360n5手机手机黑屏有以下几种原因:
1、接触问题,这个就是手机屏幕的接触出现了松动,并不是什么很大的问题,但是却能直接导致手机黑屏,很难发现,要经过好多测试才能找到,一般都是手机遭到摔碰导致的。
2、电池问题,很多的手机在用了很长的时间后出现黑屏现象很常见,主要原因就是因为手机电池的有效使用时间就是1年,或者是三年的却在一年出现了问题,过度使用导致了手机的电池老化,电压不足。
3、手机的系统版本过低导致,一般旧版系统内含有一些bug,用户可以升级系统后再使用手机,如果手机有自动更新功能,可以设置为“在wifi下自动更新”。
4、可能是手机后台缓存过多导致自动关机,建议用户使用手机自带的安全中心或者第三方杀毒软件进行清理,平时使用手机时要养成关闭后台的习惯。
5、可能是手机内部主板元件接触不良导致出现黑屏现象,建议用户请专业的维修人员检修。
扩展资料:
手机常见故障:
故障一:手机不断重启
解决方法:手机中病毒,安装了不兼容软件或者是电池安装不稳时,会出现不断重启的情况。手机还是要装一个杀毒、查杀的软件,定时清理查杀,这样既保证了手机的网路安全,又可以解决因为中病毒而导致的不断重启。
故障二:手机待机时间过短
解决方法:对于老款手机来说,首先应想到是否是因为电池老化出现该情况,可以通过更换手机电池的方式解决问题,建议到维修的地方先检查一下具体情况,很多手机现在的电池都是不可拆卸的了,还是需要专业维修人员来解决换装问题,并且做好手机备份。
以360N7,Android 8系统为例。可以同时按住音量键和电源键开机;也可以先给手机充电半小时,再按住电源键和音量上键不动,直至手机重启后再松开;最后实在没办法就只能找手机售后来解决了。
360手机黑屏打不开怎么办
以360N7,Android 8系统为例。
1、同时按住音量键和电源键使其开机恢复原来的状态,就不会黑屏了。
2、先充电半小时,然后按住电源键加音量上键不动,大概15秒左右,看看有没有重启,若还是没有,继续按住这两个键,直至手机重启后再松开。
3、实在没办法就只能找售后解决了,直接打手机包装盒子里面的售后电话,说明情况后寄出去就行了。
上述就是关于360手机黑屏打不开怎么办的内容介绍了。
安卓大屏倒车影像显示360但是没图像了的原因如下:
1、在发动机发动之后,输出电压干扰较大,给倒车灯供电不是纯直流供电,而是叠加了一个脉冲信号在上面,可用示波器测试,会发现是一个类似方波的信号。
2、倒车摄像头不带滤波器,摄像头供电线直接在倒车灯上。
3、工作电压极不稳定导致摄像头工作不正常,输出的视频信号也就不正常。
360是老牌的软件厂商,不过最近也开始生产手机了,下面就是我为您收集整理的360n4手机黑屏怎么办的相关文章,希望可以帮到您,如果你觉得不错的话可以分享给更多小伙伴哦!
360n4手机死机怎么办
1、运行内存不够,导致卡机,卡一会就回重启或死机
2、手机CPU运行游戏或大型APP发热量过大
3、电路板内电池接触不良
360手机的运行内存一般基本够用,如果运行内寸为3G或4G一般很少出现死机现象,就是360手机用的是的CPU发热量有点大。(手机发热量过大我一般是用袋装湿巾不打开包装放在手机背面)
如果运行内存为2G,那么手机安装的软件就要注意下内存了,建议只安装平常使用的软件比如QQ,微信,浏览器,淘宝,支付宝,QQ音乐,电子书。一般把这些软件都安装上后2G的运行内存也用的差不多了。
经常给手机清理,软件在运行是会产生一些文件。内存尽量留有一些余地。
一般手机死机都是运行内存不够了,基本上把运行内存的问题解决了基本上就很少出现死机现象了
360n4手机玩游戏黑屏的原因
1、玩游戏死机:电压不稳所致
手机电压不稳定的话,就会使手机虽“勉强”满足开机的条件,但开机玩一会游戏后就会死机。特别是带升压电路的手机(如摩托罗拉V70、三星A388等手机)更容易出现这种故障。
我们知道,手机的电池电压很低,一般为3、6V左右,有些手机的电池电压更低,如诺基亚3210手机的电池供电仅2、7V,但是,手机的很多电路却需要较高的电压,因此,一些手机均设置了升压电路。当升压电路出现故障且升压电路对手机的开关机有影响时,就有可能造成手机开机后又自动关机的故障。
2、玩游戏死机:供电电路故障
手机供电负载电路有故障,导致手机耗电大,将供电电路电压拉低,使手机保护关机。特别是手机的发射电路最易造成手机负载过重,引起手机在玩游戏的时候关机。
对于发射电路引起的玩游戏自动关机故障,一般检修的方法是:将SIM卡拆开,开机,若不出现自动关机现象,说明自动关机故障发生在发射电路。因为在放置SIM卡的情况下,手机搜索到网络,则自动发射用户信号与网络建立通信。在拆下SIM卡的情况下,手机只搜索公共网络,但是不能确定哪个是运营网络,所以不会自动开启发射机。
3、玩游戏死机:手机感染病毒
如果你的手机被种植了木马或者病毒,那么也很有可能会碰到玩游戏自动关机的情况,这时你要做的就是打开手机的安全软件对手机进行一次整体的完全扫描,如果检测出木马和病毒就立刻查杀。
如果你的手机中安装了过多功能相同的软件也是很有可能导致玩游戏自动关机,因为相同功能的软件之间在运行的时候可能会产生冲突,从而导致你的手机总是自动关机。
360手机死机了怎么强制重启
这个很容易,按住电源键大概5s左右可以强制重启,你也可以按住电源键和声音上方向键也可以强制重启。
背景
开发移动端H5页面
面对不同分辨率的手机
面对不同屏幕尺寸的手机
视觉稿
在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿。
对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点:
首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iphone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667)。
对于retina屏幕(如:
dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对iphone6而言:原先的375×667,就会变成750×1334)。
问题:
对于dpr=2的手机,为什么画布大小×2,就可以解决高清问题
对于2倍大小的视觉稿,在具体的css编码中如何还原每一个区块的真实宽高(也就是布局问题)
带着问题,往下看
一些概念
在进行具体的分析之前,首先得知道下面这些关键性基本概念(术语)。
物理像素(physical pixel)
一个物理像素是显示器(手机屏幕)上最小的物理显示单元,在操作系统的调度下,每一个设备像素都有自己的颜色值和亮度值。
设备独立像素(density-independent pixel)
设备独立像素(也叫密度无关像素),可以认为是计算机坐标系统中得一个点,这个点代表一个可以由程序使用的虚拟像素(比如:
css像素),然后由相关系统转换为物理像素。
所以说,物理像素和设备独立像素之间存在着一定的对应关系,这就是接下来要说的设备像素比。
设备像素比(device pixel ratio )
设备像素比(简称dpr)定义了物理像素和设备独立像素的对应关系,它的值可以按如下的公式的得到:
设备像素比 = 物理像素 / 设备独立像素 // 在某一方向上,x方向或者y方向
在javascript中,可以通过windowdevicePixelRatio获取到当前设备的dpr。
在css中,可以通过-webkit-device-pixel-ratio,-webkit-min-device-pixel-ratio和
-webkit-max-device-pixel-ratio进行媒体查询,对不同dpr的设备,做一些样式适配(这里只针对webkit内核的浏览器和webview)。
综合上面几个概念,一起举例说明下:
以iphone6为例:
设备宽高为375×667,可以理解为设备独立像素(或css像素)。
dpr为2,根据上面的计算公式,其物理像素就应该×2,为750×1334。
用一张图来表现,就是这样(原谅我的盗图):
上图中可以看出,对于这样的css样式:
width: 2px;
height: 2px;
在不同的屏幕上(普通屏幕 vs
retina屏幕),css像素所呈现的大小(物理尺寸)是一致的,不同的是1个css像素所对应的物理像素个数是不一致的。
在普通屏幕下,1个css像素 对应 1个物理像素(1:1)。 在retina 屏幕下,1个css像素对应 4个物理像素(1:4)。
位图像素
一个位图像素是栅格图像(如:png, jpg,
gif等)最小的数据单元。每一个位图像素都包含着一些自身的显示信息(如:显示位置,颜色值,透明度等)。
谈到这里,就得说一下,retina下的展示情况
理论上,1个位图像素对应于1个物理像素,才能得到完美清晰的展示。
在普通屏幕下是没有问题的,但是在retina屏幕下就会出现位图像素点不够,从而导致模糊的情况。
用一张图来表示:
如上图:对于dpr=2的retina屏幕而言,1个位图像素对应于4个物理像素,由于单个位图像素不可以再进一步分割,所以只能就近取色,从而导致模糊(注意上述的几个颜色值)。
所以,对于高清问题,比较好的方案就是两倍(@2x)。
如:200×300(css pixel)img标签,就需要提供400×600的。
如此一来,位图像素点个数就是原来的4倍,在retina屏幕下,位图像素点个数就可以跟物理像素点个数形成 1 :
1的比例,自然就清晰了(这也解释了之前留下的一个问题,为啥视觉稿的画布大小要×2)。
这里就还有另一个问题,如果普通屏幕下,也用了两倍,会怎样呢
很明显,在普通屏幕下,200×300(css
pixel)img标签,所对应的物理像素个数就是200×300个,而两倍的位图像素个数则是200×3004,所以就出现一个物理像素点对应4个位图像素点,所以它的取色也只能通过一定的算法(显示结果就是一张只有原图像素总数四分之一,我们称这个过程叫做downsampling),肉眼看上去虽然不会模糊,但是会觉得缺少一些锐利度,或者是有点色差(但还是可以接受的)。
用一张来表示:
针对上面的两个问题,我做了一个demo(内网访问)狂戳这里。
demo中,100×100的,分别放在100×100,50×50,25×25的img容器中,在retina屏幕下的显示效果。
条形图,通过放大镜其实可以看出边界像素点取值的不同:
图1,就近取色,色值介于红白之间,偏淡,看上去会模糊(可以理解为拉伸)。
图2,没有就近取色,色值要么是红,要么是白,看上去很清晰。
图3,就近取色,色值介于红白之间,偏重,看上去有色差,缺少锐利度(可以理解为挤压)。
爱字图,可以通过看文字”爱”来区分模糊还是清晰。
(ps:如果看上去不明显,可以用手机扫码网页(内网地址)或者点击原图看会更直观点。
几个问题
这里说一下,移动端H5开发,在不同分辨率,不同屏幕手机下会遇到的几个经典问题。
retina下,高清问题
这个问题上面已经介绍过解决方案了:两倍(@2x),然后容器缩小50%。
如:大小,400×600;
1img标签
width: 200px;
height: 300px;
2背景
width: 200px;
height: 300px;
background-image: url(image@2xjpg);
background-size: 200px 300px; // 或者: background-size: contain;
这样的缺点,很明显,普通屏幕下:
同样下载了@2x的,造成资源浪费。
由于downsampling,会失去了一些锐利度(或是色差)。
所以最好的解决办法是:不同的dpr下,加载不同的尺寸的。
不管是通过css媒体查询,还是通过javascript条件判断都是可以的。
那么问题来了,这样的话,不就是要准备两套了嘛(@1x 和@2x)
我想,做的好的公司,都会有这么一个服务器,通过url获取参数,然后可以控制质量,也可以将裁剪成不同的尺寸。
所以我们只需上传大图(@2x),其余小图都交给服务器处理,我们只要负责拼接url即可。
如,这样一张原图:
https://imgalicdncom/tps/TB1AGMmIpafXpXXjpg // 原图
可以类似这样,进行裁剪:
// 200×200
https://imgalicdncom/tps/TB1AGMmIpafXpXXjpg_200x200jpg
// 100×100
https://imgalicdncom/tps/TB1AGMmIpafXpXXjpg_100x100jpg
(ps: 当然裁剪只是对原图的等比裁剪,得保证的清晰嘛~)
retina下,border: 1px问题
这大概是设计师最敏感,最关心的问题了。
首先得说一下,为什么存在retina下,border: 1px这一说
我们正常的写css,像这样border: 1px;,在retina屏幕下,会有什么问题吗
先来,来看看下面的图:
上面两张图分别是在iphone3gs(dpr=1)和iphone5(dpr=2)下面的测试效果,对比来看,对于1px的border的展示,它们是一致的,并无区别。
那么retina显示屏的优势在哪里,设计师为何觉得高清屏下(右图)这个线条粗呢明明和左右一样的~
还是通过一张图来解释(原谅我再次盗图):
上图中,对于一条1px宽的直线,它们在屏幕上的物理尺寸(灰色区域)的确是相同的,不同的其实是屏幕上最小的物理显示单元,即物理像素,所以对于一条直线,iphone5它能显示的最小宽度其实是图中的红线圈出来的灰色区域,用css来表示,理论上说是05px。
所以,设计师想要的retina下border: 1px;,其实就是1物理像素宽,对于css而言,可以认为是border:
05px;,这是retina下(dpr=2)下能显示的最小单位。
然而,无奈并不是所有手机浏览器都能识别border:
05px;,ios7以下,android等其他系统里,05px会被当成为0px处理,那么如何实现这05px呢
最简单的一个做法就是这样(元素scale):
scale{
position: relative;
}
scale:after{
content:"";
position: absolute;
bottom:0px;
left:0px;
right:0px;
border-bottom:1px solid #ddd;
-webkit-transform:scaleY(5);
-webkit-transform-origin:0 0;
}
我们照常写border-bottom: 1px solid #ddd;,然后通过transform:
scaleY(5)缩小05倍来达到05px的效果,但是这样hack实在是不够通用(如:圆角等),写起来也麻烦。
当然还有其他好多hack方法,网上都可以搜索到,但是各有利弊,这里比较推荐的还是页面scale的方案,是比较通用的,几乎满足所有场景。
对于iphone5(dpr=2),添加如下的meta标签,设置viewport(scale 05):
这样,页面中的所有的border: 1px都将缩小05,从而达到border: 05px;的效果。
有人担心页面scale后会影响性能,@妙净同学做过性能测试,见这里(内网地址)。
看一下实现后的效果图对比(右图为优化过的):
(ps: 被压缩过,可能看上去并不明显,可以用手机扫码或者点击这里(内网地址)对比看看)
然而,页面scale,必然会带来一些问题:
字体大小会被缩放
页面布局会被缩放(如: div的宽高等)
这两个问题后面讲到
多屏适配布局问题
移动端布局,为了适配各种大屏手机,目前最好用的方案莫过于使用相对单位rem。
基于rem的原理,我们要做的就是: 针对不同手机屏幕尺寸和dpr动态的改变根节点html的font-size大小(基准值)。
这里我们提取了一个公式(rem表示基准值)
rem = documentdocumentElementclientWidth dpr / 10
说明:
乘以dpr,是因为页面有可能为了实现1px border页面会缩放(scale) 1/dpr 倍(如果没有,dpr=1),。
除以10,是为了取整,方便计算(理论上可以是任何值)
所以就像下面这样,html的font-size可能会:
iphone3gs: 320px / 10 = 32px
iphone4/5: 320px 2 / 10 = 64px
iphone6: 375px 2 / 10 = 75px
对于动态改变根节点html的font-size,我们可以通过css做,也可以通过javascript做。
css方式,可以通过设备宽度来媒体查询来改变html的font-size:
html{font-size: 32px;}
//iphone 6
@media (min-device-width : 375px) {
html{font-size: 64px;}
}
// iphone6 plus
@media (min-device-width : 414px) {
html{font-size: 75px;}
}
/
缺点:通过设备宽度范围区间这样的媒体查询来动态改变rem基准值,其实不够精确,比如:宽度为360px 和
宽度为320px的手机,因为屏宽在同一范围区间内(
javascript方式,通过上面的公式,计算出基准值rem,然后写入样式,大概如下(代码参考自kimi的m-base模块)
var dpr, rem, scale;
var docEl = documentdocumentElement;
var fontEl = documentcreateElement('style');
var metaEl = documentquerySelector('meta[name="viewport"]');
dpr = windowdevicePixelRatio || 1;
rem = docElclientWidth dpr / 10;
scale = 1 / dpr;
// 设置viewport,进行缩放,达到高清效果
metaElsetAttribute('content', 'width=' + dpr docElclientWidth + ',initial-scale=' + scale + ',maximum-scale=' + scale + ', minimum-scale=' + scale + ',user-scalable=no');
// 设置data-dpr属性,留作的css hack之用
docElsetAttribute('data-dpr', dpr);
// 动态写入样式
docElfirstElementChildappendChild(fontEl);
fontElinnerHTML = 'html{font-size:' + rem + 'px!important;}';
// 给js调用的,某一dpr下rem和px之间的转换函数
windowrem2px = function(v) {
v = parseFloat(v);
return v rem;
};
windowpx2rem = function(v) {
v = parseFloat(v);
return v / rem;
};
windowdpr = dpr;
windowrem = rem;
这种方式,可以精确地算出不同屏幕所应有的rem基准值,缺点就是要加载这么一段js代码,但个人觉得是这是目前最好的方案了。
因为这个方案同时解决了三个问题:
border: 1px问题
高清问题
屏幕适配布局问题
说到布局,自然就得回答一下最初的留下的那个问题:如何在css编码中还原视觉稿的真实宽高
前提条件:
拿到的是一个针对iphone6的高清视觉稿 750×1334
采用上述的高清方案(js代码)。
如果有一个区块,在psd文件中量出:宽高750×300px的div,那么如何转换成rem单位呢
公式如下:
rem = px / 基准值;
对于一个iphone6的视觉稿,它的基准值就是75(之前有提到);
所以,在确定了视觉稿(即确定了基准值)后,通常我们会用less写一个mixin,像这样:
// 例如: px2rem(height, 80);
px2rem(@name, @px){
@{name}: @px / 75 1rem;
}
所以,对于宽高750×300px的div,我们用less就这样写:
px2rem(width, 750);
px2rem(height, 300);
转换成html,就是这样:
width: 10rem; // -> 750px
height: 4rem; // -> 300px
最后因为dpr为2,页面scale了05,所以在手机屏幕上显示的真实宽高应该是375×150px,就刚刚好。
倘若页面并没有scale 05,我们的代码就得这样:
px2rem(width, 375);
px2rem(height, 150);
这样的宽高,我们往往是这样得来的:
将750×1334的视觉稿转成375×667的大小后,再去量这个区块的大小(感觉好傻)。
在750×1334量得区块宽高是750×300px后,再口算除以2(感觉好麻烦)。
最后给出一张没有布局适配(上图)和用rem布局适配(下图)的对比图:
(上面的手机分别是:iphone3gs, iphone5, iphone6)
很明显可以看出,rem适配的各个区块的宽高都会随着手机屏宽而改变,最最明显的可以看一下列表那部分,最后一张图视觉稿要求只出现一点点,rem布局在任何屏幕下都显示的很好。
字体大小问题
既然上面的方案会使得页面缩放(scale),对于页面区块的宽高,我们可以依赖高清视觉稿,因为视觉稿本来就×2了,我们直接量就可以了,那么对于字体该如何处理呢
对于字体缩放问题,设计师原本的要求是这样的:任何手机屏幕上字体大小都要统一,所以我们针对不同的分辨率(dpr不同),会做如下处理:
font-size: 16px;
[data-dpr="2"] input {
font-size: 32px;
}
(注意,字体不可以用rem,误差太大了,且不能满足任何屏幕下字体大小相同)
为了方便,我们也会用less写一个mixin:
px2px(@name, @px){
@{name}: round(@px / 2) 1px;
[data-dpr="2"] & {
@{name}: @px 1px;
}
// for mx3
[data-dpr="25"] & {
@{name}: round(@px 25 / 2) 1px;
}
// for 小米note
[data-dpr="275"] & {
@{name}: round(@px 275 / 2) 1px;
}
[data-dpr="3"] & {
@{name}: round(@px / 2 3) 1px
}
// for 三星note4
[data-dpr="4"] & {
@{name}: @px 2px;
}
}
(注意:html的data-dpr属性就是之前js方案里面有提到的,这里就有用处了)
根据经验和测试,还是会出现这些奇奇葩葩的dpr,这里做了统一兼容~
用的时候,就像这样:
px2px(font-size, 32);
当然对于其他css属性,如果也要求不同dpr下都保持一致的话,也可以这样操作,如:
px2px(padding, 20);
px2px(right, 8);
最后
上面对移动端H5高清和多屏适配的一些方案总结,和知识讲解,不对的地方,还请指出来,新浪微博 - Lovesueee。
来源:http://wwwcnblogscom/lovesueee/p/4618454html。
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