OpenGLES是一个让人崩溃的东西。在Andorid手机上做3D还就得用它。把我记的一些笔记分享在这里吧:AndroidOpenGLES简介20011-6-3Android系统使用OpenGL的标准接口来支持3D图形功能,android3D图形系统也分为java框架和本地代码两部分。本地代码主要实现的OpenGL接口的库,在Java框架层,javaxmicroeditionkhronosopengles是java标准的OpenGL包,androidopengl包提供了OpenGL系统和AndroidGUI系统之间的联系。Android的本地代码位于frameworks/base/opengl下,JNI代码位于frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImplcpp和frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImplcpp,java类位于opengl/java/javax/microedition/khronos下本地测试代码位于frameworks/base/opengl/tests。包括angeles、fillrate等14个测试代码,这些代码都可以通过终端进行本地调用测试(模拟器中使用adbshell)。OpenGLES1x固定管线操作,支持glVertexPointer()等函数,不支持GLSL。头文件在ndk的GLES目录下,库文件是libGLESv1_CMso。OpenGLES2x可编程管线操作,不兼容1x,不支持固定管线操作,例如glVertexPointer()等函数。支持GLSL(还必须用这个来编程)。头文件在ndk的GLES2目录下,库文件是libGLESv2so。OpenGLES学习2011-6-30OpenGL定义了自己的数据类型。应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证可移植性和效率。OpenGLES目前不支持64位数据类型。OpenGLES只支持三边形。OpenGLES只支持gl开头的函数,glu库都不支持。OpenGLES从OpenGL中删除的功能:1glBegin/glEnd2glArrayElement3显示列表4求值器5索引色模式6自定义裁剪平面7glRect8图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)9反馈缓冲10选择缓冲11累积缓冲12边界标志13glPolygonMode14GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON15glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib16TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP17GL_COMBINE18自动纹理坐标生成19纹理边界20GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER21消失纹理代表22纹理LOD限定23纹理偏好限定24纹理自动压缩、解压缩25glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom26glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixelsOpenGLES202011-10-920和11不兼容。-20使用的头文件是ndk的include目录下的GLES2目录,有gl2h,gl2exth,gl2platformh,而11使用的是GLES目录。-20使用的库文件是ndk的lib目录下的libGLESv2so,而11使用的是libGLESv1_CMso。-20中取消了很多11函数,例如glMatrixModel和glLoadIdentity等。OpenGL着色语言(GLSL――OpenGLShadingLanguage)-使用20,必须学此语言。因为很多11的函数都被取消了。san-angelesNDKOpenGLES11的例子程序2012-3-8SanAngeles,查维基百科,是一个虚构的未来概念城市,位于南加州。常在**中出现,来源自LosAngeles和SanDiego该程序的演示效果是,观察一个宏伟的城市,地面是镜面有建筑倒影,城市中有飞船飞过。前后有5、6个观察点,而且镜头在每个观察点不停的移动。这个例子,用NDK(C++)调用OpenGLES11来绘制了SanAngeles这个城市。基本上全部使用了NDK,Java程序只有1个。用vc2005演示一下,目的通过跟踪代码了解一些细节。方法是:-将jni下所有的h文件,以及democ,app-win32c复制出来,放在一个专门的目录下,然后改造成用OpenGL的而不是ES的。(或者干脆删除大段的绘制代码,保证编译通过)首先分析Java代码-DemoActivityjava,这是唯一的Java文件,它主要需要下列4个jni的接口:-privatestaticnativevoidnativeInit();//初始化-privatestaticnativevoidnativeResize(intw,inth);-privatestaticnativevoidnativeRender();//绘制1帧-privatestaticnativevoidnativeDone();其次分析C++代码app-androidc-首先,调用了importGLInit(),动态导入OpenGL的库。-其次,调用了appInit(),在内存中建立了平台无关的3D对象集合。建立方法是用一个数组,用类似画圆拔高的方式产生诸多三角形。-然后,在每个时钟周期中调用appRender(),细节是:-prepareFrame(width,height);//准备OpenGLES绘制框架。其实就是清空颜色和深度缓冲,重置投影和模型矩阵。-camTrack();//算好在当前时钟周期,镜头的位置、朝向及焦距等。然后调用gluLookAt来实现。-configureLightAndMaterial();//设置光源和材质-drawModels(-1);//先绘制倒影(其实就是将所有模型z轴倒过来画)-第一个循环,是画精致的物体-第二个循环,是画运动的物体-drawGroundPlane();//再绘制镜子一般的地面。在绘制前取消光照,打开混合,然后绘制。绘制后还原状态。-drawModels(1);//再绘制所有模型-drawFadeQuad();//最后绘制淡出框,用融合的方式画一个遮住整个视口的2D框,融合系数和时间相关。
OpenGLES是一个让人崩溃的东西。在Andorid手机上做3D还就得用它。把我记的一些笔记分享在这里吧:
Android OpenGL ES简介 20011-6-3
Android系统使用OpenGL的标准接口来支持3D图形功能,android 3D图形系统也分为java框架和本地代码两部分。
本地代码主要实现的OpenGL接口的库,在Java框架层,javaxmicroeditionkhronosopengles是java标准的OpenGL包,
androidopengl包提供了OpenGL系统和Android GUI系统之间的联系。
Android的本地代码位于frameworks/base/opengl下,
JNI代码位于frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImplcpp和frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImplcpp,
java类位于opengl/java/javax/microedition/khronos下
本地测试代码位于frameworks/base/opengl/tests。包括angeles、fillrate等14个测试代码,这些代码都可以通过终端进行本地调用测试(模拟器中使用adb shell)。
OpenGL ES 1x
固定管线操作,支持glVertexPointer()等函数,不支持GLSL。头文件在ndk的GLES目录下,库文件是libGLESv1_CMso。
OpenGL ES 2x
可编程管线操作,不兼容1x,不支持固定管线操作,例如glVertexPointer()等函数。支持GLSL(还必须用这个来编程)。头文件在ndk的GLES2目录下,库文件是libGLESv2so。
OpenGL ES学习 2011-6-30
OpenGL定义了自己的数据类型。应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证可移植性和效率。
OpenGL ES 目前不支持64位数据类型。
OpenGL ES 只支持三边形。
OpenGL ES 只支持gl开头的函数,glu库都不支持。
OpenGL ES 从 OpenGL中删除的功能:
1 glBegin/glEnd
2 glArrayElement
3 显示列表
4 求值器
5 索引色模式
6 自定义裁剪平面
7 glRect
8 图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)
9 反馈缓冲
10 选择缓冲
11 累积缓冲
12 边界标志
13 glPolygonMode
14 GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON
15 glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib
16 TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP
17 GL_COMBINE
18 自动纹理坐标生成
19 纹理边界
20 GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER
21 消失纹理代表
22 纹理LOD限定
23 纹理偏好限定
24 纹理自动压缩、解压缩
25 glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom
26 glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels
OpenGL ES 20 2011-10-9
20和11不兼容。
- 20使用的头文件是ndk的include目录下的GLES2目录,有gl2h,gl2exth,gl2platformh,而11使用的是GLES目录。
- 20使用的库文件是ndk的lib目录下的libGLESv2so,而11使用的是libGLESv1_CMso。
- 20中取消了很多11函数,例如glMatrixModel和glLoadIdentity等。
OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)
- 使用20,必须学此语言。因为很多11的函数都被取消了。
san-angeles NDK OpenGL ES 11的例子程序 2012-3-8
San Angeles,查维基百科,是一个虚构的未来概念城市,位于南加州。常在**中出现,来源自Los Angeles和San Diego
该程序的演示效果是,观察一个宏伟的城市,地面是镜面有建筑倒影,城市中有飞船飞过。前后有5、6个观察点,而且镜头在每个观察点不停的移动。
这个例子,用NDK(C++)调用OpenGL ES 11来绘制了San Angeles这个城市。基本上全部使用了NDK,Java程序只有1个。
用vc2005演示一下,目的通过跟踪代码了解一些细节。方法是:
- 将jni下所有的h文件,以及democ,app-win32c复制出来,放在一个专门的目录下,然后改造成用OpenGL的而不是ES的。(或者干脆删除大段的绘制代码,保证编译通过)
首先分析Java代码
- DemoActivityjava,这是唯一的Java文件,它主要需要下列4个jni的接口:
- private static native void nativeInit(); // 初始化
- private static native void nativeResize(int w, int h);
- private static native void nativeRender(); // 绘制1帧
- private static native void nativeDone();
其次分析C++代码 app-androidc
- 首先,调用了importGLInit(),动态导入OpenGL的库。
- 其次,调用了 appInit(),在内存中建立了平台无关的3D对象集合。建立方法是用一个数组,用类似画圆拔高的方式产生诸多三角形。
- 然后,在每个时钟周期中调用appRender(),细节是:
- prepareFrame(width, height); // 准备OpenGL ES绘制框架。其实就是清空颜色和深度缓冲,重置投影和模型矩阵。
- camTrack(); // 算好在当前时钟周期,镜头的位置、朝向及焦距等。然后调用gluLookAt来实现。
- configureLightAndMaterial(); // 设置光源和材质
- drawModels(-1); // 先绘制倒影(其实就是将所有模型z轴倒过来画)
- 第一个循环,是画精致的物体
- 第二个循环,是画运动的物体
- drawGroundPlane(); // 再绘制镜子一般的地面。在绘制前取消光照,打开混合,然后绘制。绘制后还原状态。
- drawModels(1); // 再绘制所有模型
- drawFadeQuad(); // 最后绘制淡出框,用融合的方式画一个遮住整个视口的2D框,融合系数和时间相关。
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