bios back flash的意思是bios回闪;BIOS是个人电脑启动时加载的第一个软件。
其实,它是一组固化到计算机内主板上一个ROM芯片上的程序,它保存着计算机最重要的基本输入输出的程序、开机后自检程序和系统自启动程序,它可从CMOS中读写系统设置的具体信息。 其主要功能是为计算机提供最底层的、最直接的硬件设置和控制。
此外,BIOS还向作业系统提供一些系统参数。系统硬件的变化是由BIOS隐藏,程序使用BIOS功能而不是直接控制硬件。现代作业系统会忽略BIOS提供的抽象层并直接控制硬件组件。
扩展资料:
术语BIOS(基本输入/输出系统)最初是由Gary Kildall 发明,第一次出现是在1975年的CP/M操作系统中。描述CP / M的机器特定部分启动时,接口直接加载的硬件。 (一个CP/M机器的ROM中通常只有一个简单的引导加载程序)。
多种版本的MS-DOS,PC-DOS或DR-DOS含有一个被称为"IOSYS”,“IBMBIOCOM”,“IBMBIOSYS”或“ DRBIOSSYS”等名字的文件;这个文件就是所谓的“DOSBIOS”(也称为“DOS I / O系统”),它包含操作系统中的较低级别的硬件指定的部分。它与底层硬件特有的,但独立于操作系统的固化在ROM的“系统BIOS”,共同它代表了“CP/M BIOS”。
进入EZ Flash
插上U盘,开机点击F2进入BIOS,按下F7进逗指入Advanced Mode,使用方向键或鼠标在Advanced选项中,找到ASUS EZ Flash 3 Utility选项,按下回车键,即可进入山银配EZ Flash。
选择BIOS文件
确认已经认到U盘,使用鼠标点选BIOS文件,或通过方向键选择后回车。
确认BIOS文件并更新
确认BIOS版本信息无误,选择Yes,页面则会提示BIOS正在更新,若没有连接适配器,会先提示连接AC Adapter。等待机台自动完成更新并重启即可。
计算机动画
所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。
实验证明:动画和**的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果。
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。
计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
如今电脑动画的应用十分广泛,无论是让应用程序更加生动,增添多媒体的感官效果;还应用于游戏的开发,电视动画制作,创作吸引人的广告,**特技制作,生产过程及科研的模拟等等。
计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。
计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。
动画创作本身是一种艺术实践。
计算机动画分:二维动画和三维动画。
计算机动画的二维与三维
二维动画:平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维 空间效果。
三维动画:画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。
二维动画中计算机的作用:
输入和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示运动路径,交互给画面上色,产生特技效果,实现画面与声音同步,控制运动系列的记录等。
常用二维动画软件:
Animator Studio-----基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。
Flash----交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用。
Retas——日本生产的一种计算机二维动画软件
Pegs——法国生产的一种计算机二维动画软件
三维动画的制作:
计算机三维动画是根据数据在计算机内部生成的,而不是简单的外部输入。
制作三维动画首先要创建物体模型,然后让这些物体在空间动起来,如移动、旋转、变形、变色。再通过打灯光等生成栩栩如生的画面。
创作一个三维动画的过程:造型、动画、绘图。
常用三维动画软件:
1群雄争霸:法国TDI、加拿大Alias、美国Wavefront(NURBS)
2异军突起:
AutoDesk,3DS->3DSMAX->3DSMAX20->3DSMAX25
3天下大乱:Wavefront吞并TDI,Alias投靠SGI,Wavefront
只能投靠SGI,最后出现Alias|Wavefront
各路好手涌现。SoftImage(投奔MS)、Animation Master等
4战场转移:PC性能不断提高。便宜3D软件占领市场。
TrueSpace、Lightscape、Lightwave3D
5MAYA出山:SGI统一TDI、ALIAS、WAVEFRONT,形成MAYA。
MAYA 1998年6月推出PC版。
计算机动画使用的硬件
SGI,Silicon Graphics Inc Indy ,Indigo2。
WaveFront、Alias、SoftImage都在SGI上运行
PC, AutoDesk 。
3D Studio、3DS Max、Animator Studio、PhotoShop
Macintosh, Apple 。
Elastic Reality 、Alias Sketch
Amiga, Commodore。
计算机动画的应用领域
动画片制作;
广告、**特技;
教学演示;
训练模拟;
作战演习;
产品模拟试验;
电子游戏
发展趋势:是图形学的一个研究热点。
相关学科:物理学,机器人学,生物学,心理学,人工智能,多媒体技术,虚拟现实,……
开发具有人的意识的虚拟角色的动画系统,系统应具备的能力:
C 虚拟角色自动产生自然的行为
C 提高运动的复杂性和真实性:关节运动真实性,虚拟角色、收、面部等身体各部分行为的真实性
C 减少运动描述的复杂性。人物级上运动描述
大型化、网络化、标准化。
最终目标:从自然语言描述的脚本开始有计算机自动产生动画。(智能)
面临的问题
真实性和实时性
功能更强、速度更快、效果更好、使用更方便
真实运动生成
物体造型, 人体动画;
绘制(渲染)
只考虑了动画算法和局部动画的控制,大型动画片的设计制作局部求精过程
计算机动画发展里程碑
60年代: 二维计算机辅助动画系统
( MSGEN系统(加拿大),CAAS系统(美国))
70年代: 三维图形与动画的基本技术的开发;
一小批领导三维动画与图像的公司的出现;
一些三维可明暗着色的系统的完成;
80年代: 优化70年代出现的模型和阴影技术;
康奈尔大学(辐射度方法),JPL实验室(运动动态),
加利福尼亚大学(样条模型), 多伦多大学(过程技术),
俄亥俄州立大学(人物分级动画与逆向运动学),
蒙特利尔大学(人物动画与嘴唇同步),
东京大学(气泡表面模型技术),广岛大学(辐射度与灯光)
Alias Animator(加拿大), Softimage(美国)
Wavefront(美国), Explore/TDImage(法)
90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统
自主动画(面向目标的动画)
值得一提的
Pixar公司 RenderMan系统:
玩具总动员(创票房记录),美女与野兽(91 Oscar),阿拉丁(93 Oscar),蝙蝠侠回归,终结者Ⅱ,……
Geri’s game(Oscar最佳短片奖)
作品里程碑(国内)
92年,北方工大CAD中心,**《相似》(SGI工作站,用C语言编写),93年北京科教厂优秀**特别奖,93年广电部科技进步二等奖
儿童寓言电视片《咪咪钓鱼》(386上,C语言编写),10分钟,5人10个月
浙江大学,中科院计算所,数学所等
电视片头
作品里程碑(国外)
“Mr Computer Image ABC”, (计算机产生的人物动画,1962)
“旅行者二号”, (JPL实验室,70年代后期)
“TRON” , (Disney公司, 1982)
“星舰速舰记Ⅱ”, (过程模型的动画, 1983-84)
“Bio-Sensor”, (大阪大学与Toyo Links公司, 1984) (早期的形体和带细粒状表面模型)
“Growth”, (过程技术与水下生物的生成, 85-86)
“暴风雨数字模型的研究”, (模拟自然现象,1989,美)
“Don’t Touch”, (运用运动捕获技术的人物动画,1989, 美)
“终结者Ⅱ”, (杰出变形效果与逼真自然人运动模拟,1991,美)
“蝙蝠侠回归”, (群组动画, 1992, 美)
“侏罗纪公园”, (逆向运动学与计算机图像技术的完美结合) ILM(Industrial Light & Magic)实验室
刚果(Congo):6000万美元,主角大猩猩埃美, 演员模仿,拍摄后处理,更逼真。
《阿甘正传》,反越战大规模示威,成千上万人;与美国总统握手
《狮子王》,角马奔窜惊逃,两分半钟,五人小组两年半时间:模仿角马的行为;角马运动。用SGI,softImage,粒子系统。
《玩具总动员》,77分钟
我说详细一点,你慢慢看。
制作自定义动画图标需要有一定的软件使用基础,本来我也想做傻瓜版教程,但是:
1,没有那么多时间。
2,傻瓜教程限制太多,而且变通能力很差。
所以,本篇教程在大多数的地方是点到即止,希望大家谅解。
说了那么多废话,下面我们开始进入正题。
准备工作:
1,软件:
动画剪切编辑类:动画功底深厚的推荐Adobe Premiere Pro 20,该软件的强大绝对胜任制作小图标动画的所需
业余者推荐sony Vegas 70,该软件对于常用的动画剪切,特殊效果(渐入渐出,场景转换特效,FX特效)处理都非常方便。
FLASH制作动画也很方便,特别在动画的导入和简单的渐入渐出效果方面。
初新者建议使用WindMencoder_178(经常转换PMP格式**的网友一定不会陌生),一个剪切和导出非常方便的工具。
至于如何使用这些软件,Adobe Premiere ,sony Vegas ,FLASH的教程网上有很多了,在下这里就不献丑咯,至于WindMencoder,因为之后会用到它来转换各种片源,所以在后面一起说一下大致的使用方法。
片源导出导入类:
WindMencoder网上的各种动画片源格式非常复杂,光后缀名常用的就有avi mpg mkv rm rmvb wmv,编码方式也非常之多,例如AVI常用的有DIVX XVID H264 MPEG2等等,而视频编辑软件对片源的要求却很严谨,我们怎么办呢?不用着急,因为我们有WindMencoder,这个软件是完全免费的自制软件,小巧且功能强大(相对于Premiere或者Vegas这种巨兽来说),最最关键的一点,它能够转换网络上95%流行的视频格式为标准的,操作也足够傻瓜。
Kmplayer对于一些别的高清或者古怪的片源格式,例如流行的HDTV,TS流格式,我们可以用全能播放器Kmplayer来一边播放一边捕捉。用法在后面说。
VirtualDub
这个软件负责将制作好的动画导出成标准未压缩AVI格式,必备
Umd Stream Composer索尼官方的PSP视频导出工具,必备
MPS2PMF老外做的动画图标格式转换工具,把Umd Stream Composer生成的文件转换成动画图标PMF格式,这里给的连接是旧版的,因为新版的在转换480x272全屏动画上增强了功能,却让生成的动画图标问题多多。
PSP文件修改工具:
PSPbrew_091
用来修改图标的小工具。
2,动画剪切编辑类软件的使用教程。动画制作是非常专业的东西,小弟不在这里献丑了。
图标动画制作:
1,片源
首先,我们需要找到自己心爱的游戏的动画片断。
要求:最起码可以用Kmplayer来正常播放的。
2,片源格式转换(如果片源可以直接在你用的动画编辑软件中导入,这一步可以无视)
打开WindMencoder,把片源拖入任务列表,选择已经加好的片源,修改综合设定。
设置如下:
影音:视频:DIVX,分辨率:480x272,桢速:2997,
音频设置:随意就好
其他类的建议勾选[2 PASS],因为这样出来的视频效果比较好。
输出:AVI输出目录自己定义一下
PS:对于顽固的不肯听从WindMencoder的片源,只要你能使用KMplayer播放,我们就有办法对付它:
1,用KMplayer打开片源文件,点击开始播放后迅速点击暂停。
2,在播放画面点鼠标右键,选择[捕获]---〉[捕获为视频文件]
之后再用WindMencoder转换格式。
3,动画编辑
这里最考验动画的含金量了,菜鸟和老鸟i的区别就在这里了。选择自己喜爱的动画制作工具制作自己的动画吧。
因为我也是菜鸟,这里回避一下。
编辑好以后,导出为“Video for windows:AVI”格式,建议使用DIVX编码。
这里以Sony Vegas 70为例。
(请导出2次,第一次导出视频,第二次导出音频)
如图:(红线必选)
要注意的是,
1,动画图标大小为144x80,因为考虑到最后生成的PMF文件不能大于500K,所以动画长度不应过长。
2,全屏幕动画的大小为480x272,因为考虑到最后生成的PMF文件不能大于2M,所以动画长度不应过长。
OK完成了最具创造性的部分,现在我们已经得到自己心目中完美的视频和音频文件,是不是很激动呢
4,PSP专用动画格式转换
首先,我们使用VirtualDub打开刚才导出的视频文件。
然后选择[另存为AVI]。
然后,打开Umd Stream Composer(在压缩包的bin目录下的UmdStreamComposerexe文件)。
索尼的这个工具其实也很强大,也具备视频编辑能力,可惜本人不会用,所以只教大家怎么转换成PSP用的动画格式好了。
步骤如下:
创建新的方案,点击[FILE]--->[New],输入游戏名字,这里以biohazard3为例。
点击[下一步]设定属性,勾选[PSP Movie Format],点击[完成]。
然后设定视频和音频的来源([Video Source]和[Audio Source]),就是我们用VirtualDub导出的视频和之前导出的音频。
[Video Enc Setting]和[Audio Enc Setting]用来设置压缩的一些具体细则,我们这里就更改码率(Average Bitrate)好了。其余的不要动它,
Audio Enc Setting里面请使用默认的[ATRAC3 PLUS]编码方式。
请酌情设置,总之我们的目标是最后生成的文件不超出PSP的要求(144x80动画图标小于500K,480x272动画小于2M)
然后拖动时间轴视图(Timeline Viewer)上的绿色游标到影片末尾的地方:
然后左键点击时间轴标尺,选择[Encode Range Setting],在弹出的对话框选择OK。
接着在时间轴视图(Timeline Viewer)上激活我们导入的影片。(点**小灯旁边的灰灯,视频和音频都要激活成绿灯,)
最后一步,点击工具栏的[RUN]--->[Encode+Multiplex]。
如果压缩失败,请检查视频和音频的来源([Video Source]和[Audio Source])是否正确,或者更改[Video Enc Setting]中的[Average Bitrate]。
接着去[桌面]-->[我的文档]--->[UmdStreamComposer\MuxWork\biohazard3\00001]目录下,找到一个名为[00001MPS]的文件,找不到的同学买个豆腐(撞死)去吧
把这个文件复制到MPS2PMF这个软件的同一个目录下,执行Making_icon1_pmfbat,然后就看到生成的PMF文件[icon1pmf]。
OK!!大功告成了~~
注意!再次提醒各位同学,如果发现生成的PMF文件超过PSP的要求(144x80动画图标小于500K,480x272动画小于2M),请更改Umd Stream Composer中的视频码率(Average Bitrate),或者减少视频长度。
5,把改好的动画图标(144x80)放到EBOOTPBP文件里面(要用PSP brew工具):
如果你做的是全屏动画,改名为gamebootpmf,使用软件刷机替换原来的(刷机有危险,后果本人不负责~ )
不过我们现在有302_OE_CustomizerV10,和专门给302OE做的自定义XMB工具哈哈,刷机也开心
操作方法如下:
复制gamebootpmf到记忆棒根目录,启动小P,运行302_OE_CustomizerV10
选择第二项Copy gameboot from ms0:/gamebootpmf
更改游戏启动画面,(由于302OE的Flash0空间吃紧,建议大家尽量放大小小一点的pmf),然后在这里按下X键,即可。
操作有风险,发现变砖了不要找我,预祝大家都成功!
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