多立克、爱奥尼、科林斯
1、多立克柱式(Doric Order)是古典建筑的三种柱式中出现最早的一种(公元前7世纪)。(另外2种柱式是爱奥尼亚柱式和科林斯柱式),它们都源于古希腊。在希腊,多利克柱式一般都建在阶座之上,特点是柱头是个倒圆锥台,没有柱础柱身有20条凹槽,柱头没有装饰。建造比例通常是:柱下径与柱高的比例是1:55;柱高与柱直径的比例是4或6:1。多立克柱又被称为男性柱。著名的雅典卫城(Athen Acropolis)的帕提农神庙(Parthenon)即采用的是多立克柱式。
2、爱奥尼柱式(Ionic Order)
源于古希腊,是希腊古典建筑的三种柱式之一(另外两种是多立克柱式和科林斯柱式)特点是比较纤细秀美,又被称为女性柱,柱身有24条凹槽,柱头有一对向下的涡卷装饰。爱奥尼柱由于其优雅高贵的气质,广泛出现在古希腊的大量建筑中,如雅典卫城的胜利女神神庙(Temple of Athena Nike)和俄瑞克忒翁神庙(Erechtheum)。
爱奥尼柱式起源于前6世纪中叶的爱奥尼亚,小亚细亚西南海岸和岛屿,上面住着操爱奥尼亚方言的希腊人。爱奥尼柱式在前5世纪传入希腊大陆。第一个爱奥尼风格的大神庙,是在被地震摧毁前仅仅存在10年,于前570年至前560年间建于萨摩斯岛的赫拉神庙,建筑师为罗伊科斯(Rhoikos)。在这里,爱奥尼柱被用来装点最伟大的女神:没有别的更显赫的地方能够让它在这么短暂的时间内展示自己了。以弗所的阿耳忒弥斯神庙是存在长达6个世纪的爱奥尼神庙,也是世界七大奇迹之一。
同希腊多立克柱式不同,爱奥尼柱通常竖在一个基座上,将柱身和建筑的柱列脚座(stylobate)或平台分开。爱奥尼柱的柱头由一对标志性的涡形装饰(volute)置于模塑的柱帽(echinus)之上,或是从内绽放出。柱帽通常附以蛋与标(egg and dart),一种椭圆与箭头交替排列的装饰线条。最初涡形装饰位于同一个平面上(如右图所示),后来在角落上它们被安排呈角度突出。爱奥尼柱式的这个特点使得它在前4世纪挑剔的眼光中比多利克柱式更为多变适用,同时在角落将它扭转也使得不论在正面或侧面观察,它们都呈同样的宽度。16世纪文艺复兴建筑师和神学家斯卡默基(Vincenzo Scamozzi)设计了这种完美排列的四边爱奥尼柱头的一个版本,它是如此成功以至于成为了当时的标准,而当希腊的爱奥尼柱式在18世纪希腊复兴式风格(Greek Revival)中重新被介绍回来的时候,人们重新发现它是如此古朴和原始。
在涡形装饰之下,爱奥尼柱可以有一个宽的柱环或带将柱头从刻有凹槽的柱身上分割开,或者由一个花和水果的垂花饰从涡纹的缝隙中,或从它们的 “眼”中转出。经过一些早期尝试后,柱身上的凹槽数被固定在24个。这个标准化将刻槽同直径的比例维持在一个相似的程度,即便柱子的高度被延伸亦如此。罗马人在凹槽之间留出一些柱身表面,而希腊人将它们用完只剩刀口以便雕刻。
爱奥尼柱总是比多利克柱要纤细:爱奥尼柱为8或9个直径高,在美国的改良格式中甚至更高。它们通常刻有凹槽。
3、科林斯柱式〔Corinthian Order〕是希腊古典建筑的第三个系统,公元前五世纪由建筑师卡利漫裘斯〔Callimachus〕发明于科林斯〔Corinth〕,此亦为其名称之由来。它实际上是受奥尼亚柱式的一个变体,两者各个部位都很相似,只是柱头以毛茛叶纹装饰,而不用爱奥尼亚式的涡卷纹。毛茛叶层叠交错环绕,并以卷须花蕾夹杂其间,看起来像是一个花枝招展的筐篮被置于圆柱顶端,其风格也由爱奥尼亚式的秀美转为豪华富丽。其优点是,在华丽美观之余还可置于建筑物的任何部位,柱头图案呈环绕状,因而适应各种观赏角度,从而在日后的希腊化时期和罗马时期倍受欢迎,成为三大柱式之一。爱奥尼亚式柱头原先只为正面设计,并没有考虑要从任何方向来观看;然而科林斯柱式却以围绕芼茛叶〔acanthus〕的方式来表现柱头,使它能够从各个方向被欣赏。因此,科林斯柱式特殊的地方并非在于构造上之方便性,而是在于其装饰性的效果。
目前可以看到的科林斯式古希腊建筑,首推位于雅典的宙斯神庙〔Temple of Zeus〕。在希腊化时期,这座神庙是希腊本土最大的建筑物。
与多利克柱式的质朴壮实和爱奥尼亚柱式的挺拔秀雅相比,科林斯柱式更富有装饰性。不过它并不是一个独自发展出来的系统。
或许是因为科林斯柱式太过于虚饰,或许是因为希腊人太过于保守,以致于科林斯柱式在希腊并没有多大的影响力,反而到了罗马时期,被罗马人加以大大的利用。罗马人将希腊多利克柱式改良,去掉凹槽,加上柱基,成为托斯坎那柱式,同时又采取爱奥尼亚柱式的涡卷与科林斯柱式的芼茛叶,结合而成为复合式柱式。
辩证法名词解释如下:
辩证的方法,辩证法,即辩证的方法,西方哲学的专有名词之一。即语言的艺术,一般所认为是指对逻辑过程的抽象,即对语词,推理,描述,概念,解释过程的研究。
辩证法也被称为辩证的方法,希腊时期的辩证法类似于辩论,指的是两个或两个以上的人因为持有不同观点,希望通过合理的讨论来获得真正的知识。
辩证法是哲学中的一个重要理论,强调事物内部矛盾和相互关系的统一,揭示了事物发展的原理和规律。
下面从三个角度对辩证法进行解释:
1历史起源和发展:
辩证法最早起源于古希腊哲学家赫拉克利特,后被哲学家亚里士多德和黑格尔等人进一步发展。
马克思和恩格斯在19世纪中叶将辩证法发展为唯物辩证法,将其作为马克思主义的理论基础之一。马克思主义辩证法强调物质世界的物质运动以及社会发展的辩证规律。辩证法对于理解社会和自然发展的原理和规律具有重要意义。
2基本原理和核心观念:
辩证法的基本原理包括对立统一、质和量的互转、否定之否定等。对立统一是辩证法的核心思想,指的是所有事物都包含着内部矛盾和相互关系。辩证法认为事物的发展不是简单的线性前进,而是通过对立面之间的斗争和转化来实现。
质和量的互转强调事物变化的本质是通过数量上的积累和突破来实现的。否定之否定是指事物的发展过程中,旧的形式被否定、超越,但同时又保留和继承旧形式中的积极方面。
3应用范畴和实践意义:
辩证法具有广泛的应用范畴,不仅适用于自然科学领域,也适用于社会科学和人文科学领域。
一 本体概念新说
哲学是关于世界观的科学。世界是具有可感形态、具有元本体、元实体和元分体的具体事物组成的统一体。以上的哲学世界观理论所说的元本体,就是指以往哲学本体论中的本体。
因为具体事物是世界的元初存在和表现形态,本体同具体事物有着密切的关系,所以把具体事物称为元体,把本体称为元本体。
元本体的哲学定义:元本体是世界万物具有的一般规定、一般规律、一般性能、一般本质,是普遍存在于每个具体事物之中的不可被人感到但可被人知道的绝对抽象事物。
元实体的哲学定义:元实体是世界各种各类具体事物具有的一般规定、一般本质、一般性能和一般规律,是普遍存在于各种各类具体事物之中的不可被人感到但可被人知道的相对抽象事物。
元本体是绝对抽象事物元实体是相对抽象事物。抽象事物是元本体和元实体共同具有的规定和本质,元本体和元实体是抽象事物的两种具体存在和表现形式,因此认识元本体和元实体必须认识抽象事物,掌握抽象事物的本质和特征。
什么是抽象事物?
抽象事物的哲学定义:抽象事物是具体事物的组成部分,是具体事物被人认识分解后,从其中抽出普遍性规定的部分所形成的认识对象,是具体事物具有的不可被人见到但可被人知道的普遍性规定和本质。
具体事物对人的生存发展具有重要意义和价值。人为了获得具体事物的全面知识,迅速准确地对具体事物作出价值判断,就会在对具体事物观察对比的基础上,运用大脑对具体事物进行认识分解,把具体事物分解为特殊性规定和普遍规定两个部分,舍去具体事物的特殊性规定的部分,抽出具体事物的普遍性规定的部分,并用一个词语对抽出的部分进行冠名,从而产生了抽象事物。
抽象事物本质上是具体事物的分解体,所以我把抽象事物称为元分体。抽象事物是具体事物被人的认识分解后形成的认识对象,
元分体的哲学定义:元分体是具体事物被人的认识分解后形成的分解体,是具体事物的组成部分之一,是存在于具体事物之中的不可被人感到、但可被人知道的抽象事物。
具体事物好比是一截大树干,抽象事物或元分体就是这截大树干的树皮遮盖下的木本质。大树干是外面的树皮部分和里面的木本质部分组成的统一体。具体事物是内在的抽象事物部分和外在的表露部分组成的统一体。
普通名词表述的认识对象都是抽象事物,都是具有自身规定的元分体。
例如:普通名词"人"表述的认识对象就是抽象事物。人作为普通名词表述的对象,是个别具体的人被我们的认识分解并抽去特殊规定后形成的认识对象,是个别具体的人普遍具有的一般规定、一般规律、一般性能和一般本质,或者说是个别具体的人所具有的属的普遍性规定。
只有专用名词和经过语言修饰限制的普通名词名词表述的认识对象才是具体事物。例如:专用名词"中国***"所表述的认识对象就是具体事物。
柏拉图学派认为:任何名词都对应着一个实际存在。柏拉图学派的这种观点是完全正确的,但这个学派没有明确指出普通名词对应着的实际存在是抽象事物,专用名词对应着的实际存在是具体事物。没有指出不同种类的名词对应着的实际存在各自具有的认识特征。
不可被人感到但可被人知道是抽象事物的基本特征,也是普通名词表述的认识对象具有的认识特征。
虽然我们说抽象事物存在于具体事物之中,但是我们却不能用感觉器官感到具体事物中存在的抽象事物。人只能见到具体事物具有的外露形态,不能见到具体事物具有的各种内在规定。我们的眼睛只能看见个别具体的人,不能看见抽象一般的人,只能看见个别具体人的特殊性规定,不能看见个别具体人的普遍性规定。我们只有用大脑对具体事物进行比较分析和分解,舍去具体事物具有的各种特殊性规定,才可以发现具体事物具有的各类普遍性规定之抽象事物,获得各种各类抽象事物的知识。
根据每个抽象事物所具有的不同特点,我把抽象事物分为两大类型:相对抽象事物和绝对抽象事物。
什么是相对抽象事物?
相对抽象事物的定义:相对抽象事物是存在各种各类具体事物之中的抽象事物,是各种各类个别具体事物普遍具有的规定、规律、性能和本质,是各种各类个别具体事物具有的普遍性规定。
我称相对抽象事物为元实体。元实体是存在于各种各类具体事物之中的相对抽象事物。
相对抽象事物或元实体是具有自身特点和规定的认识对象。
普通名词"生命"所表述的认识对象就是相对抽象事物,就是一个具有自身特点和规定的元实体。
世界万物可分为生物和非生物两大类。生命是仅存在于生物类具体事物之中的不可被人见到但可被人知道的相对抽象事物,是生物类个别具体事物普遍具有的规定、规律、性能和本质,是生物类具体事物具有的类的普遍性规定,是生物的生长、发育、繁殖、代谢、变异、进化、行为表现出来的主体生存意识。
相对抽象事物或元实体是处在一定种属关系中的认识对象。根据每个相对抽象事物或元实体在种属关系中的地位,可以把相对抽象事物或元实体分为不同的种类和等级。例如,普通名词生物、动物、人、黑人表述的认识对象,就是不同种类和等级的相对抽象事物或元实体。
最高等级的相对抽象事物或元实体是世界万物被人分成两部分后,每一部分所具有的普遍性规定和本质。
例如,把世界万物分成生物和非生物两大类后,生物类具体事物所具有的普遍性规定是生命,非生物类具体事物所具有的普遍性规定是客观精神,生命和客观精神就是一组最高等级的相对抽象事物或元实体。
例如,笛卡尔把世界万物分为物和我(心)两大类,他认为物类具体事物所具有的普遍性规定是存在,我(心)类具体事物所具有的普遍性规定是思维。存在和思维是笛卡尔所认为的一组最高级别的相对抽象事物或元实体。
亚里斯多德很早就提出了实体论。亚里斯多德指出:实体有第一实体和第二实体之分;个别物体是第一实体,个别物体具有的属或种的规定是第二实体。他说:第一实体"是其它一切东西的基础,而其他一切东西或者是被用来述说它,或者是存在于它里面"。在第二实体中,越接近第一实体它的实体性就越多。例如在描述一个人时,说他是"人"比说他是"动物"更接近于个别人,因为"人"这个种比"动物"这个属,在更大程度上指出了个别人的特征。
具体事物好比是一截生长多年有很多年轮的大树干,大树干的树皮遮盖者的木本质是元分体,每个年轮内的木本质部分就是一个具有自身规定的元实体,离元心最远的年轮内的木本质部分是最低级别的元实体,离元心最近的年轮所包含的木本质部分就是最高级别的元实体,同心园年轮的中心部分是各种级别的元实体共同具有的组成部分,是每个元实体具有的普遍性规定和本质。
什么是绝对抽象事物?
绝对抽象事物的定义:绝对抽象事物是普遍存在于世界万物之中的抽象事物,是世界万物普遍具有的一般规定、一般规律、一般性能、一般本质,是世界万物作为认识对象具有的普遍性规定。
绝对抽象事物也被称为一般抽象事物。
我称绝对抽象事物或一般抽象事物为元本体。元本体是元实体和元分体共同具有的组成部分,它好比是有很多年轮的大树干元心部分的木本质。或者说元本体是存在于世界每个具体事物和各种各类抽象事物之中的绝对抽象事物。
准确地说,绝对抽象事物或元本体首先是人类已经接触过、观注过、经验过、认识过的个别具体事物具有的一般规定、规律、性能、本质和组成部分,其次它也必定是人类未知的一切个别具体事物具有的共性和普遍性。
绝对抽象事物或元本体来源于具体事物。那么,绝对抽象事物或元本体是如何被人从具体事物中寻找出来的呢?
绝对抽象事物或元本体是人对具体事物进行观察和对比的基础上,运用大脑的认识思维能力,对具体事物进行层层分解和逐级抽象从具体事物中寻找出来的。
人通过观察和比较不同的具体事物,可以发现他们各自具有的共同点和不同点,发现他们各自具有的普遍性和特殊性,然后根据它们的普遍性和特殊性,把它们分别归于不同的种。通过观察比较不同种的具体事物,又可以发现各种具体事物所具有的普遍性和特殊性,然后根据每种具体事物具有的普遍性规定,把每种具体事物归于不同的类,直至把世界万物分成两大类,再通过对这两大类具体事物的观察和对比,发现每大类具体事物具有的普遍性和特殊性,然后舍去这两大类具体事物具有的特殊性规定,抽出这两大类具体事物具有的普遍性规定,并对抽出的普遍性规定加以冠名。于是具有个性化冠名的元本体和绝对抽象事物被人从具体事物、从世界中寻找出来了。
哲学名词表述的认识对象大多是绝对抽象事物或一般抽象事物。
哲学名词:"道"所表述的认识对象就是绝对抽象事物,就是元本体。道是哲学名词表述的世界万物普遍具有的一般规定和组成部分,是存在于具体事物之中的不可被人见到但可被人知道的一般抽象事物。道学认为无形之道普遍存在于世界万物之中。东郭子向庄子问道:所谓道,何在?庄子答曰:无所不在,在蝼蚁、在秭稗、在瓦甓、在屎溺"。形而上者之谓道。无所不在、迎之不见其首、随之不见其尾者,道也。
哲学名词"逻格斯"表述的认识对象就是绝对抽象事物,就是元本体。希腊哲学家赫拉克里特最早使用了逻格斯这个概念,认为逻格斯是一种隐秘的智慧,是世间万物变化的一种微妙尺度和准则。斯多亚学派是逻格斯的提倡者和发扬者。他们认为,逻格斯是宇宙事物的理性和规则,它充塞于天地之间,弥漫无形。
哲学名词"实相"表述的认识对象也是绝对抽象事物,也是元本体。佛教的主旨在于究竟诸法之实相,这个实相就是诸法具有的一般本质、规定、规律和性能,就是存在于诸法之中的不可被人见到但可被人知道的普遍性理则。
认识元本体对哲学的发展具有重大意义和价值。哲学研究如果对元本体无确切的认识,那么任何理论都是无根据的空中楼阁,因此中外学者都把本体论(实体论、存在伦)作为建立自己哲学体系的基础理论。
发现世界中存在的绝对抽象事物,并进行命名是哲学研究中存在的普遍现象。哲学史上产生的关于绝对抽象事物、关于元本体的名称繁多。例如:道、真如、实相、逻格斯、数、单子、自在之物、绝对精神、世界灵魂、形式、矛盾、辩证法、物质、意识、运动、价值、时间、空间等。实际上大家用不同的哲学名词所表述的是同一个认识对象,是大家从不同角度、不同条件、不同情况出发对同一个认识对象进行认识后作出的个性化的概括和总结。
哲学家在探索本体的征途上进行了不懈的努力,取得了长足的进步。但是由于不能清楚地说明什么是本体,人脑中的本体概念是从哪里来的、是怎样来的问题,没有重视抽象事物具有的不可被人见到但可被人知道的认识特征,无法严格地区分相对抽象事物和绝对抽象事物,提出相对抽象事物和绝对抽象事物的科学概念。所以都没有建立起有效的哲学本体论,近代西方哲学把本体问题取消了,认为知性达不到本体界,于是近代哲学研究出现了从本体论向认识论的转向。
以往的哲学理论关于本体、实体、存在的概念,是内涵和外延不清的模糊概念,是关于抽象事物的概念。用内涵和外延宽泛的抽象事物概念表述绝对抽象事物和相对抽象事物,表述本体、实体、存在,是造成本体、实体、存在不可捉摸的直接原因。
世界万物普遍具有的绝对抽象事物或元本体有以下八种不同表述形式:物质、意识、价值、运动、时间、空间、数量、质量。
世界万物具有的八种元本体,可以作为建立不同哲学分支理论的基础。
相对抽象事物和绝对抽象事物作为两个科学概念,各自具有不同的内涵和外延。相对相对抽象事物概念的内涵多于绝对抽象事物概念的内涵;相对抽象事物概念的外延小于绝对抽象事物概念的外延。相对抽象事物比绝对抽象事物拥有更多的规定性,比绝对抽象事物更具体、更接近具体事物,因此也可以称相对抽象事物为相对具体事物。
元实体概念的内涵多于元本体概念的内涵,元实体概念的外延小于元本体概念的外延。元本体概念的外延包含元实体、包含世界万物、包括整个世界。从这种意义上可以说元本体是世界统一的基础。
相对抽象事物和绝对抽象事物都存在于具体事物之中,是具体事物的组成部分。人为了自身的需要,通过对具体事物进行层层分解和逐级抽象创造了丰富多彩的相对抽象事物,也创造了形式多样的绝对抽象事物。同时还创造了越来越多的普通名词和哲学名词,用以满足人们对不断被创造出来的相对抽象事物和绝对抽象事物加以冠名的需要。相对抽象事物和绝对抽象事物、元本体和元实体同人的认识行为有着密切关系,是人类认识行为的结果和产物。
二、 本体概念的历史演变
本体(Ontology )的概念最初起源于哲学领域,可以追溯到公元前古希腊哲学家亚里士多德(384-322 bc)。它在哲学中的定义为“对世界上客观存在物的系统地描述,即存在论”,是客观存在的一个系统的解释或说明,关心的是客观现实的抽象本质。
三 本体概念在计算机科学领域的运用
在人工智能界,最早给出Ontology定义的是Neches等人,他们将Ontology定义为“给出构成相关领域词汇的基本术语和关系,以及利用这些术语和关系构成的规定这些词汇外延的规则的定义”。Neches认为:“本体定义了组成主题领域的词汇表的基本术语及其关系,以及结合这些术语和关系来定义词汇表外延的规则。”(“An ontology defines the basic terms and relations comprising the vocabulary of a topic area, as well as the rules for combining terms and relations to define extensions to the vocabulary”)。后来在信息系统、知识系统等领域,越来越多的人研究Ontology,并给出了许多不同的定义。其中最著名并被引用得最为广泛的定义是由Gruber提出的,“本体是概念化的明确的规范说明”,原文参见:
"An ontology is an explicit specification of a conceptualization The term is borrowed from philosophy, where an Ontology is a systematic account of Existence For AI systems, what "exists" is that which can be represented When the knowledge of a domain is represented in a declarative formalism, the set of objects that can be represented is called the universe of discourse This set of objects, and the describable relationships among them, are reflected in the representational vocabulary with which a knowledge-based program represents knowledge Thus, in the context of AI, we can describe the ontology of a program by defining a set of representational terms In such an ontology, definitions associate the names of entities in the universe of discourse (eg, classes, relations, functions, or other objects) with human-readable text describing what the names mean, and formal axioms that constrain the interpretation and well-formed use of these terms Formally, an ontology is the statement of a logical theory"。
和这个定义类似的有N Guarino and P Giaretta (1995)“本体是概念化的明确的部分的说明/一种逻辑语言的模型”(“an ontology is an explicit, partial account of a conceptualization/ the intended models of a logical language”)。
W N Borst对该定义也进行了引申“本体是共享的概念模型的形式化的规范说明”(“An ontology is a formal specification of a shared conceptualization”)
Fensel对这个定义进行分析后认为Ontology的概念包括四个主要方面:
1 概念化(conceptualization):客观世界的现象的抽象模型;
2 明确(explicit):概念及它们之间联系都被精确定义;
3 形式化(formal):精确的数学描述;
4 共享(share):本体中反映的知识是其使用者共同认可的。
原文:“an abstract model of a phenomenon termed ‘conceptualization’,a precise mathematical description hints the word ‘formal’, the precision of concepts and their relationships clearly defined are expressed by the term ’explicit’ and the existence of an agreement between ontology users is hinted by the term ‘shared’”
Swartout将本体定义为:“本体是一个为描述某个领域而按继承关系组织起来作为一个知识库的骨架的一系列术语”。(“An ontology is a hierarchically structured set of terms for describing a domain that can be used as a skeletal foundation for a knowledge base”)。他的定义强调了本体中术语(terms)的重要性。
Fensel定义“本体是对一个特定领域中重要概念的共享的形式化的描述”。(“An ontology is a common, shared and formal description of important concepts in an specific domain”)。
Noy FN 认为“本体是对某个领域中的概念的形式化的明确的表示,每个概念的特性描述了概念的各个方面及其约束的特征和属性。”(“An ontology is a formal explicit representation of concepts in a domain, properties of each concept describes characteristics and attributes of the concept known as slots and constrains on these slots”)。
Fonseca定义“本体是以某一观点用详细明确的词汇表描述实体、概念、特性和相关功能的理论”。(“An ontology is a theory which uses a specific vocabulary to describe entities, classes, properties and related function with certain point of view”)。
Starla认为“本体必需包括所使用术语的规范说明、决定这些术语含义的协议、以及术语之间的联系,来表达概念”。(“An ontology necessarily includes a specification of the terms used (terminology) and agreements that allow to determine their meaning, along with the possible inter-relationships between these terms, standing for "concepts"”)。
M Uschold and M Gruninger认为“”(“Ontology is an explicit account or representation of (some part of) a conceptualisation”)。他还推荐了一个来自SRKB(Shared Re-usable Knowledge Bases)电子邮件列表的定义“本体是关于共享的概念模型的协议。共享的概念模型包括进行领域知识建模的概念框架、互操作的agent之间进行交流的内容明确协议、以及表达特定领域理论的协定。在知识共享的上下文环境中,本体特指表达性词汇表的定义的形式。一个非常简单的例子就是分类的层次结构,指明了类和它们之间的包含关系。关系数据库模式的作用也和本体一样,它指定了某些共享数据库之间可以存在的关系以及必须保持的完整性约束”(“Ontologies are agreements about shared conceptualization Shared conceptualizations include conceptual frameworks for modeling domain knowledge; content-specific protocols for communication among inter-operating agents; and agreements about the representation of particular domain theories In the knowledge sharing context, ontologies are specified in the form of definitions of representational vocabulary A very simple case would be a type hierarchy, specifying classes and their subsumption relationships Relational database shemata also serve as ontologies by specifying the relations that can exist in some shared database and the integrity constraints that must hold for them”)。
一、mf 指掉落更佳魔法装备的概率,mf不能决定掉落装备的种类,只是决定掉落物品的颜色机率
MF: Magic Find, 装备上 MF 值的总和
UF: Unique Find, 获得暗金装备的额外几率
SF: Set Find, 获得绿色装备的额外几率
RF: Rare Find, 获得亮金装备的额外几率
若 MF <= 10, 则 UF=SF=RF=MF
若 MF > 10, 则:
UF = [MF 250 / (MF + 250)]
SF = [MF 500 / (MF + 500)]
RF = [MF 600 / (MF + 600)]
列表如下:
==============================
MF UF SF RF
-----------------------------------------
10 9 9 9
50 41 45 46
100 71 83 85
150 93 115 120
200 111 142 150
250 125 166 176
300 136 187 200
350 145 205 221
400 153 222 240
450 160 236 257
500 166 250 272
550 171 261 286
600 176 272 300
650 180 282 312
700 184 291 323
750 187 300 333
800 190 307 342
850 193 314 351
900 195 321 360
950 197 327 367
1000 200 333 375
方块盒子的用途:
以下是 110 测试版新增的合成公式
Ladder Only! -- 表示只能在 LADDER 国度中使用
3 Thul(10#) + 1 碎裂黄宝石 = Amn (11#)
3 Amn(11#) + 1 碎裂紫宝石 = Sol (12#)
3 Sol(12#) + 1 碎裂蓝宝石 = Shael (13#)
3 Shael(13#) + 1 碎裂红宝石 = Dol (14#)
此公式只能作用在单机游戏,开放角色,LADDER 模式角色。不能作用在普通服务器游戏中。
3 Dol (14#) + 1 碎裂绿宝石 = Hel(15#) Ladder Only!
3 Hel (15#) + 1 碎裂白宝石 = Io (16#) Ladder Only!
3 Io (16#) + 1 裂开的黄宝石 = Lum (17#) Ladder Only!
3 Lum (17#) + 1 裂开的紫宝石 = Ko (18#) Ladder Only!
3 Ko (18#) + 1 裂开的蓝宝石 = Fal (19#) Ladder Only!
3 Fal (19#) + 1 裂开的红宝石 = Lem (20#) Ladder Only!
3 Lem (20#) + 1 裂开的绿宝石 = Pul (21#) Ladder Only!
2 Pul (21#) + 1 裂开的白宝石 = Um (22#) Ladder Only!
2 Um (22#) + 1 黄宝石 = Mal (23#) Ladder Only!
2 Mal (23#) + 1 紫宝石 = Ist (24#) Ladder Only!
2 Ist (24#) + 1 蓝宝石 = Gul (25#) Ladder Only!
2 Gul (25#) + 1 红宝石 = Vex (26#) Ladder Only!
2 Vex (26#) + 1 绿宝石 = Ohm (27#) Ladder Only!
2 Ohm (27#) + 1 白宝石 = Lo (28#) Ladder Only!
2 Lo (28#) + 1 无瑕疵的黄宝石 = Sur (29#) Ladder Only!
2 Sur (29#) + 1 无瑕疵的紫宝石 = Ber (30#) Ladder Only!
2 Ber (30#) + 1 无瑕疵的蓝宝石 = Jah (31#) Ladder Only!
2 Jah (31#) + 1 无瑕疵的红宝石 = Cham (32#) Ladder Only!
2 Cham (32#) + 1 无瑕疵的绿宝石 = Zod (33#) Ladder Only!
3 普通宝石 + 1 带孔武器 (任何类型) = 1 带孔魔法武器 (同一类型)
这个公式会随机生成一个新带孔武器,武器类型与原来相同,孔数随机生成,属性也将会改变。最大的作用是把例如一把黑色带孔武器变为蓝色武器。
3 无瑕疵宝石 + 1 魔法武器 = 带孔魔法武器
给普通蓝色武器打孔,孔数方面没有具体的说明确定方法,应该是随机生成。属性将会完全改变。
1 Tal(7#) + 1 Thul(10#) + 1 完美黄宝石 + 普通盔甲 = 同类型带孔盔甲
插孔数会随机变化
1 Ral(8#) + 1 Amn(11#) + 1 完美紫宝石 + 普通武器 = 同类型带孔武器
插孔数会随机变化
1 Ral(8#) + 1 Thul(10#) + 1 完美蓝宝石 + 普通头盔 = 同类型带孔头盔
插孔数会随机变化
1 Tal(7#) + 1 Amn(11#) + 1 完美红宝石 + 普通盾牌 = 同类型带孔盾牌
插孔数会随机变化
1 Eld(2#) + 1 碎裂宝石 + 低品质武器 = 同样类型的高品质武器
1 El(1#) + 1 碎裂宝石 + 低品质防具 = 同样类型的高品质防具
1 Ral(8#) + 1 Sol(12#) + 1 完美绿宝石 + 普通暗金武器 = 该武器扩展版
这个公式会把普通等级的暗金武器提升为扩展等级的暗金武器,原有属性不变,只是提升物品的基础类型,ETH 物品同样有效
1 Tal(7#) + 1 Shael(13#) + 1 完美白宝石 + 普通暗金防具 = 该防具扩展版
这个公式会把普通等级的暗金防具提升为扩展等级的暗金防具,原有属性不变,只是提升物品的基础类型,ETH 物品同样有效
1 Lum(17#) + 1 Pul(21#) + 1 完美绿宝石 + 扩展暗金武器 = 该武器精华版 Ladder Only!
这个公式会把扩展等级的暗金武器提升为精英等级的暗金武器,原有属性不变,只是提升物品的基础类型,ETH 物品同样有效
1 Ko(18#) + 1 Lem(20#) + 1 完美白宝石 + 扩展暗金防具 = 该防具精华版 Ladder Only!
这个公式会把扩展等级的暗金防具提升为精英等级的暗金防具,原有属性不变,只是提升物品的基础类型,ETH 物品同样有效
1 Ort(9#) + 武器+碎裂宝石 = 完全修复武器耐久度
用这个公式在CUBE中,可以将你的武器耐久度修复完好,ETH 物品无效 同时充能物品也会被冲满
1 Ral(8#) + 防具+裂开宝石 = 完全修复防具耐久度
用这个公式在CUBE中,可以将你的防具耐久度修复完好 同时充能物品也会被冲满
1 Hel(15#) + 回城卷轴 + 任何带孔装备(以放物品)= 去掉以放物品
注意: 这个公式会使已经安放在装备上的宝石,神符,珠宝等物品消失
1 Ort(9#) + 1 Amn(11#) + 1 完美蓝宝石 + 普通 (基础) 亮金武器 = 扩展亮金武器
属性不变,但基础类型提升
1 Ral(8#) + 1 Thul(10#) + 1 完美紫宝石 + 普通 (基础) 亮金防具 = 扩展亮金防具
属性不变,但基础类型提升
1 Fal(19#) + 1 Um(22#) + 1 完美蓝宝石 + 扩展亮金武器 = 精华亮金武器
属性不变,但基础类型提升
1 Ko(18#) + 1 Pul(21#) + 1 完美紫宝石 + 扩展亮金防具 = 精华亮金防具
属性不变,但基础类型提升
3 碎裂宝石 + 魔法物品 = 新的魔法物品
物品类型不发生变化,变化的是魔法属性,随机1~2孔(官方未公开)
3个 戒指
——> 1个随机出现的护身符 可以使用一些用不着的戒指去转换,可能能得到高品质的护身符
3个 护身符
——> 1个随机出现的戒指 可以使用一些用不着的护身符去转换,可能能得到高品质的戒指
3个 医疗药水 + 3个 魔力药水
——> 1个回复药水 当你急需立即补充自己的生命或mana的话,可以使用这个公式
3个 医疗药水 + 3个 魔力药水 + 1个宝石(任意级别)
——> 1个大回复药水 当你急需立即补充自己的生命或mana的话,可以使用这个公式
3个同类型、同样级别的宝石(级别低于完美型)
——> 1个同类型的、高一个等级的宝石 要想得到更高等级的宝石,除了祭坛,只有这个办法
6个宝石(任意级别) + 1把长剑
——> 1把带插孔的长剑 使用这个公式可以免去一些寻找带插孔武器的麻烦
2袋弩箭
——> 1袋弓箭 当使用弓作为武器并急需箭支的时候,可以使用这个公式
2袋弓箭
——> 1袋弩箭 当使用弩作为武器并急需箭支的时候,可以使用这个公式
1支长矛 + 1袋弓箭
——> 1堆投掷用标枪 主要为亚马逊战士设计,当急需标枪的时候可以使用这个公式
1个 戒指 + 2个 黄玉
——> 1个 Coral Ring 很多富有魔力的戒指都有着宝石的镶嵌,通过这个公式可以得到不同的戒指
1个 斧子 + 2个 匕首
——> 飞斧 任何种类的斧子都可以使用。例如:魔法斧子、插孔斧子和普通斧子等等。转换出来的飞斧数量不定
1个 戒指 + 1个 祖母绿宝石+ 4个 解毒剂
——> 1个墨绿色戒指 使用这个公式可以制作出拥有抗毒属性的戒指,任何等级的祖母绿宝石都可以使用,抗毒属性的数值是随机的
1个 戒指 + 1个 红宝石+ 4个 爆炸药水
——> 1个深红色戒指 使用这个公式可以制作出拥有抗火属性的戒指,任何等级的红宝石都可以使用,抗火属性的数值是随机的
1个 戒指 + 1个 蓝宝石+ 4个 解冻剂
——> 1个深蓝色戒指 使用这个公式可以制作出拥有抗寒冷属性的戒指,任何等级的蓝宝石都可以使用,抗寒冷属性的数值是随机的
3个 完美的宝石(任何类型) + 1个 魔力物品
——> 1个同一类型的新的随机魔法物品 使用这个公式可以制作出全新的魔法物品,特别是应用在Hell难度级下出现的高级物品上
橙色装备是手工艺品,英文名称叫做Craft items
手工艺品有3-4个确定属性
每件手工艺品都有一个或多个确定的属性 比如,有些手工艺品肯定有5-10%决定性打击的属性。通常情况下,这些确定属性不会出现在普通的魔法或稀有装备上能够制作出一件有魔法和稀有装备不会有的魔法奖励的物品是很美妙的。
一些合成方法只是有产生确定属性的几率,这意味着,你不是每回都能得到这些属性,你只是有很大的几率得到它们。
手工艺品有 1-4个随机的魔法前缀/后缀
除它们的固定属性外,它们还有1-4项基本的稀有或魔法前缀和后缀,这很像稀有装备。
当你制作一件手工艺品时,该物品会丢失其原先的魔法前缀/后缀或套装,独特属性。就和打造任务奖励一样,会产生一件全新的物品。
制作手工艺品就像抽奖一样,因为属性奖励是随机的,你不知道你会得到一件怎样的物品,但得到好装备的几率比寻找和赌博的几率大。
因为手工艺品有其确定的属性,你对它的属性有更大把握,这一点不像寻找或赌博。
二、顺序镶在蓝装黄金暗金绿装上会不会出现镶嵌属性呀?会的。
三、简称
D2 常用英文缩写翻译(整理与归类)
数字
1(bus用语,安全)
2(bus用语,危险)
3bar/3BB(指act5 q5的三个野蛮人守护神)
3q(Thank you)
40/15(指40ed/15ias jewel或者40ed/15max damage jewel)
5小队(杀baal途中,baal的5次召唤怪物)
7+(漆甲,通常指塔拉夏的守护)
(X)S(X个孔,例如: 4s armor就是4孔盔甲)
A
acc(account/account Name 帐号)
alvl(affix level词缀等级)
ama/amz/zon(Amazon 亚玛逊女战士)
amu(amulet 项链)
ar(attact rating 攻击准确率)
asn(Assassin 刺客)
as(attack speed 攻击速度)
atk(attack 攻击,有时也指攻击力)
act(1-5)(如:act2 第2幕游戏场景)
ap+(执政官铠甲,通常白色的3孔 4孔的用来做rune word)
B
ban acc(官网GM封闭某些玩家的帐号,理由是他们在游戏中使用了一些官网禁止的外挂)
bar/barb(Barbarian 野蛮人)
bo(battle orders野蛮人的战斗体制技能)
bbs(论坛)
Blizzard(暴雪娱乐公司)
Blz(女巫的暴风雪技能的简称)
block(chance of blocking 格挡机率)
BN(BattleNet)
bot(robot的简写,通指各种自动机器人的游戏外挂)
Bow(弓类)
bowama(使用弓[bow]或十字弓[crossbow]类武器为主要攻击手段的亚马逊)
boots(靴类)
belt(腰带)
bug(程序设计上的错误,漏洞等)
bus(游戏中带新人快速过关的人)
C
cb(colossus blade/crushing blow 决定性打击/charged bolt)
charm(护身符,放在物品栏中起作用)
char(character 角色)
coh(chain of honor 神符之语-荣耀之链)
cm(cold matery,女巫的冰系掌握技能)
cr(cold resistance 抗寒)
cow(牛,KC=kill cow 杀牛的意思)
Crossbow(十字弓)
cs(critical strike 双倍打击/colossus sword/critical shot/cobra strike)
CtA (110新神符之语,Call to Arms,战争召唤)
cube(the Horadric Cube 赫拉迪克方块,常用作动词指用cube转化或者合成物品的行为)
D
d2(diablo2 暗黑破坏神2)
dam/dmg(damage 伤害力)
DC(diablo-clone 超级DIABLO/dragon claw,此boss掉暗金色小护身符)
def(defence 防御力/防御率)
dex(dexterity 敏捷值)
down(通常指服务器当机)
dru(Druid 德鲁伊)
dur(durability,耐久度)
dr(damage reduce 减轻物理伤害, 俗称物免)
ds(deadly strike 致命一击/地上)
dual/dual leech(双吸,既能吸mana又能吸life的装备)
E
ed(enhanced damage 增强伤害/enhanced defense 增强防御力)
en/ene/eng(energy 精力值)
eth(通常指不能修复的装备)
exp(experience 经验值)
F
faster run/walk(加快奔跑/行走速度)
fcr(faster cast rate 加快施法速度)
fdr(faster block rate 加快盾牌格挡后的恢复速度)
fd(fire damage 火伤害)
fr(fire resistance抗火)
fhr(faster hit recovery 加快受攻击之后的恢复速度)
fe(fire enhanched 火焰强化)
frw(faster run/walk)
G
gc(grand charm 超大型护身符)
gm(game master)
H
HC(hardcore 专家模式,死了就不能复活)
hell(指地狱难度)
HP(hit points 血,生命值)
I
ias(increased attack speed 加快攻击速度)
IK(Immortal King 不朽之王,野蛮人精华套装的简称)
ire(通常指Skullder's Ire Russet Armor,skill+1的mf盔甲)
ist(24号神符, 著名的mf神符,110战网标准流通货币)
itd(ignore target's defence 无视目标防御力)
ith(某种利用hack工具制造的Bug物品,多为武器,具有极为变态的伤害值及属性)
J
jew/jw(jewel 珠宝)
jp(极品:该物品的属性都达到理论上的最值)
js(jian shang 奸商)
K
k(kill 杀,km/kb/kd/kp 指mf各boss)
K3C(K瘸子,杀崔凡克的3个金怪议员)
KP(进ACT5安亚旁边的红门杀里面的金怪--暴皮)
K3BB(杀3个远古人,进世界之石杀巴而前一定要完成的任务 资料片等级限制是20/40/60,不够级不能完成)
kb(knock back 击退,最近流行翻译为杀巴尔前5小队怪升级)
key(40级没PASS PT的人物 杀了3BB,没杀巴尔)
L
lc(large charm 大型护身符)
ld(lighting damage 电伤害)
lr(lightning resistance 电系抵抗)
LL(leech life 通常指有吸血属性的装备 )
lm(leech mana 通常指有吸魔属性的装备)
leg(D2中指维特之腿,开cow level的必须品)
le(lightning enhanched 闪电强化)
lv/lev/lvl(level 等级)
M
mdr(magic damage reduce 减轻魔法伤害)
md(magic damage 魔法伤害)
mana(法力值)
max(最大;加满)
mdr(magic damage reduce减少魔法伤害)
wmj/wmd/wmk(物免甲/物免盾/物免盔)
mfsc(带mf值的小型护符,一般指7% mf的)
mf(magic find 获得魔法物品机会)
min(最小)
mod(属性)
mp(mana points 魔力值)
mr(magic resistance 魔法抵抗)
mp+(法师铠甲 白色15ed无孔3孔有用)
N
n(name 通常指游戏房间名)
nec/necro(Necromancer 男巫)
newbie(新手,新手)
nor(normal 普通难度)
npc(non player character 非玩家角色/也可以指把装备卖给npc的动作)
nova(女巫的闪电环技能,又称新星)
O
oak (oak sage 德鲁伊的橡木智者精灵)
omg(oh my god 天啊)
orb(球类,通常指 sor专属武器眼球或翻译成sor的冰封球技能)
P
pal/pala/pally(Paladin 圣武士,圣骑士)
pd(poison damage 毒素伤害)
pdsc(增加毒伤害的小型护符,lr pker的最爱,如无特别说明,一般指100毒伤害的小护符)
pg(perfect gems 完美宝石,最高级宝石,包括完美骷髅)
ping(描述网速的一个值,PING越高责网速越慢)
pi(physical immune 物理免疫)
pk(玩家之间的战斗)
plz(please 请)
pr(poison resistance毒抗)
pvc(player vs computer 玩家打电脑,过关等)
pvp(player vs player 玩家之间有规则的公平战斗)
pw(password 密码)
Q
qh(sor的强化技能,通常给低级char使用,提高伤害,加快练级速度)
R
rt(如题)
ring(戒指)
rob(抢,一般指朋友或者熟人之间互相要好装备--不要对不熟悉或者非朋友要东西)
req(required/requirement 装备的要求,str,dex,lv等)
res/resist(resistance 抗性,四防,通常有人说4R)
rp(ren pin 人品,运气的意思)
rr(act4第2个任务敲石头)
rune(神符的总称)
rw(rune word 神符之语)
S
skill(技能)
sc(small charm 小护身符)
sd/std(standard 普通模式,相对于hardcord,ladder模式而言)
shako(通常指Harlequin Crest Shako,暗金军帽)
slvl(skill level 技能等级)
soj(the Stone of Jordan Ring 乔丹之石)
sor/sorc(Sorceress 女巫)
stamina(耐力值)
sf(女巫的静电场技能)
str(strength 力量值)
sa+(神圣盔甲)
T
tlx(塔拉夏,sor的绿色套装)
tc(trade channel 交易频道/怪物的财宝阶层)
tp(teleport 女巫的传送技能)
tp+(神符之语 谜团,有+1传送技能)
th(土豪, 指拥有大量财产的人)
tt(Titan's Revenge-Ceremonial Javelin 泰坦的复仇-祭奠标枪)
U
UGC(吉黑得的运气-超大型护身符)
uni(unique 暗金物品)
unid(unidentify 未鉴定)
USC(Annihilus-Small Charm毁灭-小护身符)
V
vit(vitality 活力值)
vf(very fast 非常快的攻击速度)
W
wf(Windfroce Hydra Bow风之力-九头蛇弓,109神器)
wp(waypoint 传送点)
wt(战争之旅,通常用来MF穿的鞋子)
Y
y(yes 是的/why 为什么)
Z
zealpal(使用热诚技能为主要攻击技能的圣骑士)
四、神符之语:不同的符文按顺序按规定放入白色规定种类孔数的装备产生新的装备
女神,现网络含义泛指自己心仪的女性,同时也引申指容貌漂亮、有智慧以及综合素质高的女性。女神原意是女性的神明或至尊,指神话中的女性神仙(如圣母玛利亚、百花仙子、雅典娜)。
中文名
女神
外文名
goddess
涵 义
原指女性神明,现泛指心仪女性
特 征
容貌漂亮并有智慧,男性倾慕者
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