戏曲当中,人物会表现出几种性格成分?

戏曲当中,人物会表现出几种性格成分?,第1张

戏曲当中,人物会表现出几种性格成分?

A一种

B两种

C三种

D多种

正确答案:D

身为设计师,我们经常听到的一个说法就是我们要创建建立一个属于我们自己的个人插画组件库~可能这对于新手而言,不大明白这个个人插画组件库的重要性,但是详细很多老手设计师都已经创建了!那么,今天我们就主要来为新手设计师们说一说建立个人插画组件库的原因以及怎么建立方法~

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设计师为什么要建立个人插画组件库?

其实主要目的是提供自己的插画轴设计,我们可以围绕这个轴创建更高效的标准插画内容,进化更多的插画风格,让我们变得善于使用插画,促进高效的设计输出,衍生出更多模块化设计和品牌运营的插画组件库。

怎么建立个人插画组件库?

想要从建立个人插图组件库的本质特点来考虑,个人插图系统总共总结出三个特点:可重用性强、适应性强、效率高。因此,我将重点阐述这三点,以说明如何创建一个独立的UI设计师的演示系统。

步骤1:建立基本的人物成分(身体细节、身体比例),规范成分内容。如果这是你第一次制作角色组件

步骤2:对于后期人物的动态扩展,我们可以使用人物成分来发展一些高频的人物基本动态,比如标准的站姿、坐姿、跑步等,以便于我们插图的扩展

步骤3:在角色组件的基础上,我们可以开始设计插图的风格。在设计之前,我们可以参考别人的插画风格。这里的风格主要是指插画的处理,比如色彩的选择,表情的处理,衣服材质的处理,曲线和线条的选择。

步骤4:设计角色组件(你可以在不同场景中使用不同的动作/服装/表情/肤色)

步骤5:设计一个公共组件库:通用组件库的元素在最开始用黑白灰来表达,因为在场景中不同元素的使用也有很大差异,如花盆近景元素将更多的细节,作为视觉元素可能只是线条装饰,这些我们将来可以使用的表达式可以被添加到它们的子库中,这让我们在使用组件库时更加灵活,并允许我们遍历组件库

总而言之,建立个人插画组件库对于设计师而言是有一定的帮助的。当然创建建立一个丰富的插画组件库也是一时半刻就能够制作的出来的,都是需要时间来一步步完善的~希望各位新手设计师们要知道~!~

这是个单句。“人类历史的发展与人物的活动”是主语部分,“息息相关”是谓语。其中,“人类历史的发展与人物的活动”是并列关系短语作主语,“人类历史”又作“发展”的定语,“人物”作“活动”的定语。

  一、

  人物通常是漫画故事的主要组成部分。如果要想把人物画得生动,首先应该了解人体的结构。

  小孩:

  孩子的头部较大,一般比例为三到四个头高。

  成年人:

  人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处。

  老人:

  由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在画老年人时,应注意头部与双肩略靠近一些,腿部稍有弯曲。

  人体性别基本特征:

  男性:男性肩膀较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。

  女性:女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,胯宽,胸部丰满。

  漫画中的人体比例及表现:

  漫画中为了表现人体的美,经常采用一些夸张的画法,也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是变形是建立在人体基本结构基础上的。通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。

  男性:

  由于男性没有女性那么明显的胸部,很容易画成平板的体型,因此,在画男性时,要想最大限度地突出男性的特征,就要把肩膀画得又宽又厚,如果再画出锁骨,人就会显得很魁梧。此外,还应注意男性关节的起伏感,手、胳膊与腿要粗壮些,手腕处要比女性的手腕部位画得要偏下(就是把手臂画长一些)。画男性的侧身像时,锁骨和肩头的线条应是连在一起的,胸部、后背不要画成直线,要表现出肌肉的起伏,从颈部到后背的线条要画得稍有曲线,这样,可以表现出男性身体的厚度。

  女性:

  女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附近,画侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了。

  二、

  人体透视:

  正前方:

  首先可以将人体看成一个长方形,也就是说人体不同角度的透视也就是不同长方形角度的透视。然后按分段的方法将长方形分为有透视的八段,先将长方形画出对角线,然后按着几何的分法在对角线相交处画上一条平行线,以此类推一共画出八段,由于漫画中的人物一般为八头身,所以长方形的每一段就是一个头高,而胸腔的长度、肘到手指尖和膝盖到脚底的长度均为两个头高。

  俯视:

  从正面或是背面正上方的角度来画,需要考虑其透视关系。就是说头部最大,到脚尖处越来越小,头部大,肩膀也大,和脚比起来手略长略大。

  斜上方:

  斜上方的角度最有纵深感。肩膀隆起,肩与脚平行稍斜,脸朝下,头很大,看不见脖子,越往下越小,给人的感觉是脚短身长,如果再在地面上画上阴影效果会更突出,可以特别清楚地表现双腿垂直于地面的感觉。

  仰视:

  下面的仰视,画出肩膀上有颈部的感觉。脸朝上,比较小,腿比上身要长,略粗些,脚最大,越往上越小,给人感觉脚长身短,俯视和仰视正相反。在绘制一个人体时,必须要做到“意在笔先”。应首先考虑你要画的人物在做什么,有什么具体动作,其次应该考虑用什么样的视角来表现人物的动态与个性,在头脑中逐步构筑一个有动作、有视角、清晰的人物画面。

  人体运动的基本规律:

  头部、胸部和骨盆部是人体中三个最大的体块,这三个部分本身都是固定的,不会活动的,身体的活动除了四肢以外主要是靠颈和腰部的活动而产生运动的。如果这些体块是彼此处于平行和对称的情况下,人体是静止的;相反,当这些体块向前后左右屈伸、旋转、扭动时,它们的变化就产生了人体的动作。

  无论这三个体块是处于什么样的位置,不论它们在一侧的动作是怎样剧烈或怎样集中,而在另外的非活动的一侧,相对地总是有一种比较柔和的线条,以保持身体的平衡,整个人体则有一种微妙的、生动的协调感,所以说人的所有动作都将体现运动的重心平衡规律。

  以支重的一侧为准,将人物运动趋势线画出,以表明身体的总的倾向,然后,将四肢的运动线画出。理解头部、胸部和骨盆部三大体块的倾斜度和透视变化,要在复杂变化的动作中抓住要领。可以把肩膀与骨盆的关系简化为二根横线,把活动性最大的脊柱简化为一竖线,即简称的“一竖、二横、三体积”,通过它们之间的变化规律来掌握人体运动的基本规律,例如:走、跑、跳、站、坐。

  头部的基本结构:

  一般把头部分为两个大块。头的上半部,归纳为一个椭圆形,而头的下半部归纳为梯形;细部的结构位于头部椭圆形的中央;眉弓画成一个长方形,颧骨也看成长方体,它位于头部梯形的上半部;穿插结构要比眉弓部分的长方形要向里一些,在颧骨的下面;口部归纳为一个圆柱体,它插在颧骨长方形下部的那个面;最下面是下腭,把它看成一个长方形将它与梯形穿插起来;鼻子起始于圆柱形的上半部,终止于眉弓长方形的根部,它也是一个长方体;眼睛也位于眉弓长方形的根部;嘴在圆柱形一半向上一点儿的位置。通过对头部的基本结构的理解,可以画出头部的基本形状,这样会使其形体结构更准,然后在此基础上通过轻微变化便可以画出不同的人体头部。

  三、

  位置:

  因为人的头是一个球体,就是说,是立体的。用十字和圆表示的话很简单,在圆形的基础上,将人脸部十字线画出来,根据十字线的位置将人物眼睛、鼻子、嘴画出来

  正面像:

  眼睛要左右对称,嘴要画在中间十字线上,鼻子要有隆起的感觉,所以可画的不对称,耳朵在两边左右对称,位置在眉弓到鼻底线之间 。

  四分之三侧面:

  线不变,竖线要向一弧,耳朵的位置在眉弓到鼻底线之间。

  正侧面:

  鼻子是突出的,耳朵的位置在人物头部的二分之一处。

  正面上仰:

  以鼻子为中心,眼睛、耳朵都会象球体的感觉偏向下方,眉弓到鼻子的距离要缩短,鼻底到下颌的距离要长。

  斜侧仰视:

  最大的特点是眼睛和鼻子的位置很靠近,耳朵位置稍偏下。

  正面俯视:

  头顶变大、下颌变小,鼻子向下,眼睛眉毛略微向外侧上扬。

  斜侧俯视:

  耳朵位置上升,下颌向下靠侧。

  四、

  脸部透视:

  正面的头部透视图:

  在脸部的基本形中间定一个中心线,再把眼睛的位置定下来,这条线是眉弓的上缘线,这条线还有一个作用,就是人物正面的耳朵的上缘起始部分,恰恰与眉弓线相吻合,鼻部的鼻底线正好是耳朵的下缘,眼睛在眉弓线以下的地方,而眉毛则在眉弓稍上的一点地方,有一点要注意的是,不要将人物的发髻线定得太靠下,发髻线的位置在头部眉弓长方形的上缘部分

  侧部透视:

  脸部透视:

  将脸部的基本形定为一个方形,耳部在这个方形的中间二分之一处,定下眉弓线,耳朵的上缘部分与它对齐,鼻底线能定出耳朵的下缘部分,眼睛位于眼框的里面,将它画得向里一些。

  仰视的头部透视图:

  由于是仰视图,眉弓线会向上移,将画面的中心线定好,鼻底线也会向上提高一些,然后根据眉弓线和鼻底线将耳朵的位置定好,并根据眉弓线将眉毛的位置定好。鼻子与眼睛的透视也会因为角度而改变,同样要注意发髻线也要相应的向上提高。

  俯视的头部透视图:

  头部的大体形定好后,根据俯视的透视关系将眉弓线定好,再根据眉弓线与鼻底线将耳朵的位置定好,并根据眉弓线将眉毛画好。其中有一点要注意的是,眼睛的形状和仰视相反,颈部与头部的穿插关系也是很重要的,将发髻线根据透视关系稍微向下移,并加上头发。

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