怎么才能打好CS

怎么才能打好CS,第1张

第一步,枪法--每天打300个爆头,把BOT全弄拿刀,只描头打,开始可以慢慢描,后期追求准心快速缩定头部。

第二步:走位,卡点,跑图、穿点、扔雷技巧等---这个靠自己应变,随时都在变化当中。

第三步:配合---和队友的配合,补枪,补闪交叉火力,整队配合等。这个要靠比赛提高。

第四步:意识---回防意识,补点,补位,判断对方进攻位置,防守位置等等很多-这个完全靠自己领悟能力了。这一步最难。

最后一步:精神!

  以下是我转贴的,希望能对你有帮助:

  一、玩家在某些武器运用上的缺点

  1、对于初级玩家,我强烈建议不要急于求成,应该先练习好MP5。MP5是一把很实用的枪,你大可以对着敌人的屁股和头部狂扫不放,而不需要顾虑太多。等MP5运用纯熟了,再考虑练习AK和M4。

  2、初级玩家最常见的失误就是在使用AWP时。会哭笑不得的看着他拿着AWP边平移边开枪……一个敌人都打不中,结果被一个或几个敌人折磨而死。这里我需要提醒所有新手,AWP是CS里最可怕的武器,同时也是最难掌握的武器。要用好AWP,最基本的一点就是要明白:开枪的瞬间,身体不能移动!一丁点都不行。不过,鼠标是可以移动的,也就是说可以“甩”枪。另外一点就是:一定要习惯AWP开一格镜以后,通过换手枪或者其他武器来还原一格镜,千万不能再按两下鼠标右键来还原。

  3、常常见到某些玩家,拿着AK,M4,一见到敌人就死按不放,结果子弹全飘到天上去了,一梭子弹打完了,敌人毫发无损,狞笑着冲上来用匕首把他给强奸了……这里说说AK,M4以及AUG,SG552的用法:这些枪的共同点是:威力大,但是准性十分差。所以,在中远距离使用这些枪打遭遇战时,应该尽量学会用点射来对付敌人。常用的点射方法是三发点射,也就是说,瞄准敌人的头部,打三发,这时你会看见准星变大了,然后你就可以闪一闪,避一避,等准星缩小到正常程度,再打三发。如此类推。另外经常有人问我近战时如何,特别是AK的用法。其实很简单,近战时就扫射就可以了,头三发打头部,后面的子弹瞄准胸部打。大家都知道AK扫射子弹会飘得十分厉害,所以在中远距离如果逼不得已要扫射,那么可以压低枪口来扫(也就是把鼠标瞄准敌人的腰部甚至脚部),这样原本上飘的子弹,就会乖乖的直飞敌人头部了。至于这个下压的“度”,是依照和敌人的距离来定的。在实战时自己体会吧,并不困难。我就经常在一些离敌人比较远的地方一边撤退一边扫射,结果有两三个敌人被我AK爆头的。

  4、关于手雷和闪光弹的使用。新手往往不能掌握丢炸弹的要领,要不就炸死自己,要不就弄瞎一队自己人,经常被自己队友骂得要生要死……这里我说说手雷和闪光弹的使用方法:

  a、在CS里面,对于手雷扔出去的抛物线有一种很特殊算法,就是会把投掷出手前一刹那,本人的移动轨迹一同算进去。所以,当你需要向前方T字型通道的左通道丢手雷时,不妨在丢之前的一刹那用左平移,这样你会发现你的手雷能丢得十分深入。同样向右边通道丢手雷时,就采用右平移。

  b、如果需要对十分遥远的区域投掷手雷,那么可以在跳的一瞬间丢出去,这样会丢得很远(不过很有可能在半空爆炸,连对方一根毛也沾不到)

  c、要好好珍惜手雷,不要随便乱丢。有很多高手都会把手雷留到最后一刻,而且判断十分准确,雷一出手,必死一人(甚至几人)。不过对于十分激烈的小地图战斗,还是需要一些玩家在战斗一开始就像敌人出来的通道投掷手雷以“放血”。

  d、闪光弹也可以用来掩护自己撤退。比如你撤退到一个转角,而敌人穷追不舍,这时你就可以拿出一枚闪光弹,往脚下一丢,而自己刚好转过转角……时机掌握得好的话,形势马上大变。这还用说?打瞎子谁不会?哈哈哈……另外突然遭遇大群敌人时,也可以顺势往自己脚下丢闪光弹,大家都看不见,哈哈哈,哈哈哈……

  二,对敌战斗方式上的缺点

  1、很多人喜欢蹲。是的,蹲。不是蹲厕所,而是蹲下开枪。有事没事都蹲,对于这点我实在不敢苟同。也许有很多玩家会说:蹲下开枪准很多的!哦?真的是这样吗?我可以告诉你:完全没这回事!你大可以自己开个游戏试试看,随便用什么AK啊AUG的,蹲下对墙打上一梭,再站起来对墙打一梭,然后查看一下弹孔。你会发现子弹的漂移量完全没有分别。至于蹲下射击这种方式,我在这里给大家总结分析一下。

  a)优点:1、大家所感觉到的蹲下射击准性提高,只不过是由于蹲下以后不必控制身体移动,而只需要控制鼠标,所以相对来说,你更容易瞄准敌人。这其实是心理作用。 2、蹲下以后,整个人的体积缩小,相对来说敌人更难射得中你,而且特别难打中你的头。特别是面对手持AK,M4的新手,一见你就扫射,而不懂得压低枪口,这时你蹲下,可以说是——无敌。

  b)缺点:1、长期倚赖蹲下瞄准敌人,你的水平根本就不能提高到一个更高的层次。大家需要明白,在CS里,移动的同时瞄准敌人,才是一个最难掌握的技巧,特别是在很多CS比赛中,战况十分激烈,攻方经常需要不顾一切的冲锋,同时和守方博火。这时你的移动射击技巧受到了最大考验。我在初学CS时,就曾经专门练习过移动—射击这项基本技能,除了我在以前的文章《谈谈CS的行动技巧》里面谈到的最初级技巧以外,我还练习转圈圈,不停的转,而准星永远指着同一个点。这很重要。举个例子:在中距离面对平移的敌人时,我经常见到许多玩家就是单纯的平移开枪,完全不控制鼠标,其实鼠标也应该同时使用,达到无论你如何平移,准星都始终指向一个点的程度。这些都需要练习。

  2、你有没有想过,蹲下了,的确可以令自己受创面积缩小,但问题是:蹲下的你完完全全成了一个“人肉靶”?面对有丰富经验的玩家,你的蹲下无疑使他莫感欣慰。许多人都专门练习过射杀蹲下的敌人……这时,蹲下往往不如平移,跳跃来得有效。

  3、手持AWP的人,比如我,就经常经常遇到喜欢蹲下的敌人,这下还不好办?随便一开镜,啪一下他就去和毛泽东交流了。所以希望喜欢蹲下的玩家,要学会判断对方手上的武器,如果是AWP,那就要第一时间走人。事后才叫:“啊!!什么?狙击??”这未免太迟了吧?

  4、CS里对于AK47射中敌人产生的伤害度有一个特殊的算法,也就是“Burst Shot”(暴烈攻击),这种Burst Shot造成的伤害十分强大,两三下Burst shot就能杀一个人。AK的子弹要达到Burst Shot伤害,必须满足两个条件:第一,前五发子弹。这前五发子弹是最厉害的,正是因为它们产生了Burst shot效应。第二,必须站立射击。也就是说,蹲下射击和跳跃射击打出来的子弹,无论是不是前五发,都不算Burst Shot这下明白了吧?

  c)总结:以上这些,并不是说蹲下射击是一种垃圾方式,而是希望各位不要总是蹲下,又不是拉肚子,何苦呢?蹲下这种战斗方式,我建议各位在如下情况使用。

  1、自己处于被动。比如自己被敌人从背后偷袭,中了N枪,这时你由于中弹而导致的效应,将无法快速移动,此时倒不如蹲下来反击。

  2、突然发现自己身处敌群,贼窝。比如从某个洞口出来,才发现外面早有埋伏,数百支枪管早已瞄准你身上的每一寸部位……这时,你应该抱着必死的信念,展翅一跳,然后迅速蹲下,啪啪啪!!瞄准其中一个可怜鬼,以自己最后的力量来教训他!如果摆平他以后你还幸存,那么就继续射杀另外的人吧,反正你杀得一个算一个!正如某位网友说的:杀一个保本,杀两个有赚了!另外还有一种方式就是到处乱扫,叫做“放血”,这样重创敌人,你“光荣”以后剩下的遗志就等你的队友用炸弹或者匕首来帮你完成吧!哈哈……

  3、许多初级玩家在和敌人近身拼命的时候打完了主力枪子弹,往往手忙脚乱……来不及换手枪而惨遭毒手……这样就不行了。心理素质有待提高。平时应该专门练习一下在突发环境下换手枪,可以“2”,也可以按'Q',关于Q键可以参考我以前写的《谈Q键的使用方法》。另外很多玩家问到他们的CS不能通过直接按123来换武器,而是需要多按一下鼠标左键确认。这里需要改一个文件,就是CS目录下的configcfg,在里面找到hud_fastswitch一项,把0改成1就可以了。

  4、稳打稳扎,随时随地都托着主力机枪行走,这是不可取的。有人可能会问:都说是稳打稳扎嘛,有什么不妥?这里我提出一个建议:在CS里,要随时都提醒自己,在确保附近安全的时候达到最快移动,也就是说,要经常拔手枪或匕首来令自己行走速度加快,以便以最高速度达到激战点。这是一个十分重要的素质。需要两个前提:第一,十分熟悉地图。第二,充分使用雷达。比如在战斗初期,有几条道路选择,你可能事先选择了某条道路,而马上就接到走另一边的队友需要增援的讯号,你需要到达队友所在的另一边。这时,在确保两条路之间安全的情况下,你就需要马上拔匕首或者手枪来移动,也许就差那么几秒,你的队友就全挂了……或者有你的增援,我方可以以微弱优势占据该区。

  三、在队内配合和战术运用方面的缺点

  1、不懂得运用雷达。雷达是一样十分重要的工具,必须学会充分利用它。基本的识别:雷达上只能看到己方队友,以你为中心(你自己不会以白点显示)显示全队力量分布,每一点代表一个队友,普通圆点代表与你在同一水平线,正T字代表高于你的水平线,也就是说在你的楼上或者坡上,倒T字代表低于你的水平线,也就是说在地下室或者水底。红色代表特殊队友,比如CT的VIP或者T的炸弹包携带人。闪光的点代表正在发Radio通讯的队友。

  如何充分利用雷达呢?这里举个例子:在整个战斗阶段,你必须时刻留意雷达中己方队友的动向,从战斗一开始就要通过雷达给自己一个概念:走这条路的有多少人,走那条路的有多少人,形势如何,是否有主攻方向。战斗逐渐进行,双方互有死伤,这时更需要留意雷达,是否另一条路的队友被敌人全灭?X区是否失守?或者你所在的地区久攻难下,而你通过雷达发现另一条路的队友长驱直入,那么不妨放弃本区而改走畅通的那条路。(这当然是在本队有足够力量于敌人僵持于此区的前提,否则大家一起放弃本区而像抄敌人后路,那么就变成了和敌人绕圈圈)

  2、乱丢手雷闪光弹,严重影响队友的行动。这种情况也经常出现,大家一定要记住,在前方有队友的情况下,一定不能丢闪光弹,不能只为你一人着想。如果不甚收不住手,队友都冲出去了,被你一个闪光弹而全变了瞎子,那么我建议你只有一条路,那就是马上英勇冲出去为队友挡子弹!!!!否则你将背负千古罪人之名。在服务器开了友军火力的情况下,手雷更是要慎用。永远记住:CS是团队配合的游戏,而不是个人英雄主义!

  3、认不清地图任务,纯粹只想杀人。这是不应该的。CS中地图任务是十分重要的一个环节,每个地图通常都分为攻方和守方,如果你选择攻方,那你就必须十分英勇,而不能做可耻的camper。当然也不能盲目,比如做贼时,当周围敌强我弱,就不要急于放炸弹,而应该先打几个游击,扫清一下周围环境。而做CT的时候也不能盲目见人质就救,更不能在未确定周围是否有贼的时候勇猛的拆炸弹。

  4、有些初级玩家不熟悉地图,喜欢找一个地方躲起来,静静的耐心的camp人,也许可以成功一次,甚至可以连杀数人,不过永远记住,同一个camp位不能连续呆上两次……否则精明的敌人会用各种方式将你折磨而死。

  5、不懂得和队友进行交叉火力掩护,甚至为了自己出去杀人而挡住了队友的退路而使队友变成马蜂窝……唉,这种情况屡见不鲜了,该类人何等自私?!和队友两人或者三人一小组进行配合要十分注意“一纵一列之禁”,也就是说,永远不能和队友站在同一条直线,无论是横还是竖,一定要和队友进行交叉掩护。和队友站在一条横线上,容易顶住队友撤退的道路;紧跟队友,又很容易被敌人突然冒出来的狙击手一枪二鸟……所以应该和队友岔开,队友上去开枪,你不要上去,队友打完子弹退回来,你在上去扫射掩护。这就叫做交叉火力掩护。

  6、不懂得使用通讯仪器。CS里面通讯是十分重要的,一个好的战队需要随时通讯,以便所有队员能掌握战况和进攻路线,或者在后期得知剩余敌人的位置。常用的几个通讯语句有“Follow me”(跟着我!),'Enemy Spotted'(找到敌人了!),'Need backup'(需要增援!!)'I'm in position'(我到位了!!)等等,希望大家能掌握好并且随时使用。当然也不能贪好玩,随便乱发Radio通讯。

  最后的话:说了很多很多,都是我这半年来在各大国内服务器上的见闻和感受,在这里写出来,并附有分析和建议,希望各位战友仔细斟酌吧。

CS项目比赛规则

名称:反恐精英(Half-Life:Counter-Strike)

参赛人数:5人一队

5对5比赛细则

比赛胜方:CPL制,抢16胜局比赛规则

游戏版本:Counter-Strike16

竞赛方法:5对5

指定地图:De_Dust2,De_Inferno,De_Train,De_nuke

回合时间1分45秒

买枪时间15秒

回合次数30回合(上下半局各15回合,抢16胜局)

开始金钱$800

加时赛赛制

回合时间1分45秒

买枪时间15秒

回合次数6回合(上下半局各3回合,抢4胜局

开始金钱$10000

赛事规则:

1以投掷硬币的方式决定哪队选择反恐精英角色和恐怖分子角色。比赛前投掷硬币赢的一方优先选择角色。下半场比赛角色互换。在加时赛上半场时,比赛前未选择角色的队伍进行角色选择。连续的加时赛角色轮流更换 回合开始投掷硬币完毕,获胜者选角色,分完角色后裁判将会RestartRound 1次,接下来的2分钟将是2队的准备时间,2分钟后,裁判RestartRound 3次,赛程正式开始!

2中场休息 上下半场中间间隔5分钟,请双方队员好好利用,选手不得在半场间或加时赛前离开比赛场地。在加时赛开始前,每队有5分钟时间商讨战术。

3比赛结束 该场赛事结束,选手应迅速取下自带硬件离开比赛场地, 队长请勿立即离场,裁判将会与双方队长核对比数,请双方队长确认,如有其它疑问,可配合调阅Demo检查 (离场方视同弃权!)

注:以上未尽事宜由裁判长裁定。

比赛中技术禁则:

1C4的埋设 把C4埋在隐蔽的地方,只要C4可以被拆除,都属于合法。禁止埋无声C4。如果任何队伍埋了无声C4, 或者是需要搭人梯的地方埋下C4。

2地图Bug 禁止主观利用任何地图Bug,例如Nuke的浮箱Bug,和Dust2的小道看到A大道的Bug,不准使用地图中FLASH闪光弹的BUG等等。如果任何队伍利用了地图Bug,那么该队该场比赛会被判负。对于是否使用了地图Bug,裁判长拥有最后的决定权。

3比赛中禁止使用盾牌不允许搭人梯,人墙。

客户端配置:

fps:101

rate:25000

cl_updaterate:101

cl_cmdrate:101

服务器设置:

mp_autokick 0

mp_autocrosshair 0

mp_autoteambalance 0

mp_buytime 25

mp_consistency 1

mp_c4timer 35

mp_fadetoblack 1

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mp_hostagepenalty 0

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mp_logfile 1

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mp_startmoney 800

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sv_airmove 1

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sv_clipmode 0

sv_allowupload 0

sv_cheats 0

sv_gravity 800

sv_maxrate 25000

sv_maxspeed 320

sv_maxupdaterate 101

sys_ticrate 10000

decalfrequency 60

pausable 1

log on

decalfrequency 60

edgefriction 2

host_framerate 0

一。大鹏展翅技巧

这个动作想必大家都见过吧,这就是著名的cs招牌动作“大鹏展翅”,他在甜咖啡的3部mtv中都出现过,大部分玩家对怎样做这个动作还是不太熟悉的。下面就来说一下动作要点:首先必被条件是背有c4炸弹和最少一把有子弹的枪,手枪和冲锋枪均可。第一步把枪和c4变为切换状态,即摁“q”键只出枪或c4;第二步就是开几枪,只要不是满子弹就行;第三步就是摁“r”键换弹夹;第四步,也就是关键的一步,不要等弹夹换完,同时摁“q”键和“空格”跳键换出c4。说是同时摁,其实还是有先后的,那就是“q”键比“空格”键早那么一点点,这样就可以做出传说中的“大鹏展翅”了。

二。边c边q

想必大家都遇到过这种情况,当我们玩cs正在过瘾起劲的时候,你的qq突然响了,这时大部分人的做法是找一个自认为安全的角落躲起来,然后按“esc”键,这样做的后果一般都是等你回来的时候,你已经成为别人的300块钱了。那么各位何不试试下面这种方法,在cs的video modes设置窗口,也就是选分辨率的窗口,选中下边的run in a window选项,如果你的cs没有这个选项,大家还可以用鼠标右击cs的快捷方式图标,记住必须是快捷方式,然后在“目标”那一行的最后敲入“-windows”,前面别忘了要空格哦,这样再进入cs试试,怎么样cs变小了吧,这样再聊起qq来,岂不是方便多啦,qq响时直接聊就行啦,聊完后马上接着玩咱的cs,这叫两不耽误。还可以按“alt+tab”键切到其他程序而不用担心cs会没声音。什么?你说自己眼神不好,小窗口看不清楚。哈哈,没关系,早就替你想好解决办法啦,你玩cs用多大分辨率,那么就把外边的桌面分辨率也调成多大,这样cs就成全屏的了,功能和小窗口是一摸一样的。下面大家就来看一下小编用这个方法都干了点什么。 边c边q技巧关键词:-windows;分辨率。

三。Glock与usp

一说到cs的手枪,大部分玩家脑海中想到的应该是“沙漠之鹰”这把枪,但是要提醒大家的是cs中的glock可也不是吃素的。说起glock,给人的第一感觉是小~~小~~,他的威力实在是太小了,虽然弹夹容量为20,但是远距离打起来,他唯一能战胜的枪可能也就只有霰弹枪了。但是他在中近距离的战斗还是比较有优势的,首先是他精确的连发精度,大家可以看到快速的20发连射,中近距离此枪的着弹面积还是比较小的,只要瞄的时候稍微准确一些,中近距离还是能比较快的解决对方。他的另外一大优势,就是3连发的跳射,当切到glock3连发的时候,他的3颗子弹几乎是同一时间射出,且着弹点分布也比较集中,而且静止射击,跑动射击和跳跃射击时的精度一样。近距离3颗子弹都打在头上也是能秒杀人的。 glock技巧关键词:3连发;跳。

说到usp的射击技巧,其实只有2个字就能概括,那就是“节奏~~~”,由于usp威力中等,近距离一颗子弹就可以解决一个不带头盔的家伙,中距离打头部3至4颗子弹也可以放到一个满血满甲的敌人。那么怎么在最短的时间内把最多的子弹招呼到对方头上,就成了使用usp的关键了。我们看到usp全力连射时,他的后几发子弹的着弹点要稍稍高于准星,如果我们把握好时间的话,就可以让usp在最短的时间内打在一个点上,这就是所谓的节奏了。换句话就是说,使用usp的时候要求的是射击质量,而不是射击数量。

usp技巧关键词:节奏。

四。Ak与m4扫射

小编经常在网吧或我们办公室听到这样一些话:“他是铁人呀,怎么就打不死呀”“你看我瞄的那么准,打了一梭子,他愣是没事”“不可能吧,我怎么死了”等等诸如此类的话。说这些话的人大部分情况通常是手持ak47或m4a1,朝对方狂扫了一梭子子弹,结果自己却躺下了。如果在你瞄的比较准的前提下出现了上述情况,那只有一个可能,那就是你没有压枪,所谓“压枪”指的是当手拿冲锋枪或突击步枪扫射的时候,按照子弹的着弹点,压低枪口,以便使子弹真正打到你想打的地方。我们看看,这是ak没有压枪扫射的情况,由于后坐力的影响,子弹飞的特别厉害,哪怕你用准星锁住了敌人,但子弹还是没有打中他。请大家再仔细的看一遍,从ak的第四发子弹开始,着弹点就已经脱离了准星,打在了上准星的上面,所以在我们进行ak扫射的时候,到第四发子弹的时候,我们就要用鼠标把准星下拉一段距离,用上准星的上面作为扫射时的准星,以便准确的击中目标。只要大家仔细研究着弹点,再熟练掌握压枪技巧与瞄准的技巧,那么在中近距离,你的ak就接近无敌了。当然远距离交火就要改成点射了,如果你非要坚持扫射的话,那如果哪天打下来一架747来,本栏目可是概不负责的呀。至于跑动中扫射嘛,除非是极近的距离,否则你就不要指望跑动扫射能够打死人,因为cs中的敌人吓是吓不死地。

同样道理,我们来看一下m4不压枪时的弹道,虽然比ak稍微好那么一点点,但也就只是好那么一点点。我们看到一般到第5颗子弹的时候,着弹点开始上移至上准星的两侧,这样我们在压枪的时候,就要把上准星的两侧看成是扫射时的准星,这样才能慢慢成为m4扫射王子。

Ak与m4扫射技巧关键词:着弹点;压枪;上准星。

五。AK点射技巧

上期节目中我们介绍了ak,m4连射时的基本要领,本期节目就让我们来讨论一下ak的点射技巧。大家都知道,cs这款游戏中的枪械为了增加其真实感和可玩性,引入了真实世界枪械的后坐力和弹道的概念,使得cs中远距离作战不可能象以前的三角洲一样一律扫射,那样做的后果只能是听个响,图个热闹,而对敌人造不成什么致命伤害,所以说对弹道和后坐力的理解和掌握水平的高低也就成了区分老鸟和菜鸟的主要标志之一。相对于连射来说,ak的点射要领相对的要难掌握一些,根据小编的经验大致有以下四点:

一,点射频率。对于大多数的初级玩家来说,刚开始练习点射的时候我们遵循的原则是“宁慢勿急”,也就是说我们一定要放慢点射的频率,如果出现点射过程中枪口突然上跳的情况,那就说明点射的频率有点过快了。等练习熟练之后,我们就可以逐渐加快点射频率,加快节奏了。

二,点射数量。也就是每一次开枪点射打出去几发子弹,说到这个问题,恐怕每个老鸟都有自己的一套理论,争论三天三夜也不会有什么结果,这不仅取决于自己手中的武器类型,敌人手中的武器类型,敌人的距离,甚至还取决于机器的配置,个人的习惯等。如果非让小编说的话,那么我就推荐单发点射与3至4发点射的结合使用,这样的频率对于ak和m4都算是比较折中的选择。

三,点射范围。有些玩家在点射移动敌人的时候,枪的准星总是跟不上敌人,感觉上总是慢半拍,那么小编就推荐一种泼水式的点射方法,也就是说在点射时每次打出去3至4发子弹,从第一发子弹开始,准星沿着敌人跑动的方向,在头的高度横向拉一条直线,就象泼水一样打一个面,这样就会大大的提高命中率。

四,点射身法。其实本来想第一个说身法的,因为cs中你身法的灵活程度直接影响了你被击中的概率。当敌人站立不动的时候,我们射击他的时候就会感觉非常轻松,但当敌人移动的时候我们就会感觉不好命中对方了,这就是我们为什么总说狙击手大部分情况只有一枪的机会,因为要是不能命中的话,很难再有逃跑的机会。所以在我们点射的时候,要不停的无规律的移动位置,在停下的瞬间开枪,然后立刻移动,永远不要长时间停留。

六。M4的点射

如果随便找一位cs玩家,问他ak和m4哪一个用起来更顺手,相信回答m4的人要大大的高于ak,这不仅取决于m4比较小的后坐力和相对集中的着弹点,而且加消音器后的暗杀能力和增强的穿透力也经常被玩家们津津乐道,更有甚者一些玩家管他叫“mp5增强版”,由此可见m4是多么的易于上手,这就是为什么我们玩混战服务器的时候,经常看到地上的m4变成名副其实的抢手货。Ok,闲话少说,一起来看看远距离m4的点射要领。

一点射频率。由于m4的后坐力要比ak小,所以m4在点射频率方面可以比ak稍微的快一些,而加上消音器之后,后坐力进一步降低,点射频率就可以再加快,但还是要以枪口不出现突然上跳的情况为准。

二点射数量。较小的后坐力,相对集中的着弹点决定了m4每次点射的子弹数量可以比ak稍微多几颗,加上消音器后每次甚至可以打出去5至6颗子弹而不用压枪,但小编推荐各位玩家多使用连续单发点射,即连续单击鼠标左键,每次发射一颗子弹,这样即可以提高准确率,又比较容易命中移动的目标。 练习的时候推荐首先要无人练习,主要观察着弹点,比如在iceworld雪地这张图里,在墙上喷个logo标志,再离远一些练习打特定的位置。等熟练之后,再到aztec这张最适合点射的图里面打打机器人。等熟练之后就可以和真人去较较劲了。

三点射身法。首先和ak一样,开枪的瞬间一定不要动,而点射的间隔空隙则一定要无规律移动,这样可以大大提高自己的存活率,在对战中处于上风。另外小编推荐一个蹭边预点射击的打法,即在掩体后面的时候,当我们预感到掩体外面某处可能有敌人时,我们把准星预指到那个位置,快速闪身出去,马上再迅速回来,与此同时回来的瞬间打出去2至3发子弹,这样做的好处是在自己毫发无伤的情况下给予敌人最大的打击,准星位置好的话还可以秒杀敌人,让他0反应毙命,何乐而不为呢。

M4点射关键词:快频率 多数量 灵身法。

七。awp的特点和使用原则

AWP是CS中威力最大同时也是最让人恐怖的狙击步枪。说起这支枪,相信绝大多数cs玩家的脑海中会同时想到一个名字:JohnnyR ,这个反应超快的家伙在全世界迷倒了无数cser,如果让你说刘德华和johnnyr在世界范围内谁的fans比较多,这个问题还真不好一下回答。每个cs玩家都想用好awp,那到底怎样才能用好awp呢,我们就一起来讨论讨论吧。

首先我们先来剖析一下AWP的特点。

一:awp最大的特点就是其90%以上超高的一击必杀率!这便决定了你在面对敌人时,无论什么距离都要保持一种“他更要怕你”的心态,因为和awp对决时,心虚的永远都是没拿awp的人。归而概之一个字:凶!

二:AWP是一只震天雷,他的枪声一起,哪怕在基地睡觉的人都会听到,正所谓“awp一声吼,沙漠也要抖三抖。”概而归之一个字:响!

三:AWP是一只“穿山甲”。普通的箱子和墙壁的厚度,根本挡不住其子弹强劲的穿透力,所以看到有敌人手持AWP,往箱子后面躲就相当于告诉人家:你打我吧,我不会还手的!归归概概又是一个字:透!

四:AWP的上弹较慢。每一发的间隔有086秒。而在其换弹匣的时候,你可以从容的完成,找杯子——找水壶——倒水等一系列动作。所以概概归归还是一个字:慢!

Awp特点关键词:凶!响!透!慢!

我们做人要厚道,要有原则,同样使用AWP也要遵循一些基本原则

首先就是“快”:AWP讲究一锤子买卖。使用时必须要全神贯注地仔细观察!发现敌人时尽快瞄准和开枪!哪怕瞄的不是特别准,鼠标随便划一下也要射击,因为“只要开枪,人人都有机会。”

其次就是“准”:在“快”的前提下,接着就是要“准”了。众所周知AWP的开镜精确度是120%!所以你瞄的准,打的也就准。建议大家放放血,买个定位好的鼠标,一般敌人的腾挪躲闪,何足道哉!

第三就是“位”:AWP的站位关系到使用者的生命问题。在CS中,站位必须要考虑以下几个事项:

1 要能够及时逃跑。Awp手没有百发百中的,要随时做好腿肚子向前转的准备。

2 没有好的平衡感最好不要站在最高处。因为除了高处不胜寒的原因外,逃命的时候也很容易失足摔死。

3 视野要狭长或是广阔。即让敌人尽量处在无掩体的空旷处。

4 要勇于站在关键要道。关键要道经常发生激战,如果有AWP在后面帮忙,有时可以挽救很多战友,甚至挽回战局!

使用awp的最后一个原则就是“闪”:当一个AWP手被敌人渐渐逼近时,如果周围有很多掩体或是逃生的路,那么还是尽早跑开,等躲过敌人的火力压制后,再在掩体后突放冷枪,只要“留得青山在,不怕没柴烧”。但是如果不幸掩体太少、太薄,或是没有退路,那就干脆把心一横,就地蹲下,减少着弹面积,拼着挨几枪,平心静气把他干掉!这就是小编常用的“闪无可闪,无需再闪”。

Awp使用原则关键词:快!准!位!闪!

八.Awp防守技巧

可以肯定的说,AWP最大的优势就是防守。只要你的枪法到达一定水平,完全可以作到“一夫当关,万夫莫开”。而用awp防守时一般都站在地图的狙击位,所谓的狙击位,是指:地处地图的咽喉要道,视野狭长或广阔,有一定的掩体,可以在开枪之后迅速隐蔽,离敌人出现的位置有一定距离的地方。

一个狙击手在防守时一般有两种瞄准状态:1,活泼型。这种人在没发现敌人的时候会不停的开镜关镜,移动然后再开镜关镜,这种瞄准方法优势就在于可以时刻集中注意力,因为每一次开镜你都做好了射击的准备,脑袋中始终绷着一根弦。而他的缺点也是显而易见的,那就是容易被敌人趁你关镜的时候钻空子,处于不利的位置。第2种人就是沉稳型,只要别的地方别闹翻天,他就会开镜后一直瞄着一个地方,这种方法的优势是可以第一时间发现敌人的动向,并第一时间重创敌人。缺点就是时间长的话反应会稍微变慢,也就是不自觉的走神,容易被敌人秒杀。

而目前沉稳型awp防守最流行两种打法是:1,锁边追枪。2,锁点速射。

锁边追枪是指awp准星瞄在掩体的最边缘,等敌人出现后,准星跟着敌人快速移动,等准星和敌人身体重合的一瞬间开枪。此种打法最难的就在于追枪的速度和力度,所以建议鼠标速度不超过2的玩家多练练这种打法,锁边追枪一旦纯熟掌握后,将成为cs中最恐怖的防守力量。因为他完全忽略敌人的身法存在,无论蹲走跑跳,他只有两个字:追枪。

鼠标速度快和对鼠标掌握不很好的玩家,在用awp防守时,可以试试锁点速射。锁点速射指的是根据地图的某一位置判断敌人会以怎样的身法出来,然后根据自己的反应快慢,将准星放在敌人的运动轨迹上,然后紧盯显示器,只要画面一变化,立刻开枪。此种方法的优点在于不用考虑鼠标的移动,只需点击左键即可,开枪奇快。缺点是局限性比较大,用此方法的人必须对地图相当熟悉,知道敌人通常会以什么姿势出现,否则就会不停的放空枪,而没有效果。

Awp防守关键词:锁边追枪,贵在力度。 锁点速射,难在地图

九.AWP进攻技巧

虽说AWP偏重于防守,但在进攻的时候,有一杆AWP会给队伍带来非常大的帮助。他们可以尽快拔除敌人的狙击手或是险要处的骨干力量,打开局面,减少伤亡。下面就让我们来逐一讨论一下进攻awp的几种打法。

一 闪身狙:顾名思义,闪身狙就是一闪身就狙。前提是你已经知道或者猜到对方的大概位置,手持awp站在掩体旁边按一下方向键,同时按鼠标右键开镜,见人马上开枪,不管击中与否立刻闪回来。如果你将对方位置估算得很准确,对方不挂也得残。这也是利用人的反应极限:对方在看到你之后要作出反应才能开枪,而你减少一步反应过程直接开枪,你比他快零点几秒钟。这种打法有一种变形,就是先开一倍镜,然后闪身的时候开双倍镜,这样开枪的速度可以更快一些。但这种狙法怕的是对方awp用我们上期介绍的“锁点速射”,即开双倍镜紧紧地瞄准墙边,注意力高度集中的话,倒在awp下的十有八九不是人家。

二 跳狙:跳狙是指跳起来之后开镜,落地开枪,绝对不是空中开枪,象甜咖啡视频中的那种情况绝对是瞎什么碰见死什么。首先你一定不要跳出去之前开镜,因为那样你跳出去的速度和就和慢动作回放一样,对方有足够的时间空中击落你。其次,就是这个“跳”字,cs里没有比跳高的,所以滞空时间越短越好,最好是站着落地。还有就是在最高点反按方向键,利用反向跳迷惑对方,骗对方提前开枪或瞄向错误的方向。最后就是掌握好开枪的时机,这就要看你空中调整准星工夫的高低了,一般情况下,你能脚先着地说明你是幸运的,对方没有把你当鸟来打。而落地时,如果准星不是瞄得很准,可以加上小幅度的追枪,这就要求你在开枪前要将误差缩到最小了。当你有一定的跳狙经验后,你会发现落地之前一刹那开枪也可以击中。原因很简单,大脑作出的决定传递到手指大概要05秒钟。

三 急停狙:急停狙最常出现在和大部队一起行动时,突然遇到敌人,然后立刻开镜——急停——瞄准——开枪,这是进攻awp最常遇到的情况,也是进攻awp最需要掌握的一项基本功,因为你能提前一枪命中敌人,就很可能多拯救一个队友。而以前还有一种开着镜走,见人后急停开枪的打法,不过由于打法落后,大部分已经被瞬镜狙给取代了。

四 瞬镜狙:当敌人突然出现在眼前或自己被敌人包围的时候,我们已经没有充足的时间来瞄准,这时就要用瞬镜狙。即鼠标双键同时按,但右键感觉稍微提前一点,这样就可以在开镜的瞬间直接开枪。也可以叫假盲狙,如果时机把握的比较好,别人从第一视角根本看不出你开了镜。这种狙法的关键就是要经常用Q键切换其他物品来修正准星位置。

五 盲狙:即真正的不开镜直接狙人,这是狙击手在万不得已情况十分紧急时才用出来的,4分实力,6分运气的枪法。因为awp不开镜就射击,真正的是子弹横飞,您想想,子弹都横着飞了,您还能打中谁?不过以这种枪法来毙敌,确实是cs中观赏性最高的了。还记得当年我们第一次看Ksharp那个超远距离盲狙时的表情吗……

学习超级跳是十分困难的,需要十分多的练习,就拿我自己来说,我用 了15小时初步掌握,总共用了30个小时完全练成。所以……可能大多数人都 会在枯燥的练习中产生厌倦感和完全失去信心,另一件可能同样会打击你信 心的是,你需要好的帧速,我建议是大概70帧每秒左右来进行超级跳。如果 你的机器跳帧(由于3D加速性能的低下而导致运行游戏不流畅)的话,那么 你将会跳得十分混乱,并且很难保持超级跳的速度。还有一个问题就是ping 值和lag(译者注:High Ping Blaster,意为“高ping的家伙”)由于网速问 题导致的突然丢包或者定机),一个HPB以做到超级跳,只不过“有点”困难 罢了。 一件会令你十分吃惊的事情是,在超级跳中,“向前”键是完全不会被 用到的,这可能是你练习超级跳中最困难的一点。逐渐习惯不用“前”键来 跳跃是十分困难的,并且我也不明白为什么这样做能够跳得更远……你需要 用到的键是“左平移”和“右平移”键,鼠标移动,和你的“跳跃”键(我 推荐用鼠标中键的滚轮向后滚动来跳跃) 向前跳起,向左平移并且使用鼠标向左转大概25-50度,在落地之前按下 右平移,然后在落地的一瞬间再跳起,你必须找到落地跳起的那一瞬间…… 如果你是用你的键盘上的键来跳的话,那么你将十分难做到这一点。我用鼠 标中键的滚轮向后滚动来跳,不过只是用于超级跳而已……我写了一个小脚 本来切换鼠标中键到“跳跃”键,然后在把它切换回“使用手枪(2号武器) ”键(译者注:相当于键盘的数字键2),当你开始超级跳,并且找到了落地 跳起的那一瞬间,那么你将会听到一个特别的“双重跳跃声音”,但不要总 是相信这个声音,因为当你跳得越来越快的话,这个声音就会停止。 实践1:de_dust地图(练习超级跳最简单的一幅地图),好,现在做CT, 从基地出来,下了斜坡以后就会来到开阔的广场,我建议你首先练习转圈跳, 我也是这样开始学的。你只需要用1个平移键就可以做到转圈跳,比如你想向 左转圈的话,你只需要按“左平移” 所以技巧就是:由始至终都按着左平 移不放,然后在每次你跳跃的时候,用鼠标向左转25-45度。这个练习对你掌 握跳跃的节奏十分有用。当你完全掌握了以后,你就可以换成向右转圈,同样 的方法。在你能够跳出高速以后,你就可以试试看一左一右跳了。 实践2:再一次选择de_dust地图同样还是选择CT,这次你要尝试利用基 地出来那个小斜坡进行跳跃。现在你已经能够在下斜坡的时候,在不混乱的情 况下,掌握到落地起跳的那一瞬间了,斜坡对于跳跃的加速是十分有用的。所 以现在你使用一左一右来跳下斜坡吧,或者使用左平移左转鼠标然后再转右的 方式,这样我发现会简单一点。如果你对下斜坡的节奏掌握得好得话,这将是 你的第一次对于超级跳中加速的感觉。 实践3:更大的斜坡:现在你可以选择T或者CT,尝试到连接桥底的那个斜坡 。如果选择T一方的话,会困难很多,因为你不能很好的控制自己,可能你会在 跳着下斜坡的时候撞伤你的头,撞在桥顶的石头上;( 相反CT一方就好得多了。 这个练习十分考验你对节奏的掌握,不过如果你能够克服一切困难成功的话, 你将只需要用2秒钟就从桥底的这一边跳到那一边 关键的几点: 1) 不要用“向前”键 2) 不要用空格键或者其它键盘上面的键来作为“跳”键,我用的是鼠标中键。 3) 在你每一次落地之前更换平移的方向和鼠标转向。 4) 只要有一次节奏失误,那么你会失去所有累积下来的惯性加速度。 5) 帧速是十分重要的,所以在拥挤的服务器里面进行超级跳是十分困难的,你会经常 陷入混乱; 6) 双重跳——双左或者双右有时候可以帮得了你。举例:按下左平移键,并且做好鼠 标转向,这样连续跳两次。 7) 练习超级跳十分困难,并且会占用很长时间。 还有PCONLINE上有个视频,是SIMEN站队做的。自己可以去下学学然后给你个视频!自己看``` http://wwwtudoucom/programs/view/3KtNQXYf3U4/ 希望对你有帮助``给分吧

求采纳

1。这是在HLTV观看比赛的BUG,为了节约空间,动画被压缩,其实在选手的电脑上看,手雷扔出去出武器的动后有完整的切换画。

2目前cs16比赛为MR15制,两队上场选手各为5名,通过猜硬币,或者刀子局决定哪个队伍先做ct,哪个队伍先做t,半场打15局,起始金钱为800打满15局后,双方互换角色。哪个队伍先拿到16分,就获胜。如打成15平,再加时赛,加时赛上下半场各3局,起始金钱为10000

目前常用的比赛地图为dust2 nuke inferno train ESWC比赛还增加了一张tuscan

作为世界三大著名电子竞技赛事之一的ESWC今年已经重燃战火,而ESWC 2008中国区预选赛也已经正式开始接受报名。与以往不同的是,本届ESWC中国区预选赛的报名取消了报名费,真正的做到了让所有玩家都能够参与其中。

经过同法国ESWC组委会的商定,ESWC 2008中国区组委会于今天正式对外公布CS16及CS16女子项目的比赛规则。本规则确定了ESWC 2008中国区预选赛CS16及CS16女子项目比赛将采用附带ESWC官方GUI(点击下载ESWC官方GUI)的“半条命-Counter Strike 16” 版本由两支战队进行5 vs 5对抗。

具体比赛规则如下:

一、选手用电脑设定

1 显卡《性能与质量设定》须为默认

2 《垂直同步》可设定为打开或关闭

3 《对比度和亮度》设定须为默认

4 《gamma》最高可设定为131,如显示器出现问题可向裁判寻求更改许可

5 《数字震动》可调为中等水平中的最高水平

严禁在比赛中使用可更改显卡设置的软件

二、服务器设定

1 下列游戏设置将作为默认设置:

sv_lan 1

sv_lan_rate 20000

sv_maxupdaterate 101

sv_maxspeed 320

sv_airaccelerate 10

sv_maxrate 8000

sv_aim 0

sv_cheats 0

sv_airmove 1

sv_allowupload 1

sv_bounce 1

sv_clienttrace 1

sv_clipmode 0

sv_friction 4000

sv_gravity 800

sv_minrate 2500

sv_stepsize 18

sv_stopspeed 75000

sv_wateraccelerate 10

sv_waterfriction 1

mp_autoteambalance 0

mp_friendlyfire 1

mp_ghostfrenquency 01

mp_fadetoblack 1

mp_autokick 0

mp_hostagepenalty 0

mp_tkpunish 0

mp_c4timer 35

mp_roundtime 175 (145 in game)

mp_freezetime 10

mp_chattime 10

mp_startmoney 800

mp_timelimit 0

mp_maxrounds 15

mp_winlimit 0

mp_buytime 025

mp_flashlight 0

mp_logfile 1

mp_logmessages 1

mp_mirrordamage 0

log on

sys_ticrate 10000

mp_limitteams 0

2 加时比赛设置:

mp_startmoney 16000

mp_maxrounds 3

3 比赛地图:(点击下载drax版本及de_tuscan地图包)

de_dust2 (drax版本)

de_inferno

de_nuke (drax版本)

de_train (drax版本)

de_tuscan

三、比赛流程

1 赛前:

比赛将按照由赛事官员提供的赛制架构和赛事时间表进行,我们鼓励选手们确认自己的比赛时间以免造成任何延误或者弃权。

比赛开始之前比赛双方队长须到赛方处报道。队长是5名队员中的一员或队伍正式的教练。在整个赛事过程中队长只能由一人担当。队长的职责为代表队伍与赛方交流。 他将在比赛之前选择地图以及选边,以及向赛方提出申诉或反映其他问题。

单场比赛的地图选择顺序:

A队从五张地图中去除一张地图

B队从剩下的四张地图中去除一张地图

B队从剩下的三张地图中去除一张地图

A队从剩下的两张地图中去除一张地图

比赛将在没有被去除的地图上进行,A队和B队将由抛硬币决出。选边将由比赛服务器自动选择或者投硬币决出。加时赛阶段下半场做匪徒方的队伍将留在匪徒方开始加时比赛。

三战两胜比赛的地图选择顺序:

A队从五张地图中去除一张地图

B队从剩下的四张地图中去除一张地图

B队从剩下的三张地图中选出一张地图

A队从剩下的两张地图中选出一张地图

比赛将在B队选出的地图上开始,第二场比赛将使用A队选出的地图,如果双方各赢一局的话,最后一场比赛将在剩下的一张地图上进行,A队与B队将由抛硬币决出。在选择地图上比赛时选择该图的队伍有权利选边。 如果出现第三场比赛,选边将由比赛服务器自动选择或者投硬币决出。加时赛阶段下半场做匪徒方的队伍将留在匪徒方开始加时比赛。

2 赛中:

正式比赛只有在裁判员给出信号后才可开始。任何未经裁判员示意而开始的比赛将判为非正式比赛。参赛者必须在接到官方宣布开始信号的时候就位,并有1分钟的时间准备开始比赛。

正式比赛期间,甚至在比赛暂停时,选手都不得与同比赛无关的人员交流。与比赛相关的人员是指参加该场比赛的队员以及赛方人员。

除非赛制允许或经过比赛官员同意选手不得在正式比赛中途离开。

如果比赛被非人为因素中断(如选手的机器故障、服务器故障、掉线…)比赛官员将根据下列因素裁定是否重赛:

21, 如果问题出现在第一局结束之前而出问题的队员在游戏中还没有死亡, 整个半场将进行重赛。

22, 如果问题出现在第一局结束之后,此半场剩余回合将继续进行。中断的半场比分将被附加到新的半场比分之上。

23, 由于比赛中断产生的游戏金钱损失将不予补偿。

如果选手的电脑出现系统崩溃或者断线情况,该队员须尽快回到比赛当中。一方可以在本局结束后暂停比赛以便让选手回到比赛当中。除非得到裁判允许,任何一方不得中断正在进行中的比赛。

3 赛后:

当一方认为在比赛中由于对手犯规侵犯到自身利益,选手们不得以任何方式停止比赛并且须以正当方式结束比赛。比赛一旦结束,队长可正式向赛方要求进行调查。在调查过程中,须尽量向赛事主管提供有价值的信息以方便其调查工作的进行。无证据以及滥用本权利将被处罚。

比赛结束后双方队长须向赛方提供比分并在比赛报告表上签字,一旦签字,双方不得改写比分或者申诉。

四、规则与犯规

1 禁止在比赛中出现下列行为,违者将处以警告或者惩罚:

禁止使用控制台

禁止任何形式的脚本

禁止利用改变游戏主题的bug(如出生点bug)

禁止穿过墙壁,地板以及房顶行进,空中行走在被禁止范围之内

禁止使用无声雷(埋无声C4包)

禁止埋不可拆的包,不包括需要多名选手才能拆的包

禁止透过墙壁和房顶拆包

可以搭人墙,但不可利用其使地图纹理,墙壁,天花板,地板变为透明或可穿透。关于此条款的更多信息请参阅地图特殊bug部分

禁止通过队友开枪实现加速或上升

禁止使用闪光弹bug

禁止透过墙下投掷闪光弹,允许将手雷扔过墙壁和屋顶

手雷数量不做要求

禁止使用漂浮和穿越地图观察

禁止蹲或站在不可见的地图边缘

允许无脚本练跳

允许无脚本狗跳

禁止将蹲键绑定在鼠标上

允许在箱子后面使用小跳

在de_dust2地图上下列位置是被禁止的:

de_dust2图中这个箱子可站多名选手,但不可在此基础上搭人墙:

在de_train以及de_dust2图中禁止通过墙壁下沿观察对手

2 选手的以下任意一项犯规行为皆将受到提醒和警告:

拒绝接受赛事官方的指示;

参加日程中安排的活动迟到;

用语言或行动表达不满情绪;

使用污辱性的语言或手势;

有违竞技精神的行为。

3 选手的以下任意一项犯规行为皆将受到警告并被取消比赛资格:

受到超过一次以上的警告;

带头寻衅滋事;

使用任何非法或违规的手段;

误导或欺骗赛事官员;

未出席日程表上安排的赛事;

违反本章程中的任何一条。

被取消比赛资格选手如果正在比赛中,则即刻被判负;如果未在比赛中,则自动放弃下一场比赛。在赛事经理和赛事总监对犯规行为进行研究后,被取消比赛资格的选手有可能被加罚,例如被判自动弃权多场比赛、被取消选手资格和被禁止参加下一年的赛事。

被取消选手资格的选手将自动放弃之后所有比赛并失去所有权益和奖项。小组赛阶段中,之前的战绩将作废,并被判为自动弃权。所有积分将重新进行计算和分配。

4 处罚特例:

不论是否故意,在比赛中使用闪光弹bug的队伍或个人将被从总比分中扣除三分。

以上规则为ESWC 2008中国区组委会确定,ESWC 2008中国区组委会有权在任何时间对以上规则进行更改,欢迎随时登录ESWC 2008中国区官方网站,以获取最新的更新内容。

如对以上规则有任何疑问或建议,请用以下方式与ESWC 2008中国区组委会取得联系:

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