停用hw叠加层和强制gpu渲染对对游戏帧数的影响,,,手机要怎么设置才能让游戏更流畅

停用hw叠加层和强制gpu渲染对对游戏帧数的影响,,,手机要怎么设置才能让游戏更流畅,第1张

一、两者作用:

1、强制使用GPU渲染:这个主要是影响2D界面的滑动效果,启用后,滑动新浪微博这些原先没有调用GPU加速的软件,滑动起来会变得更流畅。

2、禁用HW硬件叠加:这个主要影响游戏效果,启用后,一些本身不是GPU渲染的游戏画面,也被强制使用GPU渲染了。

二、一般开发者选项中这两个会隐藏,想要启用这两个功能

1、第1点可以改/system/buildprop文件,添加一行persistsysuihw=true ,保存并重启便生效。

2、第2点同样是修改/system/buildprop,将已有的那一行的debugcompositiontype=gpu中,gpu改成dyn。(这一点网络上有两种版本,有一种版说是要把dyn改成gpu,其实在510上,改成dyn反而流畅一些,这样能最大程度获得“黄油”)

修改后,大部分软件滑动变流畅了。

今天做了一个苹果iPhone的模型。这个模型做了一天的时间,由于有一段时间没碰Max了,做完后回想自己走了许多弯路,之后重新做了几个步骤进行截图。所以,在下面的教程中会给大家指出建模中容易出现和忽略的问题,谢谢。

图2

以下是我在建模过程中的一点心得,希望对新手所有帮助。

1、搜集需要建的模型的资料;

2、仔细观察自己要做的东西,大概分析思路,不要看到就马上开始没有头绪的做(高手另当别论);

3、建模后附上简单的材质易于反映模型的结构的,机子条件允许的话可以开一定的反射,把渲染参数调低;

4、对于精度建模来说在成型前是一个枯燥的过程,适时的放松自己,不要老坐在电脑前,这样对自己的判断能力又一定的影响,容易走火入魔,出现比例问题,或者脑子忽然空白,不知道思路了;

5、勤渲染,我的习惯是做几步渲染一下,就当是刷新。

这也是这个教程我主要是告诉大家方法和我的心得,虽然不是每一步都详细,但是遇到技巧我会特别指出,请看完后再动手做,这很重要。呵呵,不要边看边做。

一、手机机身建模

首先一个BOX,这不需要多解释了,大家可以在网上搜索IPHONE的参数。

第一个问题:这里我要指出的是BOX 的分段数,这对以后的模型影响是很大的,我刚拿到的时候就开始埋头的做,最后发现开始的分段数没有足够,导致后面要调加过多的线条。其实在开始的分段中就可以解决这个问题。分段的确定主要是与模型之后需要开的洞有联系的。因为使用SMOOTH,所以会有一定的变形。

由此,开始的布线可以避免后期的加线。

此图就是开始分段不够造成的后期的加线,而且对于新手来说还没了解布线规律,后期加线是有困难的。

下面是我在模型上挖洞时的几个步骤,大家可以参考学习。

图8

图10#p#副标题#e#

图12

在这里,我要指出的是chamfer值的大小决定洞口锐利的程度。如果想得到圆滑的洞口,可以进行一下加线操作,使用CUT命令即可。

图15

第2个问题:为了保持模型上下部分的完美结合,需要复制一个BOX留作机身的上部。

很多朋友会遇到这样的问题,添加mashsmooth后会又出现上下不重合的情况,这是分段数的原因,每段边缘的线段都会影响smooth的形态,下图为例。

图17

这一步也再次说明分段数和布线的重要性。调点与挖洞的过程在此我就不强调太多了,大家看看上面的方法可以自己进行尝试,比我在这里把所有步骤都写出来会更有收获,记忆也更深刻。

第3个问题:在观察IPHONE的时候,我们会发现在底部分布了音响的许多洞口。很多朋友无从下手,这里我把我的心得告诉大家。

首先大家不要急着开洞,而是先调整好手机边缘的走向。

然后再进行布线,这里的布线比较复杂,下面是布线的方法。

图20#p#副标题#e#

图22

图24

在这里说说我的经验,在选择多变形的边层级的时候多使用SELECT LOOP和SELECT RING命令,这样有效率,可以把这两个命令整合到四元菜单里,也可以快速的编辑多边形。

大家已经看到把多边形DELET后加上SMOOTH修改期,洞口就自己变成圆形的了,洞口的圆度是由DELET时的正方形的方正度决定的,洞孔越方正,SMOOTH后就越圆滑。

到这里的时候,完美机身的下部的几个难点都已经指明给大家了,接下来进入手机上部的建模。

二、手机上部建模

手机的上部建模相对来说比较简单,但是要做细的话还是有点值得关注的地方的。

首先,手机的屏幕。大家从我渲染的白模中可以看到我把手机的屏幕部分分成了4个部分:1、外围的金属层;2、玻璃面层;3、面层下的黑色塑料层;4、发光荧幕层。

这里我主要指出几个注意的地方和小技巧,首先完美观察IPHONE的金属套环,边缘很锐利,从一个平面瞬间跳跃到一个弧面,这个地方建模布线是有点讲究的,我个人的习惯就是选择交接处的边。select loop 选择一圈的边然后用extruede edges。如下图,这样出来的效果在smooth后会更加锐利,比chamfer后smooth更加锐利。

做完这步开始制作玻璃面层,我的方法是在金属层制作调整好后复制一个,塌陷成多边形。

图29#p#副标题#e#

提取边缘线,CAP封口,然后把产生的面DETECH作为手机的面层。

这样也可使下面的金属外框可以完美融合。delete掉不要的部分。

最后要做的就是按钮的开洞了,这里不再强调了,使用布尔运算,方便快捷。之后我们转入手机背面苹果标志的制作,大家先在网上找到相关的标志的,在手机背面直接用CUT命令刻出。

不要使用布尔运算,除非先塌陷好手机的背面部分。

最后execture,这里要指出每一个通过CUT产生的点都要与四周的线以条边相连,注意线的均匀分布,有利于之后的smooth。最好的状态是均匀的发射状态。画好苹果以后选择边缘的边进行chamfer。

强调要均匀的布线是因为线的角度会影响chamfer的效果,容易出现破面。

图35

如上图所示,这样的布线是不正确的,导致smooth后相当难看。

这两张是调整后的布线,这样的倒角才均匀漂亮,才能有好的平滑效果。至于金属苹果标志的制作,与前面的玻璃镜面的制作是一个道理。复制,塌陷,分离,然后倒角边,最后SMOOTH。

三、材质

材质讲得比较简单,我觉得本身就不需要花哨的装饰,本尊足以震撼人心。

这是我用的金属材质:

其他的材质我就不强调了,塑料和玻璃材质大家见得很多了!

四、环境灯光

打盏泛光灯,泛光灯用来产生高光,不要产生漫反射。

图40

打目标平行光,参数根据场景中的实际情况而定,加上天光。

最后来一个HDRI引起大家注意。

我的HDRI贴在反射覆盖的通道里。

好了,我的教程就到这里结束了,希望对大家有所帮助,如果讲的太跳跃,至少可以学会给模型挖洞了,呵呵,希望大家学到方法而不是按部就班。#p#副标题#e#

 有时候我们需要手机开启强制GPU渲染,那怎么办呢,手机怎么开启强制GPU渲染呢下面是我收集整理的手机怎么开启强制GPU渲染,希望对大家有帮助~~

手机开启强制GPU渲染的方法

 工具/原料

 获得手机Root权限;

 Re管理器;

 方法/步骤

 如果你的手机刷成了第三方Rom(小米、乐蛙、百度等,有些官方系统也有)的话,那么一般在系统设置的“开发人员选项”中可以找到“强制GPU渲染”一项,打勾后即开启了这个功能了:

 当然开启这个功能有好处也有坏处,就是会比较费电一点就是了,看你是喜欢系统流畅一点还是省电一点喽:

 如果你的系统没有开发者选项,那么很可能是被隐藏了,一般可通过在“关于手机”项中,连续点击“版本详情”或“Android版本信息”5次即可显示出这个选项,不同机型的开启可能有些差异,如果不行你也可以百度一下看看你的机型如何进入开发者模式:

 如果你的“开发者选项”中没有“强制GPU渲染”一项,那么应该是被系统开发者给隐藏掉了,这时我们需要打开Re管理器(要有Root权限)进行buildprop文件的修改:

 进入到/system/目录下,长按buildprop文件,然后在弹出菜单中选择用文本编辑器打开这个文档,在最后一行添加persistsysuihw=1,然后保存退出,将自动生成的备份文件bak删除,然后重启一下也可以达到这个效果哦(另外,如果上述语句不行的话可以试看看这个,debugsfhw=1 开启硬件加速,也是可以达到同样效果的,但是如果其中一个有效的话,那么请删除另外一句,不要重复进行代码叠加,否则更浪费电且效果没好多少哦):

轻质GPU渲染的目的在于提升游戏的画面效果和一些其他的效果。但是强制GPU渲染对手机有一定的影响,比如耗电量加大什么的。所以推荐不玩儿游戏的时候就关掉渲染。

GPU渲染注意事项:

应用开发者用来测试手机性能的,如果你不怕手机被玩坏,你可以选择一直打开,打开后系统会强制调用图像处理器(GPU)优化图像显示;

也可以用CPU来完成这个工作,使用GPU就是使用显卡,然后CPU就可以休息休息了;

强制GPU加速功能会增加功耗,降低待机时间。打开“强制进行GPU渲染”后,不支持GPU加速的软件也强制GPU渲染,这有可能会造成程序无响应、死机等兼容性问题;

在安卓30之后,安卓在开发者选项里增加了强制gpu渲染,开启Force GPU Rendering之后,系统不再检查软件是否支持HWA,一律使用GPU渲染界面;

强制gpu也是有缺陷的。第一是强制GPU加速功能会增加功耗,降低待机时间。第二是,部分旧程序本身不支持gpu渲染,没有硬件加速hwa的就会出现崩溃。

需要安装Vray渲染器的过程中,就会弹出窗口显示3DMAX软件无法运行或损坏,导致Vray渲染器无法安装的这些问题。

对于这类问题的解决,渲云小编这里作了原因的整理,和具体的解决方法。

原因1、Vray版本不支持当前3DMAX版本

就拿3DMAX版本是如果3dmax2019,Vray渲染版本是vray41。

如果在低版本的3DMAX上安装了更高版本的Vray渲染器

例如在3dmax2009上安装了vray41,由于Vray版本不支持当前的3DMAX版本,所以Vray渲染器无法运行或在安装时损坏。

解决方法:

删除正在安装的Vray渲染器和Vray渲染器安装过程中的剩余文件后,重新找到支持当前3DMAX版本的Vray版本进行下载安装。

对于3DMAX在2010年之前的版本,尽量在30版本之前安装Vray渲染器,以避免Vray渲染器的显示无法运行或在安装过程中损坏。

原因2、两者的安装路径不一致

Vray渲染器安装路径与3DMAX软件安装路径不一致,也可能导致Vray渲染器安装过程中弹出错误。在安装之前,确保Vray渲染器和3DMAX安装在同一个文件夹中。

两个安装路径不一致,可能导致Vray渲染器无法运行或在安装过程中损坏

解决方法:

重新安装Vray渲染器,并将Vray渲染器的安装路径设置为与3DMAX软件安装路径相同的文件夹。

如果在安装Vray渲染器时仍然无法解决弹出显示无法运行或损坏的问题,可能是因为3DMAX软件没有安装在默认路径下。

卸载3DMAX软件和Vray渲染器后,请在默认路径下重新安装3DMAX软件,然后在同一路径下安装Vray渲染器。

如果小伙伴们有遇到这样的问题,可以尝试以上方法操作下,后期渲染问题,如果是项目文件过多,还是电脑配置问题,都可采用云渲染平台。

提供高效稳定的云渲染服务,更无需排队,也知道本地渲染的缺点,就是占用电脑,而且对于电脑配置,显卡,内存都要求较高。

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