资生堂granas pf粉饼和three分时段粉饼哪个好?

资生堂granas pf粉饼和three分时段粉饼哪个好?,第1张

资生堂和three都是日本的品牌,两家都推出过粉饼的产品,有些女生不知道买哪款。资生堂granas pf粉饼和three分时段粉饼哪个好

对比

对比一:包装and粉扑

Granas的原装粉盒不知道被多少人吐槽过丑,但是我是强迫症啊,我只能容忍粉芯配原装粉盒。义无反顾选了原装粉盒后,发现它真没有那么丑……长短两款可选,可以根据自己平时背的包包的空间来决定,虽然塑料感很强,但用下来我觉得这个粉盒有个好处,就是特别的抗造,一点都不娇气,白壳子也不容易看到指纹神马的。原装粉扑不算难用,软糯糯的,但不是很细腻。另外多说一句,我觉得Granas的镜子清晰度太高以至于什么瑕疵照出来都是无限放大加明显。只有我一个人这么觉得吗。

THREE的粉盒则是比较有金属感的塑料粉盒,很像某种钛钢戒指的颜色,所以很硬朗的风格。整体比较薄,不怎么占空间,很抗摔,我有次站着脱手丢出去两米远砸在大理石地板上,它也完全没怎么样。但是表面不太耐磨,用一段时间就会留下大大小小的划痕,指纹看得也比较明显。THREE的粉扑好用是众所周知的了,天鹅绒那面特别舒服,但是洗的时候就不太容易洗干净了,而且天鹅绒那面沾油的话也会在取粉时结块,要勤洗。镜子没什么特别的。

总体来说,这两块饼子在包装上都蛮低调的,如果你是那种希望拿出粉饼别人分分钟被logo或款式闪到的那种,那这俩都不适合你。

对比二:颜色

两块饼子颜色选择都蛮多,我选的这两个色都属于黄调,但是Granas显然更黄一些,同是黄调一白色,Granas也比THREE看起来暗一些。但是上脸以后Granas不会像手摸看起来黄的那么不好看,只要你是黄调肤色,它还是蛮贴合的。

THREE相对来讲比较大众,可以放心大胆的选,不用担心黄上加黄,但我觉得202真的足够白了,如果不是那种雪白雪白的妹子,我是不建议选更白的色号,尤其是夏天,很容易跟脖子脱节。

对比三:粉质

两款粉质都很细腻,包括香缇卡,这点倒是不必担心。Granas更软糯,压盘也更松散一些,基本刷几次logo就没了。但是由于粉很松,所以每次粉扑取粉量都满多的,需要掸一掸再按压,上脸近看的话Granas粉感还是比较明显的,尤其是多次叠加之后。相对来说THREE就要好一些,粉的存在感比较低,经得起近距离推敲的那种。

对比四:妆感

仅在这两款中对比的话,Granas的妆感显然要重于THREE,尤其是上面我说了粉质和压盘的关系,Granas上脸粉感比较明显,THREE要更清透一些。但是Granas确实很神奇的保留了一些自然的光泽感,不是完全哑光的效果,离一定距离看特别好,是很多人口中形容的那种“宛若天生好皮”,而且有种毛茸茸的可爱感,一个词儿总结,素净。THREE远看近看都是差不多,哑光雾面,比较通透,就是那句话,“存在感很低”但显得干干净净,多次叠加后会显得更白。不知道为什么,我觉得Granas的妆感看起来要比THREE减龄。

对比五:修饰力

这里所指的修饰力,不能说是遮瑕,因为我个人觉得靠粉饼遮瑕真的有点儿想太多,遮瑕力好的粉饼也很难跟轻薄兼具吧,但是轻微的修饰作用还是可以有的。对于皮肤发红,或者脸上有红印,这两款修饰力都不错;修饰毛孔我觉得不分伯仲,但都不可能完全的将毛孔遮掉。瑕疵较多的皮儿,还是要用专门的遮瑕产品的,别粉底也要遮瑕好,粉饼也要遮瑕好,最后弄了个奇怪的厚重的面具脸。

对比六:出油后

Granas的越夜越美丽似乎是众所周知的,其实我觉得确切的说,应该是Granas出油后反而显得更加白净,它微出油时我并没觉得特别好看,反而是出油量慢慢增多,它的粉感降低了,看起来光泽度更好,也有了更白净的视觉感受。

THREE则并非越油越好看的类型,它在微微出油的时候是最美的,但是一旦出油量增多了,要迅速的补妆,否则看起来就是油光满面的样子,不太美观。

对比七:补妆

对于混油皮来说,粉饼一大功效就是出油后用于补妆。

Granas、THREE以及香缇卡都是非常适合补妆的饼子,我觉得没有谁更好的问题,区别在于它们妆效不同,补妆时候也有各自的特点和需要注意的地方。

Granas补妆时,一定要先把脸上的油吸掉,你用纸巾也好吸油纸也好,总之不要直接沾了粉压在已经出油的妆面上,因为Granas松散的粉质很容易瞬间跟脸上的油混在一起,你是推也不是,叠加也不是,推得话会结块,叠加的话妆感过重,很心塞。我买之前看到很多人说Granas怎么补都没问题啊,叠加多少层都没问题啊,但我自己感觉真的不是那样,Granas只适合有限次数的叠加,否则一样会粉感越来越重的,这就是粉质松散的一大弊病吧。

THREE分时段大家都知道,本身它就是主打了初上妆和补妆分开的一个概念,下面那块颜色较浅的是补妆用的区域,粉质上来说跟较深的部分是没什么区别的,补妆用会显得妆容重新明亮干净,当然,混擦其实也影响不大。THREE直接叠加在出油的妆面上要比Granas乐观很多,因为粉压得比较实,粉质也够细,不会造成什么“车祸现场”,多次叠加充其量只会显得越来越白,不会有妆感过重的问题。需要注意的在于粉扑的天鹅绒那面沾了油会结在一起,脏的特别快,所以,还是建议先把油吸掉吧。

就在不久前,创建和部署 游戏 的唯一方法是选择像 Unity 或 Unreal 这样的 游戏 引擎,学习语言,然后打包 游戏 并将其部署到你选择的平台上。

试图通过浏览器向用户提供 游戏 的想法似乎是一项不可能完成的任务。

幸运的是,由于浏览器技术的进步和硬件加速在所有流行的浏览器中都可用,JavaScript 性能的改进以及可用处理能力的稳步提高,为浏览器创建交互式 游戏 体验变得越来越普遍。

在本文中,我们将了解如何使用 Threejs 创建 游戏 。但首先,让我们回顾一下 Threejs 是什么以及为什么它是 游戏 开发的好选择。

Threejs 在 GitHub 上的项目描述恰当地将 Threejs 描述为“一个易于使用、轻量级、跨浏览器的通用 3D 库”。

Threejs 让我们作为开发人员可以相对简单地在屏幕上绘制 3D 对象和模型。如果没有它,我们将需要直接与 WebGL 交互,虽然这并非不可能,但即使是最小的 游戏 开发项目也会花费大量时间。

传统上,“ 游戏 引擎”由多个部分组成。例如,Unity 和 Unreal 提供了一种将对象渲染到屏幕上的方法,但也提供了大量其他功能,如网络、物理等等。

然而,Threejs 的方法更受限制,不包括物理或网络之类的东西。但是,这种更简单的方法意味着它更容易学习和更优化以做它最擅长的事情:将对象绘制到屏幕上。

它还有一组很棒的示例,我们可以使用它们来了解如何在屏幕上绘制各种对象。最后,它提供了一种简单且原生的方式将我们的模型加载到我们的场景中。

如果不希望用户需要通过应用商店下载应用或进行任何设置来玩你的 游戏 ,那么Threejs 作为 游戏 开发引擎可能是一个有吸引力的选择。如果你的 游戏 在浏览器中运行,那么进入门槛最低,这只能是一件好事。

今天,我们将通过制作一个使用着色器、模型、动画和 游戏 逻辑的 游戏 来浏览 Threejs。我们将创建的内容如下所示:

这个概念很简单。我们控制着一艘火箭飞船,穿越一个星球,我们的目标是拾取能量晶体。我们还需要通过增加护盾来管理飞船的 健康 状况,并尽量不要因为撞击场景中的岩石而严重损坏我们的船。

在我们的运行结束时,火箭飞船返回天空中的母舰,如果用户点击 NEXT LEVEL ,他们会再次尝试,这一次火箭要经过更长的路径。

随着用户玩 游戏 ,火箭飞船的速度会增加,因此他们必须更快地躲避岩石并收集能量晶体。

要创建这样的 游戏 ,我们必须回答以下问题:

到我们制作这款 游戏 时,我们将克服这些挑战。

不过,在我们开始编码之前,我们必须回顾一些简短的理论,特别是与我们将如何在 游戏 中创造运动感有关。

想象一下,你在现实生活中控制着一架直升机,并且正在跟踪地面上的一个物体。物体以逐渐增加的速度继续前进。为了跟上,你必须逐渐提高你所在直升机的速度。

如果对直升机或地面上的物体的速度没有限制,只要你想跟上地面上的物体,这种情况就会持续下去。

当创建一个跟随对象的 游戏 时,正如我们在本例中所做的那样,应用相同的逻辑可能很诱人。也就是说,在世界空间中随着物体的加速移动物体,并更新后面跟随的相机的速度。然而,这提出了一个直接的问题。

基本上,每个玩这个 游戏 的人都会在他们的手机或台式电脑上玩它。这些设备资源有限。如果我们尝试在相机移动时生成可能无限数量的对象,然后移动该相机,最终我们将耗尽所有可用资源,并且浏览器选项卡将变得无响应或崩溃。

我们还需要创建一个代表海洋的平面(一个平面 2D 对象)。当我们这样做时,我们必须给出海洋的尺寸。

然而,我们不能创建一个无限大的平面,我们也不能创建一个巨大的平面,只是希望用户永远不会在我们的关卡中前进到足以让他们离开平面的程度。

那是糟糕的设计,并且希望人们玩我们的 游戏 不足以体验错误似乎违反直觉。

我们不是在一个方向上无限期地移动我们的相机,而是让相机保持静止并移动它周围的环境。这有几个好处。

一是我们总是知道火箭飞船在哪里,因为火箭的位置不会移到远处;它只会左右移动。这让我们很容易判断物体是否在相机后面,并且可以从场景中移除以释放资源。

另一个好处是我们可以选择远处的一个点来创建对象。这意味着当物体接近玩家时,新的物品或物体将不断地在玩家视野之外的距离创建。

当它们从视野中消失时,无论是玩家与它们发生碰撞还是从玩家身后消失,这些物品都会从场景中移除,以降低内存使用量。

要创建这种效果,我们需要做两件事:首先,我们需要在程序上沿深度轴移动每个项目,以将对象移向相机。其次,我们必须为我们的水面提供一个可以抵消的值,并随着时间的推移增加这个偏移量。

这将产生水面移动越来越快的效果。

现在我们已经解决了如何在场景中向前移动火箭,让我们继续设置我们的项目。

让我们开始制作 游戏 吧!我们需要做的第一件事是设置构建环境。对于这个例子,我选择使用 Typescript 和 Webpack。这篇文章不是要讨论这些技术的有点,所以除了快速总结之外,我不会在这里详细介绍它们。

使用 Webpack 意味着当我们开发项目并保存文件时,Webpack 将看到我们的文件已更改,并使用保存的更改自动重新加载浏览器。

这意味着我们无需在每次进行更改时手动刷新浏览器,从而节省大量时间。这也意味着我们可以使用像three-minifier这样的插件,它可以在我们部署它时减小我们的包的大小。

在我们的示例中使用 TypeScript 意味着我们的项目将具有类型安全性。我发现这在使用 Threejs 的一些内部类型时特别有用,比如Vector3s 和Quaternions 知道我将正确类型的值分配给变量是非常有价值的。

我们还将在 UI 中使用Materialize CSS。对于我们将用作 UI 的几个按钮和卡片,这个 CSS 框架将有很大帮助。

要开始我们的项目,请创建一个新文件夹。在文件夹中,创建一个packagejson并粘贴以下内容:

然后,在命令窗口中,键入npm i以将包安装到新项目中。

我们现在需要创建三个文件,一个基本的 Webpack 配置文件,然后是我们项目的开发和生产配置文件。

在项目文件夹中创建一个webpackcommonjs文件并粘贴以下配置:

然后,创建一个webpackdevjs文件并粘贴这些详细信息。这配置了 Webpack 开发服务器的热重载功能:

最后,创建一个webpackproductionjs文件并粘贴这些详细信息:

我们需要做的下一件事是配置 TypeScript 环境以允许我们使用来自 JavaScript 文件的导入。为此,请创建一个tsconfigjson文件并粘贴以下详细信息:

我们的构建环境现在已经配置好了。现在是时候开始为我们的玩家创造一个美丽而可信的场景了。

我们的场景包含以下元素:

我们将在一个名为 gamets的文件中完成大部分工作,但我们也会将部分 游戏 拆分为单独的文件,这样我们就不会得到一个非常长的文件。我们现在可以继续创建文件gamets。

因为我们正在处理一个非常复杂的主题,所以我还将包含指向此代码在 GitHub 上的项目中的位置的链接。这应该有望帮助你保持自己的方向,而不是在更大的项目中迷失方向。

我们需要做的第一件事是创建一个Scene,以便 Threejs 有一些东西可以渲染。在我们的gamets中,我们将添加以下行来构建我们的并将 一个ScenePerspectiveCamera放置在场景中,这样我们就可以看到发生了什么。

最后,我们将为稍后分配的渲染器创建一个引用:

为了设置我们的场景,我们需要执行一些任务,比如创建一个新的WebGLRenderer和设置我们想要绘制的画布的大小。

为此,让我们创建一个init函数并将其也放入我们的gamets中。此init函数将为我们的场景执行初始设置,并且只运行一次(当 游戏 首次加载时):

我们还需要为场景利用渲染和动画循环。我们需要动画循环来根据需要在屏幕上移动对象,并且我们需要渲染循环来将新帧绘制到屏幕上。

让我们继续在gamets中创建render函数。 一开始,这个函数看起来很简单,因为它只是请求一个动画帧然后渲染场景。

我们请求动画帧的原因有很多,但其中一个主要原因是如果用户更改选项卡,我们的 游戏 将暂停,这将提高性能并减少设备上可能浪费的资源:

好了,现在我们有了一个空的场景,里面有一个相机,但没有别的了。让我们在场景中添加一些水。

幸运的是,Threejs 包含一个我们可以在场景中使用的水对象示例。它包括实时反射,看起来相当不错;你可以在这里查看。

对我们来说幸运的是,这种水将完成我们在场景中想要做的大部分事情。我们唯一需要做的就是稍微改变水的着色器,这样我们就可以在渲染循环中更新它。

我们这样做是因为如果随着时间的推移,我们越来越多地抵消我们的水纹理,那么它会给我们带来速度的感觉。

作为演示,下面就是我们 游戏 的开场场景,但我每帧都增加了偏移量。随着偏移量的增加,感觉就像我们下方海洋的速度正在增加(即使火箭实际上是静止的)。

水对象可以在 Threejs GitHub 上找到。我们唯一需要做的就是做一个小的改变,使这个偏移量可以从我们的渲染循环中控制(所以我们可以随着时间的推移更新它)。

我们要做的第一件事是在 Threejs 存储库中获取 Waterjs 示例的副本。我们将把这个文件objects/waterjs放在我们的项目中。如果我们打开waterjs文件,大约一半,我们将开始看到如下所示的内容:

这是海洋材质的着色器。着色器本身的介绍超出了本文的范围,但基本上,它们是我们的 游戏 将向用户的计算机提供的关于如何绘制此特定对象的说明。

这里还有我们的着色器代码,它是用 OpenGraph 着色器语言 (GLSL) 编写的,并合并到一个原本是 JavaScript 的文件中。

这没有什么问题,但是如果我们将这个着色器代码单独移动到一个文件中,那么我们可以将 GLSL 支持安装到我们选择的 IDE 中,我们将获得语法着色和验证之类的东西,这有助于我们自定义 GLSL

要将 GLSL 分解为单独的文件,让我们在当前objects目录中创建一个shader目录,选择 我们的vertexShader和 fragmentShader 的内容, 并将它们分别移动到waterFragmentShaderglsl和waterVertexShaderglsl文件中。

在我们waterFragmentShaderglsl文件的顶部,我们有一个getNoise函数。默认情况下,它看起来像这样:

为了使这个偏移量可以从我们的 游戏 代码中调整,我们想在我们的 GLSL 文件中添加一个参数,允许我们在执行期间对其进行修改。为此,我们必须将此函数替换为以下函数:

你会注意到我们在这个 GLSL 文件中包含了一个新变量:speed变量。这是我们将更新以提供速度感的变量。

在我们的gamets中,现在需要配置水的设置。在我们文件的顶部,添加以下变量:

然后,在我们的init函数中,必须配置水平面的旋转和位置,如下所示:

这将为海洋提供正确的旋转。

Threejs 带有一个相当令人信服的天空,我们可以在项目中免费使用它。你可以在此处的 Threejs 示例页面中查看此示例。

在我们的项目中添加天空非常容易;只需要将天空添加到场景中,设置天空盒的大小,然后设置一些参数来控制天空的外观。

我们需要对初始场景初始化做的最后一件事是添加一些光照并添加我们的火箭模型和母舰模型:

现在我们有了一些漂亮的水和火箭的场景。但是,我们缺乏任何可以真正使它成为 游戏 的东西。为了解决这个问题,我们需要构建一些基本参数来控制 游戏 并允许玩家朝着某些目标前进。

在我们gamets文件的顶部,我们将添加以下sceneConfiguration变量,这有助于我们跟踪场景中的对象:

现在,我们必须为玩家所在的当前关卡执行初始化。这个场景设置函数很重要,因为每次用户开始一个新的关卡时都会调用它。

因此,我们需要将火箭的位置设置回起点并清理所有正在使用的旧资产。我在代码行内添加了一些注释,以便你可以看到每一行在做什么:

我们预计有两种类型的设备可以玩我们的 游戏 :台式电脑和手机。为此,我们需要适应两种类型的输入选项:

现在让我们配置这些。

在我们gamets的开始,我们将添加以下变量来跟踪键盘上是否按下了左键或右键:

然后,在我们的init函数中,我们将注册keydownandkeyup事件来分别调用onKeyDownandonKeyUp函数:

最后,对于键盘输入,我们将记录按下这些键时要执行的操作:

我们的移动用户没有键盘可以输入,因此,我们将使用nippleJS在屏幕上创建一个操纵杆,并使用操纵杆的输出来影响火箭在屏幕上的位置。

在我们的init函数中,我们将通过检查它在屏幕上是否有非零数量的触摸点来检查设备是否是触摸设备。如果是,我们将创建操纵杆,但一旦玩家释放操纵杆的控制,我们还将将火箭的运动设置回零:

在我们的animate函数中,我们会跟踪此时按下左键或右键或操纵杆是否正在使用中的操作。我们还将火箭的位置夹在可接受的左右位置,这样火箭就不能完全移出屏幕:

正如我们已经讨论过的,火箭飞船在我们的场景中保持静止,并且物体朝它移动。这些物体移动的速度随着用户继续玩而逐渐增加,随着时间的推移增加了关卡的难度。

仍然在我们的动画循环中,我们希望逐步将这些对象移向玩家。当对象离开玩家的视野时,我们希望将它们从场景中移除,这样我们就不会占用玩家计算机上不必要的资源。

在我们的渲染循环中,我们可以像这样设置这个功能:

我们可以看到有几个函数是这个调用的一部分:

让我们 探索 一下这些函数在我们的 游戏 中完成了什么。

碰撞检测是我们 游戏 的重要途径。没有它,我们将不知道我们的火箭飞船是否达到了任何目标,或者它是否撞到了岩石并应该减速。这就是我们想要在 游戏 中使用碰撞检测的原因。

通常,我们可以使用物理引擎来检测场景中对象之间的碰撞,但是 Threejs 没有包含物理引擎。

不过,这并不是说 Threejs 不存在物理引擎。他们当然可以,但是为了我们的需要,我们不需要添加物理引擎来检查我们的火箭是否击中了另一个物体。

本质上,我们想回答这个问题,“我的火箭模型目前是否与屏幕上的任何其他模型相交?” 我们还需要根据受到的打击以某些方式做出反应。

例如,如果我们的玩家不断将火箭撞到岩石上,我们需要在受到一定程度的伤害后结束关卡。

为了实现这一点,让我们创建一个函数来检查我们的火箭和场景中的对象的交集。根据玩家击中的内容,我们会做出相应的反应。

我们将把这段代码放在我们的game目录中的一个collisionDetectionts文件中:

对于碰撞检测,我们唯一需要做的另一件事是添加一个短动画,当用户与对象碰撞时播放该动画。此函数将获取发生碰撞的位置并从该原点生成一些框。

完成的结果将如下所示。

为了实现这一点,我们必须在碰撞发生的地方创建一个圆圈中的盒子,并将它们向外设置动画,这样看起来它们就像从碰撞中爆炸一样。为此,让我们在collisionDetectionts文件中添加此功能:

这就是我们整理出来的碰撞检测,当物体被破坏时会有一个漂亮的动画。

随着场景的进行,我们希望在玩家的两侧添加一些悬崖,这样感觉就像他们的运动在某个空间内得到了适当的限制。我们使用模运算符在程序上将岩石添加到用户的右侧或左侧:

随着场景的进行,我们还希望将“挑战行”添加到场景中。这些是包含岩石、水晶或盾牌物品的物体。每次创建这些新行中的一个时,我们都会为每一行随机分配岩石、水晶和盾牌。

因此,在上面的示例中,单元格 1、2 和 4 没有添加任何内容,而单元格 3 和 5 分别添加了水晶和盾牌项目。

为了实现这一点,我们将这些挑战行分为五个不同的单元格。我们根据随机函数的输出在每个单元格中生成某个项目,如下所示:

可以在这些链接中的任何一个查看岩石、水晶和盾牌创建功能。

我们需要在渲染循环中完成的最后一件事是:

在我们的渲染函数结束时,我们可以添加以下代码来适应这个功能:

这就是我们的渲染循环完成了。

当人们加载我们的 游戏 时,他们会看到一些让他们能够开始玩的按钮。

这些只是简单的 HTML 元素,我们根据 游戏 中发生的情况以编程方式显示或隐藏它们。问题图标让玩家对 游戏 的内容有所了解,并包含有关如何玩 游戏 的说明。它还包括我们模型的(非常重要的!)许可证。

并且,按下红色按钮开始 游戏 。请注意,当我们点击红色的“播放”按钮时,摄像机会移动并旋转到火箭后面,让玩家准备好开始场景。

在我们的场景init函数中,我们将要执行此操作的事件注册到此按钮的onClick处理程序。要创建旋转和移动功能,我们需要执行以下操作:

为此,我们将在init函数中添加以下代码,如下所示:

当我们的关卡结束时,我们还必须连接我们的逻辑,并且可以在此处查看执行此操作的代码。

在 Threejs 中创建 游戏 可以让你接触到数量惊人的潜在客户。由于人们可以在浏览器中玩 游戏 而无需下载或安装到他们的设备上,因此它成为开发和分发 游戏 的一种非常有吸引力的方式。

正如我们所见,为广泛的用户创造一种引人入胜且有趣的体验是非常有可能的。所以,唯一需要解决的是,你将在 Threejs 中创建什么?

原文链接:http://wwwbimantcom/blog/threejs-game-dev-tutorial/

韩剧女主的御用唇彩还有妆容风格每次都会成为一股流行趋势,《虽然是精神病但没关系》中的徐睿知在妆容上也没少下功夫,我为大家分享一下虽然是精神病但没关系徐睿知同款美妆推荐,感兴趣的欢迎前来了解一下。

1一支气势红唇搞定

第一集徐睿知为了展现出她极致高冷的角色形象,在妆容上运用丝绒妆感,并搭配Hermès#64哑光正红唇彩,利用全满模糊唇线画法营造出神秘气场。相信大家看到红唇,都深怕画不好就会老气,事实上只要模糊唇峰以及嘴唇线条,就能轻松驾驭气势红唇。首先先将唇彩点缀在嘴唇中央,并利用指腹由内往外的方式均匀拍开,接着画至唇周的时候,同样运用点拍方式遮盖唇部线条,按照这样画法不仅能轻松驾驭红唇,还能打造性感丰唇效果。

2Bobbi brown迷恋轻吻唇膏#Cranberry

这款可是Bobbi brown年度断货热卖色,不仅是第一名色号,更是PONY彩妆大师的最爱!而这款色号颜色偏粉棕色,压低红色调,让整个唇色看起来偏暖,另外偏棕色红唇非常衬肤色,不论你是哪种肤色的女孩,都能轻松驾驭!

3微奶茶唇色X褐色腮红

自从遇到金秀贤的徐睿知,唇色不再以气场正红色为主,可以发现她为了要得到金秀贤的爱,慢慢摘下自己高冷面具,并运用粉色调唇色增添温柔一面!而她使用的唇彩则是NARS #GET OFF以及Moonshot#902。首先使用NARS的轻裸粉色作为唇色打底,接着于唇中位置利用点拍的方式将Moonshot肉桂粉均匀轻点开来,两色叠擦融合后,唇色立即营造出微奶茶粉色调,看似柔和却又不失气场!

4NARS自恋镜光唇诱#FOXY

NARS今年夏季推出自恋镜光系列彩妆,除了有眼影盘、颊彩盘以外,还有万众瞩目的唇彩产品!这回共推出4款奶茶色调唇釉,其中#FOXY以红茶釉陶色为主,微棕红色色调,让任何肤色都可以驾驭迷人裸色唇!

5THREE全效机能型蜜粉饼

除了唇色以外,大家可以发现徐睿知遇到金秀贤后,开始使用腮红增添柔嫩气息,但她采用腮红颜色并不是死甜的粉嫩色系,而是以暖棕色为主,打造出好气色却不失气场的腮红妆感!以下我推荐THREE全新限量推出机能型蜜粉饼,除了能作为蜜粉使用以外,也可以作为修容、腮红使用,珠光、暖色拼接效果,均匀混合两色后,轻刷脸颊即可增添脸部轮廓,微微透光感能澎润苹果肌的效果!

6裸色唇X向日葵睫毛卸心防!

从爱上金秀贤渐渐卸下高冷性格后的徐睿知,到进入医院担任授课老师后,她的整体妆容风格又更加平易近人,除了刷出向日葵睫毛妆效柔和圆眼型外,唇妆部分则使用裸色,打造出稳重又具有亲和力视觉效果!裸色唇画不好可是会显得没精神,所以徐睿知同样利用NARS#GET OFF轻裸粉色作为唇色打底,提亮本身嘴唇颜色后,接着叠擦MAC #KINDA SEXY自然玫瑰粉色于唇中轻轻点缀,营造由内而外透出的红润效果,不仅妆感不会显得病恹,视觉造型日常又不失时髦感!

7GUCCI绒雾唇膏#The Painte d Veil 201

由GUCCI推出绒雾唇膏,以透明凝胶质地软蜡质作为基底,打造出质感光滑细腻又具有丝绒般的唇妆效果,不仅上在唇上服贴持色效果也非常好!而其中谁擦谁美裸色唇色推荐就是色号#201,它的裸色调中又带点微玫瑰棕色,显现好气色,又不会有病恹的效果!

其实可以发现徐睿知不仅靠唇色以外,她也运用腮红以及眼妆跟着剧情走向做变化!你也想拥有徐睿知剧中魅力吗还是正好遇到心仪对象想换换妆容口味呢不妨试试上述妆容吧!

上一面讲述了向场景中添加物体对象。这一篇准备把每个功能点细细的讲述一遍,一方面是为了加深自己的理解。另一方面希望能够

帮助到有需要的人。

一、在学习WEBGL的时候,你应该先了解要创建一个WebGL程序需要哪些步骤。就跟弄梅菜扣肉一样,需要哪些步骤。

初始化WebGL绘图上下文

初始化着色器程序

建立模型和数据缓存

完成绘制和动画

这是一个面向过程编程。然而threejs不一样,是一个面向对象编程。主要构建三个对象 scene(场景) camera(相机) renderer(渲染器)。

这三个东西是什么意思呢?听起来完全不懂是啥。举个小列子:就拿**来说。场景(scene)就好比整个布局空间,相机(camera)相当于

拍摄期。而渲染器相当于(renderer)把拍摄的**转换成胶卷也就是电脑的屏幕。

场景和空间包含了3D和数据模型,而renderer包含了着色器和WebGL绘图上下文。

二、THREEJS创建场景,相机,渲染器

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><title>Demo1(three入门第一篇)</title></head><body></body><script type="text/javascript" src="js/threejs1111"></script><script type="text/javascript">var width = windowinnerWidth, height = windowinnerHeight;var scene = new THREEScene(); //创建一个场景var camera = new THREEPerspectiveCamera(75,width/height,1,5000); //创建相机/threejs创建相机的方式有很多种,其中最长用的是PerspectiveCamera();

远景相机,相当于人眼观察模式

肯定有人会有疑问,这几个参数是什么意思呢?

第一个 75 是 视角

width / height 相机拍摄面的长宽比,别问为什么这么写,我也没搞清楚。反正设置为窗口

的width/height图形就不会被压变形。

下面两个是近裁剪面。和远裁剪面。 /var renderer = new THREEWebGLRenderer(); //s上一篇用的是CSS3DRenderer//WebGLrenderer其实是用CANVAS渲染。 renderersetSize(width,height);

documentgetElementsByTagName('body')[0]appendChild(rendererdomElement);</script></html>**,场景,胶卷都准备好了,那如何才能展示演员呢?也就是上面一篇说 的如何向场景中添加物体对象呢?

三、添加演员(3D立方体)。

//演员进场var geometry = new THREEBoxGeometry(1,1,1);//BoxGeometry(); 3D盒子模型。包含了立方体所有顶点和填充面的对象。var material = new THREEMeshBasicMaterial({color:'red'});//有个几何模型,我们需要材料为其上色。我们采用的时候 网孔基础材料MeshBasicMaterial();var mesh = new THREEMesh(geometry,material);//需要一个网孔,来承载几何模型和材料sceneadd(mesh); //把这个网孔放置到场景中去。camerapositionz = 5; //调节相机的位置。rendererrender(scene,camera); //把画面转换成相机,并播放

这样这个演员就入镜了。

四、如何让这个演员动起来呢?

//懂动起来。function loop(){

requestAnimationFrame(loop);

meshrotationx += 01; //X选择meshrotationy += 01; //Y旋转rendererrender(scene,camera); //把画面转换成相机,并播放 }

loop();//解释下requestAnimationFrame这个api/ requestAnimationFrame这个函数,它用来替代 setInterval, 这个新接口具备多个优点,

比如浏览器Tab切换后停止渲染以节约资源、

和屏幕刷新同步避免无效刷新、在不支持该接口的浏览器中能安全回退为setInterval。

简直就是动画神奇 /

演员入镜,并有了,打动效果。第一个小短篇算完成了吧。

五、整个代码(本来想托管到githup上)。发现太慢了。

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

<meta charset="UTF-8">

<title>Demo1(three入门第一篇)</title>

</head>

<body>

</body>

<script type="text/javascript" src="js/threejs1111"></script>

<script type="text/javascript">var width = windowinnerWidth, height = windowinnerHeight;var scene = new THREEScene(); //创建一个场景var camera = new THREEPerspectiveCamera(75,width/height,1,5000); //创建相机/threejs创建相机的方式有很多种,其中最长用的是PerspectiveCamera();

远景相机,相当于人眼观察模式

肯定有人会有疑问,这几个参数是什么意思呢?

第一个 75 是 视角

width / height 相机拍摄面的长宽比,别问为什么这么写,我也没搞清楚。反正设置为窗口

的width/height图形就不会被压缩。

下面两个是近裁剪面。和远裁剪面。 /var renderer = new THREEWebGLRenderer(); //s上一篇用的是CSS3DRenderer//WebGLrenderer其实是用CANVAS渲染。 renderersetSize(width,height);

documentgetElementsByTagName('body')[0]appendChild(rendererdomElement);//演员进场var geometry = new THREEBoxGeometry(1,1,1);//BoxGeometry(); 3D盒子模型。包含了立方体所有顶点和填充面的对象。var material = new THREEMeshBasicMaterial({color:'red'});//有个几何模型,我们需要材料为其上色。我们采用的时候 网孔基础材料MeshBasicMaterial();var mesh = new THREEMesh(geometry,material);//需要一个网孔,来承载几何模型和材料sceneadd(mesh); //把这个网孔放置到场景中去。camerapositionz = 5; //调节相机的位置。//懂动起来。function loop(){

requestAnimationFrame(loop);

meshrotationx += 01; //X选择meshrotationy += 01; //Y旋转rendererrender(scene,camera); //把画面转换成相机,并播放 }

loop();//解释下requestAnimationFrame这个api/ requestAnimationFrame这个函数,它用来替代 setInterval, 这个新接口具备多个优点,

比如浏览器Tab切换后停止渲染以节约资源、

和屏幕刷新同步避免无效刷新、在不支持该接口的浏览器中能安全回退为setInterval。

简直就是动画神奇 /</script>

</html>六、在WebGL中threejs扮演了重要的角色,然而中文api真的少。只有一个一个的慢慢累积。

一款好看独特的唇妆能提升自己的气质,眼妆画的再精致,底妆再无暇,嘴巴没有气色也是显得淡然无味,口红是每个女性朋友都非常喜欢的一样彩妆产品,那么下面就来看看2022最流行的唇妆画法,2022流行唇妆。

2022最流行的唇妆画法

用1支唇膏打造4种不同唇妆

ONE 厚涂唇妆

STEP ONE:唇膏厚涂的时候,一些雾面唇膏不好掌握涂抹位置,深色唇膏涂错不好修改,所以要先涂抹唇峰,确定唇形位置。

STEP TWO:然后用唇膏尖尖的一边,从嘴角向唇峰的方向涂抹出一个唇线,然后再填补颜色。

STEP THREE:用同样的方法涂抹下嘴唇,注意不要涂到嘴唇外部。

STEP FOUR:最后用唇膏将唇部填满,直到均匀。

TWO 咬唇妆

STEP ONE:深色唇膏可以用咬唇妆解救!首先用气垫粉扑蘸取一点粉底,将唇色遮盖。

STEP TWO:然后使用唇釉涂抹在唇部内侧。

STEP THREE:使用指腹将唇釉向上下两个方向分别晕开,得到自然的唇妆效果。

STEP FOUR:最后再用唇釉在嘴唇中间补一补,让唇妆更显色精致。

THREE 薄涂唇妆

STEP ONE:觉得咬唇妆太麻烦的宝宝可以试试薄涂,用指腹蘸取一点唇膏,轻轻涂抹在嘴唇上。

STEP TWO:然后再蘸取一些涂抹在嘴唇中央,让唇妆更有立体感,也会更温柔。

FOUR 百变混搭唇妆

STEP ONE:最后一个唇妆是是一个混搭Style,可以制造唇妆的层次感,选择两支唇膏,首先用浅一些的涂抹到全部嘴唇上打个底。

STEP TWO:然后用深一点的颜色或亮色涂抹在唇部中央。

STEP THREE:最后用指腹轻轻晕染,让两个颜色更加和谐,这个唇妆就完成啦!

涂抹唇彩唇蜜太黏腻

水嘟嘟的质地虽然很美好,但是涂不好,就容易变成大油嘴,而且容易糊掉,哪里还有什么美感!避免这样的情况,首先要控制用量,不要觉得颜色不够或遮瑕度不够就拼命的涂,万一没涂好,可以用卸妆棉稍微擦掉一点点,再抿匀。如果已经油腻到糊掉,先涂一层润唇膏,把唇妆卸掉再补色,这样才能维持唇部的干净透亮。

如何保持唇妆持久度

简单粗暴的方法就是使用持久性的唇膏,不过这样的唇膏卸起来比较麻烦,需要认真仔细的卸干净。

另外就是涂好润唇膏后,打一层薄薄的蜜粉,再涂口红;还有一种方法是用遮瑕膏打底,再涂口红;最后覆盖上纸巾轻扫一层蜜粉或直接使用定唇液,都可以保持唇妆的持久度。

染唇妆和咬唇妆的区别

咬唇妆:看起来像一抹红,质感比较雾面。画法上,先用粉底液或者遮瑕膏,沿着唇周轻拍一层,然后再将唇膏从唇的中央向外慢慢拍打开来。

染唇妆:嘴唇看起来比较圆润看起来比较嘟嘟的。画法上跟咬唇妆正好相反。

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