推荐 精英战斗兵
下面是分析选择理由:
精英战斗兵:主要以远攻秒杀敌人步兵和毁灭敌人驻守的建筑物为主,敌方建筑物被米格摧毁,敌军从建筑物里出来马上被秒杀哦,只是,召唤战斗机的时间不短,如果这时敌人步兵甚至是坦克一起来攻就死掉了,只要不是一群坦克,反击还是有可能的。攻击目标:步兵(所有) 敌人驻守的建筑物 坦克1----3辆不会死。(强力推荐
谭雅:和精英战斗兵一样,秒杀步兵,射程与精英战斗兵一样,但开枪的速度较快。对于坦克,效果一般,一群坦克就招架不住了,天启的话,3辆及以上就打不赢了,谭雅的特点:游泳 炸海上舰船,但3辆潜艇来攻··· ···3颗鱼雷就下课了。至于摧毁敌方建筑物,非攻击型的还可以,只是要近身攻击,至于被占领的建筑物想要炸,如光棱塔 磁暴线圈等,一过去则死。攻击目标:非攻击性建筑物 步兵 炸坦克(主要作用就是这个) (不推荐)
红色警戒3的剧情从苏联战败前夕展开,仍然沿用线性任务的惯例,通过盟军、苏联、日本各九个任务讲述了三方不同的战役走向和获胜结局,苏联和盟军中均出现同室操戈的状况。基于红警系列的传统,除片头片尾有部分CG外,红警3依然采用了真人过场衔接剧情,大多以室内对话和表演为主,室外场景匮乏,女演员的穿着较为暴露,在盟军与苏联方面均穿着现代军服的情况下,日本方面却穿着幕府时代的服饰,最受诟病的莫过于谭雅的人选,这位女演员风年龄偏大,尘味过重,涂着很重的眼影,和二代凯莉·沃洛尔(kari wuhrer)塑造的谭雅形象相去甚远。 在主界面的设计上,红警3一反常态,采用了上世纪四五十年代的海报化设计,字体粗大,构图简单,洋溢着一种基调荒芜的复古情绪;在战役铺排上,红警3的很多关卡采用了地图逐渐拓展的做法,但大部分战役还是显得过于简单,缺乏纵深;画质方面,部分单位和建筑的模型略显粗糙,地面环境细节整体逊于凯恩之怒,战役地图犹如是手工绘制的草图,只有大致的地形轮廓,其细节简单的令人惊讶,然而海水的渲染却很出众,部分单位的攻击时的光影效果也很不错,两相对比,呈现出很大的落差;音乐方面,苏联的几首进行曲令人印象深刻,作战时的背景音乐十分昂扬,日本战役中的音乐融合了许多民族乐曲的风格,整体水平并不亚于将军系列。 和本系列前作的基础上,红警3在许多方面做了调整,矿区不再是随意生长,可以用多辆矿车同时收集,而是只能在固定的区域建立矿厂,收集资源,每次采矿只能有一辆矿车进入矿厂,大大限制了资源的收集速度。在战役过程中,除了玩家所扮演的指挥官之外,还增设了配合玩家攻防的盟友(也可以称为副指挥官),可由AI或其他玩家扮演,在很多战役中能减轻玩家的不少压力,而且AI还有不同的性格,这在遭遇战中会体现的更加全面。此外,能够在海上建立基地是红警3的一个重要变化,这在绝大多数RTS游戏中均属罕见,基于这个因素,海军的水陆两栖单位大大增加,许多陆军单位也有两栖能力,海军远程火力的射程更是令人赞叹,这在很大程度上增加了对战时的变数。各方对战时可运用的技能似乎要略少于凯恩之怒,因为很多后升的技能会覆盖掉前面的技能,但作为弥补,绝大多数单位都具有附属能力。在阵营特色上,苏联依然保持了传统的进攻方式,只是天启坦克不再拥有对空能力,但其双刃武装直升机比前代更为灵活有效,基洛夫飞艇还多了个临时增速能力,盟军则拓展了空军优势,增加了凯恩之怒中所不具备的战略轰炸机,冰冻直升机则成为了一种辅助性单位,日本非常重要单位的多功能化,许多陆空单位甚至能够通过变形互相转换,其海军舰队的前卫风格有些类似于最高指挥官,但其步兵单位在热兵器时代仍在使用激光剑,忍者甚至用暗器杀人,鬼王机器人以及任务中出现的将军行刑者这类单位过于高达化、动漫化,显得过于科幻,不切实际。不过像红警这类本来就具有卡通和夸张风格的游戏来说,这并不算是个严重问题,反而更为切题,就如战役中盟军偷袭日本珍珠港那关,在幽默之中充满了对政治和战争的反讽。
《红色警戒2》各版本中只有原版和资料篇《尤里的复仇》是官方推出的,其它版本全部是民间版本,游戏平衡完全被打破,不推荐使用……谭雅这个人物在每个版本里都有出现,想要音乐和**,可以去网吧复制,好网吧里都是正式版的,而一般的网吧大部分都只有没音乐、没**的《共和国之辉》。
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