是一种方法。我们也可以通过ps也可以,在这个地方也就是混合通道的用法。在这里用了正负去控制它的混合量,控制它的方向。

那如果想亚麻布凸出来,这个褶皱也凸出来,那应该怎么办呢?我是不是应该不同时去控制。在这种情况下,我就可以单独到贴图通道中,那这个地方是一个亚麻布通道,那我们就不对它来进行修改。

在这里有一个颜色通道,我们加了褶皱。在褶皱通道中,我们可以在输出这里给它调节一下反向,激活反转。

这个贴图它的黑与白就会在这个贴图通道中进行反向,那我们再来渲染一下。

现在就出现了我们刚才的效果,这个麻布的纹理是凸出来的,而且褶皱也是凸出来的,这就是我们亚麻布材质的具体的调节方法。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

使用3dmax卡顿的话,还是使用桌面云流畅办公吧

3dmax中的绒布参数调制步骤如下:

选择vray材质,在漫反射贴图中贴上衰减贴图。

在黑色色块上贴上位图(提前准备好的沙发布料贴图),调节白色色块是它形成衰减过程。

观察材质球,也可以调节下面的曲线来达到自己想要的绒毛效果。

把做好的绒布材质赋到沙发模型上即可。

白色乳胶漆:

1环境色\表面色\高光色都是纯白,

2单击"标准"按钮,选中"高级光照(Adnanced Lighting Override)材质,

3在弹出的"Replace Material"对话框中单击"OK"

4在"高级光照材质"卷展栏下将材质的名称设置为"乳胶漆","Reflectance Scale"设置为07,"Color Bleed"设置为05

附材质吧!

清玻璃:

1将材质类型选为phong

2ambient设置为深蓝绿色,diffuse设置为淡蓝绿色,specular设置为白色,opacity设置为40--50,specular level 设置为70,glossiness设置为50

3单击maps按钮,在下面的卷展栏中单击reflection右面的no,在弹出的选项中选raytrace,然后返回将reflection值设置为20--40

朋友!您好!

有图,有真相,才能解决问题~一般只要你调节好参数的话,不锈钢它具有反射效果,所以主要可能是环境问题,若你周围是灰色调的,渲染出来就是灰色的~还有要调好高光~~~

以下是一些不锈钢材质的参数:

一)、不锈钢材质:

材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种

1、 亮光不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -150

Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-08

Subdivs-15

2、 拉丝不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-08

Subdivs-12

3、 磨砂不锈钢:

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-07

Subdivs-12

朋友,希望能帮到您!O(∩_∩)O~

如果觉得可以的话,望您能采纳哦~~

vray灰色玻璃材质制作方法,有两种调法:

一种简单的是大概漫反射给灰色,反射给一些,折射给到一半左右。一种比较深奥的调法,漫反射给偏灰色,反射给一些,折射给全透明,然后折射烟雾颜色里面调成灰色,然后值不要给太大,自己测试试一下。

VRAY标准材质参数大全:漫射:相当于物体本身的颜色,反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。墙面漆 漫射245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 025 选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16。顶面,和墙面一样,细分12-16。白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光085-088,光泽09,细分16。地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认10改为20。液晶电视:TV-1塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,09高光,光泽度08,非聂耳打开。黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光06 光泽度07。标志 漫射白色,反射20 高光08 光泽度09。屏幕 漫射黑色,反射160-220 非聂耳 高光09 光泽度098 给它一个VR灯光贴图。玻璃瓷器和金属材质:玻璃 漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光088 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表17(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重)。瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光088 光泽度09 细分8。金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度075。镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光085 光泽度1 细分8(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光085 光泽度09 细分8。木地板材质:光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光085 光泽度1 细分8。磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光085 光泽度085细分8。这些都是我们常用的vray材质参数设置方法,如果想下载高品质的材质可以在3d溜溜网的材质库下载,都是原创的材质,而且都是**姐亲手制作的哦,一大堆免费的,材质下载地址:3d66/material

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