这个v r 的参数
九、系统的灯光属性:以为场景中的灯光指定焦散或全
Settings: 局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。
解析:
1、生成焦散:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生焦散光子。注意:caustics: 为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散。
2、焦散细分采样:设置VR用于追踪和评估焦散的光子数量。较大的值将subdivs:减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。
3、焦散倍增器:设置被选择物体的产生焦散效果的倍增值。这种倍增是累multiplier:积的——它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有在勾选产生焦散选项的时候才有用。
4、生成漫反射:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。diffuse:
5、漫反射细分采样:控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的subdivs:值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存。
6、漫反射倍增器,设置漫射光子的倍增值。
十、预设:可以将VR的各种参数保存为一个text文件,方便你快速的再次导入它们。如果需要当前预设参数储存在一个vraycfg 文件中,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vraycfg 文件中的预设列表,右边是VR的当前可用的所有预设参数。
解析:
1、保存:(1)、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称; (2)、在右边的列表中选择你想保存的预设; (3)、按下 Save按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者。
2、加载:导入预设的步骤:(1)、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;(2)、从右边的列表中选择你想导入的预设类型;(3)、按下 Load 按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。
VRay 在渲染过程中,VR会将各种信息记录下来并保存在C:\VRayLogtxt 文件中。信息窗口根据你的设置显示文件中的信息,免得你手动打开文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4个部分并以不同的字体颜色来区分:错误(以红色显示)、警告(以绿色显示)、情报(以白色显示)和调试信息(以黑色显示)。
十一、材质面板:是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF。
解析:
1、漫反射: 材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度
2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱,白色反射较强。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实。
(1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。 值为 00 意味着得到非常模糊的反射效果。值为10。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强。
(2)反射光泽度:控制反射清晰度。 值为 00 意味着得到非常模糊的反射效果。值为10,就没有模糊反射。此值越低将增加渲染时间越长。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。
(3)细分:控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越好,而且渲染时间也会增长。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果。
(4)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些。大量使用在如玻璃等材料上。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。后面的L键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置。IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可。
(5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。一般调到3-5。
(6)排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果。
(7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。在表现反射模糊的时侯很用用。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。
当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选, Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。
(1)光泽度: 控制折射的模糊值。 值为 00 意味着得到非常模糊的折射效果。值为10, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
(2)细分:控制模糊的细腻程度,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为10时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
(3)折射率: 这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水133、钻石24、玻璃1517、水晶20、红(蓝)宝石177、绿宝石157等等。
(4)最大深度:控制折射时相互之间光线反复的次数。
(5)退出颜色:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
(6)雾颜色:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体。
(7)雾的倍增器:控制过滤色强度。较小的值产生更透明的雾颜色。
(8)使用插值:当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
(9)影响阴影:用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。
(10)影响alpha:勾选后会影响alpha通道效果。
4、半透明:主要制做半透明物体,要配合上面的参数进行调整。
HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式
SOFT模式主要用于制作水或皮肤 软质模式
(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色
(2)厚度:这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 较大的值会让整个物体都被光线穿透,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象。
(3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为00时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 10时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
(4)前驱/后驱系数(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 10 意味着所有的光线将向前传播;值为 00时,所有的光线将向后传播;值为05时,光线在向前/向后方向上等向分配。
窗帘:漫射按需要设置颜色或者贴图,按需要给一个折射度,IOR=1001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了
(5)灯光倍增器:灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 值越大散射效果越强。
5、BRDF:VR中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong, BLinn, Ward高光区域Phong最小, Ward高光区域最大。
(1)各向异性:控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向。取值范围-1-1
(2)旋转:调节高光异性旋转角度。
6、选项
(1)跟踪反射:反射开关。
(2)跟踪折射:折射开关。
(3)双面:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
(4)背面反射:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
(5)使用光子图是否打开:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度
(6)光泽光线视作GI光线
(7)能量维持模式
7、反射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率:-3
(2)最大比率:0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
8、折射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率-3
(2)最大比率0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
9、贴图
(1)漫反射: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
(2)反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
(3)高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(4)反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(5)菲涅耳IOR:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。
(6)折射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
(7)光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
(8)半透明:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。
(9)凹凸: 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。白色和黑色的中间色产生过渡状态,凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对一般砖墙,石板路面可产生真实的效果,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头,并且要表现出明显的投影效果,应该使用位移贴图置换造型,用图像的明暗度真实地改变物体造型,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕,应将超级采样打开。
(10)置换 :这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
凹凸只是让表面看起来有高低起伏,模型没有产生变化,渲染比较快,如果不需要太细致表现推介使用;置换则是把的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,但如果控制得当真实点。两者使用谁要看当前情况而定。如果还不明白,用一幅黑白做贴图,分别以凹凸和置换赋予给一个球形就可以看出对比,白色负值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,负值下凹。
(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。注意:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,透空模型用平面创建。
(12)环境:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。
(13)自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响。
10、各种常用材质的调整
(一)、木质类材质
木地板1(印象):漫反射: 木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:078 ,反射光泽度:085,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:09,反光光泽度:07,凹凸:10%木地板材质。
木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-084,反射光泽度:1。
2、木地板哑面实木-黑石:漫反射: 木纹贴图,模糊值001,反射 :34,高光光泽度:087,反射光泽度:082,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值085
2、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:07-08。
3、木材(EV):漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:065,反射光泽度:07-08,凹凸:25%木纹贴图材质
(二)、石材类:
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40
高光光泽度:09反射光泽度:1,细分:9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:085 ,细分25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联
4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:085,凹凸:15%同漫反射贴图相关联
5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:085,
反射光泽度:095(反射给40只改这里为085),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:05,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为30。
5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:08-09,细分:15
(三)、玻璃:
1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:16 ,雾颜色:252,雾倍增:08,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。
2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1
细分:3,折射光泽度:255,细分:8 ,折射率:1517,雾倍增:10,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH
3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数20,让反射不太强,高光光泽度09,反射光泽度:1,折射光泽度:250 ,细分:8 ,折射率:15 ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH
(四)、布料类
1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射) - 16,高光光泽度-03左右,反射光泽度: 1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。
2、布料-印象:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:布料贴图
反射:0,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪
3、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:见后面
B、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度-077
反射光泽度:085,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,
(五)、金属材质
1、不锈钢材质:
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
(1)、亮光不锈钢:漫反射: 黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:08,细分值:15
(2)拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:08,细分值:12
(3)磨砂不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:锁定,反射光泽度:07,细分:12
2、铝合金材质:漫反射:124,反射86,高光光泽度:07反射光光泽度:075,细分25
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
(六)、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆:漫反射: 漆色,反射:15(只是为了有点高光),高光光泽度:088,反射光泽度:098,凹凸:1%噪波
2、乳胶漆材质:漫反射:漆色,反射:11(只是为了有点高光):02,反射光泽度:1
细分值25取消反射追踪
※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如05~06),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。
(七)、皮革材质
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;065(也有为04左右的),反射光泽度:075,细分:16,最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联
(八)、塑胶材质:
1、材质分析:表面光滑,有反射,高光较小:漫反射:塑胶颜色或贴图,反射:衰减,高光光泽度:085,反射光泽度:095,细分:16,最大深度:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT,输出值3
2、漫反射:塑胶颜色或贴图:反射:20,高光光泽度:068,反射光泽度:08,细分:16,最大深度:5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:各向异性04,旋转:60
(九)、壁纸、纸:漫反射:壁纸贴图,反射:30,高光光泽度:锁定,反射光泽度:05
最大深度:1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪
(十)、半透明材质:漫反射:白色,反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-12(窗纱101,玻璃15,砖石24,有色可在白色部分进行修改)
(十一)、镜子材质:漫反射:50,反射:150,高光光泽度:锁定,高光光泽度:094,
细分:5,折射:0,光泽度:10,IOR:297S细分:50,BRDF-WARD
右键单击3D max最右下角的快捷操作托盘 (就是有 缩放 平移 旋转按钮的那个)——弹出 视口配置 对话框——渲染方法 选项卡——渲染选项 ——把 点选两盏灯
若想使用场景灯光照明 请使用快捷键 Ctrl+L 快捷键 用于切换 场景灯光与默认灯光照明
以上只影响视口观察 与渲染无关
若因法线问题产生的模型错误 可通过如下两种办法解决:
赋予双面材质。打开材质编辑器 明暗项基本参数 勾选 双面。
旋转(车削)之前将 线条 “轮廓” ——选中样条曲线——选择样条线层级 ——几何体选项卡下 轮廓 (注意法线影响正负值)——然后再 旋转(车削)。
1、当我们在创建好我们的模型 之后,在菜单栏上找到我们的“视图”。
2、在视图里面找到“视口配置”,点击进入。
3、然后找到我们的“高光”、“阴影”、“ambient ocdusion”,并分别将“高光”、“阴影”、“ambient ocdusion”分别取消勾选。
4、取消勾选之后,点击下面的“应用到活动视图”,将我们的取消勾选进行应用到模型上,使得它有效果,然后点击关闭掉这个窗口。
5、关闭掉窗口之后,我们再来观察我们的模型,发现它的阴影情况已经不存在了。我们是不是已经成功的去掉了我们模型上面杂杂的细微的杂质阴影问题。
在上市发布会现场,当荣威rx5 max售价公布后,获得了到场媒体及经销商们的阵阵掌声。特别值得一提的是,在1188-1898万元官方诚意价基础上,现在购买全系车型还享受12000元现金直降优惠,硬核惊喜价为1068-1778万元。荣威rx5 max从低到高各版本售价之间的衔接较为合理,消费者也能很明确的选择符合自己需求的车型。此外,官方还推出了全系基础流量终身免费、至高24期0利率以及首付13000元多重优惠,这些优惠政策的推出更极大减轻了不少年轻消费者在购车时遇到的资金压力。
中国汽车品牌取得了长足的进步。伴随着更多优秀车型的推出,国民购买力日渐增强的老百姓也更乐意去选择一款中国品牌车型。以我们列举的荣威rx5 max 400tgi 四驱智能座舱至尊版、上汽大众途岳 280tsi 舒适版及一汽-大众探岳 征途版 280tsi 两驱舒适型三款在18万元价格区间上下的车型为例,荣威rx5 max无疑在自身产品层面更胜一筹,与18万元购入合资品牌suv入门级“丐版“”车型相比,1778万元即可购置一台拥有多项智能化配置的荣威rx5 max顶配车型,荣威rx5 max在价格层面方面的优势十分突出,也非常值得您去选购。
荣威rx5 max前脸的设计十分见功力,在荣威经典律动设计的基础上,引入了“强韧”美学,其中悬浮鲸翼格栅不仅尺寸更大还采用了悬浮式设计,看起来霸气十足,搭配两侧与其相连采用全led光源的星海战舰全led大灯,前脸辨识度得到了进一步提升。前保险杠下方的银色护板和两侧的黑色“箭簇”饰件提升了前脸的精致感。从外,荣威rx5 max还采用了首创的“极智蓝”车身色,在不同光线角度下可呈现出多种颜色。在suv市场中,荣威rx5 max的颜值算得上数一数二。
车身侧面,荣威rx5 max采用了双腰线设计,上段腰线从大灯向尾灯横向贯通,精炼简洁。下段依托曲面起伏变化,刻画出了四个强有力的曲面。车尾的视觉重心较高,尾灯两侧的镀铬饰条拉伸了横向视觉宽度,同样采用全led光源的星海闪跃led交互尾灯夜晚点亮后拥有不错的辨识度。双边共两出式排气的加入对提升整体运动感起到了一定的作用。
荣威rx5 max内饰带给我们的惊喜程度丝毫不逊色于外形,作为全球首款量产智能座舱,荣威rx5 max采用了一体式中控台设计,采用竖屏设计的中控液晶屏不仅尺寸达到了143英寸还应用了25d曲面玻璃材质,从而减少了视觉上的拼接感。中控大屏与实体按键采用相融合的设计形式,内部集成了互联网汽车智能系统30-pro,多功能方向盘后面是融入ar增强现实技术的123英寸全液晶仪表盘,搭配荣威rx5 max所配备的bose沉浸式立体声音响系统、256色随心溢彩交互式氛围灯以及无线充电模块,更为车内的科技化程度加分不少。
既然称作为全球首款量产智能座舱,荣威rx5 max的过人之处显然并不局限于此,要完成向智能座舱的演变,必须实现两大升级,即交互手段的升级和“交互”到“交流”的升级。也因此荣威rx5 max在语音识别的基础上再度升级,并配备了人脸识别技术即sky eye天眼系统,通过面部识别功能,自动脸部扫描识别用户身份,确认成功后轻踩刹车即可启动车辆,告别手动“点火”时代,系统还会根据日期、天气等因素,为用户定制专属问候与提醒。
除此之外,荣威rx5 max还配备了行业首创的byod多用户随心控,车上任何一个位置的乘客都可通过手机控制娱乐信息、空调、窗户等功能。所配备的车载微信集发送消息 收听消息 语音通话 导航接人等功能于一体,让驾驶员在开车过程中不再手忙脚乱。而闪念助手功能即通过语音来设置一些定时提醒,并通过屏幕弹窗或铃声对驾驶者进行提醒。总体来看,荣威rx5 max采用的智能座舱满足了我们对未来汽车的构想,也让出行体验由“驾驶”到“乘享”成为了可能。
车身尺寸方面,荣威rx5 max长宽高分别为464718911725mm,轴距为2760mm。乘坐空间方面,身高186cm的体验者坐进前排,将座椅调至最低且合适的坐姿后,此时头部空间剩余四指。保持前排座椅位置不变,位于第二排的体验者头部距离车顶剩余四指,而腿部有两拳的余量,乘坐空间令人感到满意。
400tgi车型搭载上汽“蓝芯”20tgi缸内中置直喷涡轮增压发动机,最大输出功率170kw(231ps),峰值扭矩370nm。传动部分,匹配6速双离合变速箱,顶配车型还配备了四驱系统。此外,将于10月中下旬上市的荣威rx5 emax插电混动版将搭载上汽第二代全新“绿芯”动力,匹配10速edu二代智能电驱变速箱。
作为荣威品牌打造的智联网硬核suv,荣威rx5 max在上市之前,就凭借着拉动重量为36吨的波音737飞机率先在互联网上火了一把,也为上市做足了预热。长久以来,国内suv市场可谓是强手如云,竞争非常激烈。面随着主流合资品牌车型价格的不断下探,始终位列中国品牌第一阵营中的荣威品牌,一直在品牌向上的道路上努力着,本次推出荣威rx5 max具备着不俗的产品竞争力,它在市场中的竞争对手也指向了主流合资品牌suv阵营中的德系选手上汽大众途岳及一汽-大众探岳。
孰优孰劣显然需要凭借自身实力来说话,那么在与上汽大众途岳及一汽-大众探岳的比拼中,荣威rx5 max的表现如何呢?在消费者关心的车身尺寸方面,4647mm的车长以及2760mm的轴距保证了荣威rx5 max拥有宽敞舒适的车内空间,与竞争车型相比,荣威rx5 max在车身尺寸方面占据全面领先优势,从实际体验来看,满足平日里的短途出行更是绰绰有余。
动力方面,荣威rx5 max分别搭载上汽“蓝芯”15tgi缸内中置直喷涡轮增压发动机及20tgi缸内中置直喷涡轮增压发动机。在此前的试驾过程中,荣威rx5 max展现了很强的实力,并获得来自同事很高的评价。除此之外,相比竞品车型,除了先期上市的燃油版车型外,荣威rx5 max还将于10月中下旬投放插电混动版车型-荣威rx5 emax插电混动版,这将为用户带来更好的燃油经济性。
荣威rx5 max之所以被官方称之为智联网硬核suv,在于整车在配置方面的表现非常出众。通过上述表格我们可以看到三款价格接近的车型在国内消费者看重的车型配置上的对比,无论在主动安全配置还是日常用到的配置方面,配置丰富的荣威rx5 max的表现都要更胜一筹,同价位下的性价比优势也更为明显。
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3DSMAX打造未来城市战争场景图的教程
在这种情况下,我知道,我想创造一个空中飞船,我有一定的创意在我的脑海里,所以我只是通过在网上寻找开始。我想创造现场的想法后,我开始使用基本的几何形状来测试和以及设置照明。对于这个场景,我用VRaySun和VRaySky。再次,参考照片帮助了很多在照明和摄像机角度方面。
太阳位置
材质和质感
我并没有花太多的时间在这个部分上,因为一切都将是玻璃和金属。我用非常简单的,广义的材料,因为我意识到这会给我更多的自由在后期制作阶段。
大体的材质
造型
在建模过程中的第一阶段,我用简单的几何形状(如box),用它定义位置和建筑物的规模。老实说,我并没有考虑太多的设计,因此它的细化是在一个有些随机的方式实现的。当然,Dioptase的的想法给了我一些方向。Dioptase是一种蓝绿色半透明矿物,这些特征影响了整个设计。
对于造型,我只用像拉伸和连接的基本建模工具。首先,我仿照主楼部分,简单地克隆并旋转它,有一些变化在这里,直到完整的摩天大楼出现。
使用基本的建模工具的建筑模型
更多摩天大楼
我用同样的方法来创建其他的摩天大楼。
某些场景中的建筑构件
更小的元素
在这里,你可以看到如道路和物体漂浮在水面上的一些其他小乐高式元素。
在这个场景中的X形部分,你可以看到一些小的挤压多边形。我做了这些使用的是一个插件叫做Greeble。这是一个很棒的老派的插件,它非常好用。
创建现场的一些元素使用Greeble插件
树和人
当我完成建立塔和道路,我重新找了一些通用的树,和一些低多边形周围的人。事实证明他们几乎看不出来,如果不放大看不到。
最后的场景建模
渲染设置
下面这些是渲染设置,这是非常基本的。4小时的渲染之后,我开始后期处理。
渲染设置
渲染场景
检查图像
这是让作品生动和个性的最重要的部分之一。在制作中我通过3D设置我做了一个预览在Photoshop。要检查一下它,这个小草图然后成为一个很好的参考,然后我进入Photoshop的阶段。
用来检查图像Photoshop的草图
后期制作
在Photoshop中,下面的渲染元素被导入。
用来完成我的场景渲染元素
最终图像
最后,只有几个想法:我经常发现,这是真的,"少即是多"。乍一看,似乎我的工作很多,包括很多细节在我的形象,但事实并非如此!我想很多人迷失在细节和忘记采取意境和情感更重要的事情。我想强调的是,这仅仅是有用的建议,如果你不能确定,它可以帮助你了解你在做什么,只是抓住一些基本的形状,然后去Photoshop做一些速写。这是很重要的试验。
最终成品
另一个角度
攻击的效果
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