用ZBrush®软件进行雕刻制作时常用Image Plane插件将参考图导入背景方便参考来制作模型,建议使用ZBrush 4R7版本,安装时默认安装了这些方便的小插件,不需要另行安装,运行也比较稳定。
使用Image Plane插件导入背景参考图的步骤如下:
1 打开ZBrush 4R7软件,在LightBox中选择Tool菜单里的人头像模型DemoHeadZTL,双击并在视图区域鼠标左键拖拽出模型,如图所示。
2 在菜单栏中找到Texture[纹理]选项并单击展开其下拉菜单,最下端有个Image Plane的选项,如图。
展开Image Plage子调板以后,可以看到其中包含了一些按钮和滑杆控制,在这里我们将使用下面几个选项设置参考图。
Load Image载入参考;
Load Size调节参考图的尺寸;
Model Opacity滑杆可以控制参考图的透明度;
Reposition记录当前画布的位置,并且在需要的时候返回该位置。
3 点击Load Image按钮,会弹出一个对话框,在这个对话框找到自己要做参考图的路径,ZBrush支持导入PSD文件,如果在文件夹内找不到自己需要的参考图,请将参考图格式改为PSD格式(注:参考图命名必须是字母,如果是中文或者数字会显示一片黑色)。
找到PSD格式的参考图之后选择,就导入到ZBrush的背景了。
最后如果想调整参考图的透明度,可以使用Model Opacity滑杆可以控制参考图的透明度,带透明的模型才方便对背景的参考图。调节好透明度就可以对图了,这里最好换个方便看的材质。(注:如果找不到这个按钮,可以在Reference Views下面找到)。
资料来源:zbrushcncom
zb烘焙法线用高模烘,原因主要有以下几点:
1、高模型中含有更多的细节信息,可以提供更加真实的表面细节效果。烘焙出来的法线贴图能够保留高模型中的细节,使得低模型在渲染时能够呈现出高模型的细节和质感。
2、高模型中的细节信息可以通过法线贴图的方式来呈现在低模型上,从而减少渲染时需要消耗的计算资源。相比于使用高模型进行渲染,使用低模型加上法线贴图进行渲染可以减少计算量,提高渲染效率。
3、高模型和低模型之间的拓扑结构和UV布局需要保持一致,这可以通过使用高模型进行烘焙来实现。高模型和低模型之间的拓扑结构和UV布局的一致性对于生成高质量的法线贴图是非常重要的,高模型的使用可以确保两个模型之间的一致性。
ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。对于想向建模师、游戏制作、动画设计等方向发展的小伙伴,那么就需要进行系统的课程专业学习了,综合全面的学习,才能更好的独立使用ZBrush软件来进行创作!对此,为大家提供了6套(不断更新)精选专业的ZB自学视频课程,针对不同阶段有不同的学习教程,每个课程都有多个课程小节,学会不是难题~
ZB软件制作一个地精模型:
01、模型参考
寻找模型参考时,我使用PureRef进行整理。我通常会想要创建的内容,然后收集一些好的:主要的参考与侧面。
我将每个字符分成不同的部分来进行处理,并缩小了对每个不同元素的看法。在制作之前先了解解剖结构,研究疤痕和关键元素等特征。
然后将重点放在多余的零件上,以便在后面添加。在此阶段,我主要注意角色比例和故事。因为在角色背后有一个背景叙事会让你更加清晰的了解角色。
02、ZBrush雕刻
现在开始处理角色和道具,我使用的是ZBrush。它可以使你在处理大量折数的同时能够进行更多操作。
我最看重的是Dynamesh和Zremesher。使用投影工具可以从Dynameshed遮挡过渡到干净的拓扑,并能够回到较低的细分级别,能够固定模型比例并轻松添加特征。
我使用了其他艺术家创建的一些自定义画笔和IMM画笔(Orb画笔,JohnyBanana的IMM绳索画笔,JonasRonnegard的Rock画笔,ShaneOlson的画笔等等)。在这个项目中我使用一组简单的默认画笔:黏土,黏土堆积,黏土管,蛇钩,水坝标准,抛光,抛光,平整,充气和折痕。
项目会使用Alpha,更改笔刷的Alpha值可以大大修改其对网格。你可以从ZBrush网站下载大量的Alpha,我没有为此项目使用任何地图。项目从头部阻塞开始。它必须很粗糙,而且一开始会很丑陋。此阶段耗时最多。在定义每个大形状的过程中,还会为几何图形添加更多定义。当我将经过命名的遮挡物与颈部,肩膀和胸部合并后,我开始建立诸如面部骨骼,肌肉群和眼窝的特征。
通常只使用“运动笔刷”,“粘土笔刷”和“粘土堆积笔刷”来完成此阶段。一旦将眼球放入插槽中,我就开始形象地了解角色是否朝着正确的方向前进。一旦网格物体开始获得更多的清晰度,我将在“大坝标准”画笔的帮助下以及在激活了软Alpha或NoAlpha的情况下使用ClayBuild-Up的软笔触添加更多细节。这个阶段全都涉及中等水平的细节,例如肌肉纤维,鼻唇褶,耳形,眼睑等。
在这一点上,我仍注意对称性方面。当我制作更多细节时,会复制模型,ZRemesh并将其细分多次。然后将经过重命名的模型细节投影到经过zremeshed的模型细节上。
在这个项目的这个阶段,我打破了对称性,开始以更自然的方式摆出半身像。倾斜肩膀,转动头部,移动耳朵,弯曲鼻子,并稍微移动一下眉毛。
我花了一些时间在面部表情和肌肉纤维中添加不对称性,花了一些时间来破坏形式。借助柔软的粘土刷,您可以打碎表面,改变肌肉与骨骼的连接位置,在脸部和鼻子上增加皮肤皱纹和小皱纹,并在耳朵厚度上产生差异。
将大形状>中形状>小形状的相同过程应用于骨骼。我创建了一个单独的ZBrush文件,在其中导入了LowPoly胸围作为参考,并开始将骨骼分为不同的组。
“标准刷子”和“水坝标准”详细描述了嘴唇或眼睑等区域。额头和面部的肿块均用Inflate制成,并用DamStandard勾勒出轮廓。
在耳朵中,有些形状已通过软捏刷进行了强调。首先用低强度的基本岩石alpha画笔打碎了骨骼表面,然后用DamStandard添加了一些裂缝,并用Polish/Hpolish雕刻了细节,使它们看起来有些碎裂。然后,我再次在表面上铺了一块不同的岩石阿尔法,我想让它们看起来更破损。
对于皮肤细节,我使用了在ZBrush网站上找到的皮肤Alpha(SW_Pores_02、04、05,SW_Skin_01、02、03、04、05、06)。首先使用低强度的皮肤刷使皮肤产生一般的噪音,然后将注意力集中在较粗糙的皮肤区域,例如鼻子和下巴/嘴巴区域,并带有一些明显的毛孔。
03、模型细节使用与车身相同的方法,将配件分成几大类,并分别处理每个模型。胡子通过使用叫作Makkon_Haircurves的惊人曲线笔刷和ChrisWhitaker的FB_Squaretubes组合而成。我使用了一个球体,并给了它我想要胡须具有的主要形状,然后我用这些曲线笔刷画在了球体上,分别放置每根线并按照我想要的方式创建了胡须。
羽毛底座是在Maya中准备的,它由一个圆柱体和2个平面组成。使用“Multi-Cut”工具,我沿平面绘制了一些边缘,然后彼此略微向上移动。然后拉伸平面以给出厚度,在ZBrush中细分模型。我只模拟一根羽毛,然后复制它来填充冠和肩套。通过以不同的方式缩放和移动每根羽毛。冠的主要骨骼由多块组成,并略有变化以免重复。如果有2个相似的骨骼,我将从相同的基础低多边形网格开始,然后将其构建两次。诸如刮擦或损坏之类的功能可以帮助区分两个相似的组件。颌骨必须独特,我花了更多时间在牙齿上,并放置牙齿。绳索全部使用JohnyBanana的IMM绳索刷完成。
04、模型上色首先专注于整个调色板,并开始使用中等颜色值填充每个SubTool。我使用“颜色喷涂”模式分解色调,以实现散布在整个网格上的颜色变化(通常,我保持在相同的颜色范围内:如果基色是绿色,则选择接近绿色的辅助颜色,以避免太明显的颜色。我选择了较亮的颜色并绘制了想象光源的体积(像大多数手绘的东西一样从上向下)。面对冷暖的色彩,总要遵循好的规则。我通常会遵循此示例,并根据整体肤色进行调整。
毛发生长或血流不均匀的区域通常会偏蓝,而鼻子,耳朵和脸颊等区域则偏红(在这种情况下呈**)。我经常在此阶段拍摄屏幕截图,在该阶段中,我尝试通过将图像转换为黑白图像来分析图像的整体价值,遵循了原始概念艺术的色彩。
对于颜色过渡,我尝试从中等值过渡到深色值,然后加亮感兴趣的区域。其中要保持笔触柔软,不要害怕尝试其他变化,因为可以使用CTRL+Z撤回操作。
大多数灯光和阴影都是在ZBrush中渲染的,但是我总是尝试在遮挡区域中使用一些涂成较暗的颜色值的AO来伪造AO,在更暴露或重要的区域中使用较亮的颜色来伪造AO。给阴影和高光提供不同的色调也可以改善模型的外观。构图和照明构图和灯光基本上是摄影,因此可以在设置最终镜头的气氛时参考大量参考资料,并在Photoshop中合成图像。
在ZBrush中放置好相机之后,可以使用ZappLink功能将其保存以便准备好。MatCap的基本材料将对灯光做出反应。始终想需要多少灯,并且正在制作图像的心情。我始终是放置一个主要的关键照明灯,一个将有助于在黑暗区域显示大多数细节的补光灯以及两个用于呈现优美明亮轮廓的边缘灯。还可以添加自上而下的光源和自下而上的光源,因为一旦在Photoshop中合成所有内容,这些光源可能会派上用场。根据自己的喜好设置阴影强度,并记得使用环境光遮挡,深度。
从ZBrush导出所有内容后,只需在Photoshop中进行分层即可。从“按键灯”开始,我将遍历所有其他渲染并修改图层混合选项。对于其他光源,您可以调整图层的不透明度以及在“屏幕模式”中进行设置或调整级别以使其更多地弹出。一个不错的技巧是使用“色相/饱和度”滤镜中的“着色”选项使边缘灯更有趣并为其添加一些颜色(可以在任何所需层上进行设置)。
谨慎使用导出的SSS通行证,并始终考虑实际上受SSS影响的区域,例如耳鼻。我通常将其剪切,羽化并与“着色”和“屏幕”结合使用。
可以通过添加深度导出并将其粘贴到Alpha通道中来添加一些模糊效果。然后,转到“滤镜”-“模糊”-“镜头模糊”,然后按照自己喜欢的方式调整设置。
通过这个角色,我在身上绘制了一些自上而下的渐变深色值,以使脸部更加突出,添加了柔和的小插图,并在角色后面添加了一些手绘的较亮颜色。
一个好的技巧是添加保持超低不透明度值的简单纹理。选择喜欢的纹理,然后使用从ZBrush保存的“蒙版导出”将其剪切。进行一些堆叠和分层操作,以改变表面的颜色和细节。
Photoshop可以在不破坏工作流程的情况下处理ZBrush导出。好啦(^o^)/~小伙伴们,关于“ZBrush角色模型制作:ZB软件怎么制作一个战神模型?”的内容羽兔这里就分享这么多,应该大家都能够从上面的内容中学到了一些知识了吧?如果你觉得图文教程学起来要咬文嚼字比较麻烦的话,那么就还是建议是视频课程学习,视频学习更专业更清晰。点击链接即可开启学习:
外接键盘可以用?那就不是热键冲突了。。这个问题我没遇到过。可以按一楼的方法试一下,不过我要纠正一下1楼。快捷键设置,在早期35以前的版是ctrl+左键,然后设置你要的快捷键。现在R4以后的,就是ctrl+alt+左键了。点下你的笔刷图标,然后就可以设置了
ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。对于想向建模师、游戏制作、动画设计等方向发展的小伙伴,那么就需要进行系统的课程专业学习了,综合全面的学习,才能更好的独立使用ZBrush软件来进行创作!对此,为大家提供了6套(不断更新)精选专业的ZB自学视频课程,针对不同阶段有不同的学习教程,每个课程都有多个课程小节,学会不是难题~
ZBrush武器模型制作弩图文教程:
1、项目参考
在空闲时间中都会创建个人项目,以提高技能并学习新的工作流程。作为中世纪幻想风格的忠实粉丝,我决定在投资组合中添加另一件作品,将研究重点放在武器/英雄道具和PBR材料研究(主要是皮革、木材和金属)上。在项目开始时都需要收集参考资料,在谷歌和Pinterest上搜索图像和信息,并将收集到的放到Pureref中。2、建模雕刻
收集之后,使用ZBrush为模型创建一个简单模型。在构建模型时,首先创建一个实体块,一个好的屏蔽可以继续进行高多边封锁阶段中,在保持低多边形数量的同时拥有主要形状。当定义最终的形状时,可以进行更改。在Maya中创建一些基本体,然后在ZBrush中使用ZModeler笔刷。微调比例,然后添加边缘循环和折痕,直到雕刻出最后的高多边形。这次尝试在ZBrush中创建所有内容,完成高多边形建模阶段后,开始雕刻。通过参考资料雕刻所有的木块,并处理金属件(螺钉、螺栓、带扣和面板),最后专注于雕刻皮革。3、拓扑展开一旦完成模型细节,就开始导出用于重新拓扑的各种部分。使用ZBrush中的DecimationMaster创建各种网格,因此不必在Maya和Topogun3中处理数百万个多边形块。在重新拓扑并获得最终的低多边形后,在Maya的UV编辑器中创建UV。将低多边形的UV分成3种不同的纹理:弩(木头和金属)、护臂(皮革)、箭袋(皮革和木材)。由于这是个人作品,所以为整个模型使用3种不同的纹理,以获得最佳质量。项目的重点更多放在制作一个好的作品和学习新知识,不必担心优化。4、纹理在MarmosetToolbag4中设置烘焙。使用SubstancePainter处理纹理,在PBR材料上实现逼真的效果。皮革材料一直是关注点,使用之前在SubstancePainter中完成的一种智能材料来构建皮革材料。在一些反馈后,更改几次材料,直到达到我想要的结果。在Substance中的皮革材料组层数最多。使用一个带有基色的层,带有皮革图案的层和一些漂亮的颜色变化来构建材料。然后创建皮革的基础粗糙度,在曲率和AO贴图中创建具有粗糙度变化的其他层,使用一些生成器和带有手绘变化的智能蒙版。创建皮革的损坏,为此使用带有自定义蒙版和手绘细节的生成器处理了一些填充层。这个过程需要的时间很长,因为必须不断检查参考资料。在SubstancePainter中添加所有小细节,避免在ZBrush中雕刻时没有太密集的高多边形块。在皮革材料顶部,创建一个新文件夹,并填充LeatherRough基础材料,然后是一个只有活动“高度”值的填充层。添加一个带有油漆选项的黑色遮罩,以逼真的磨损效果创建所有小划痕和损坏。其他材料,金属和木材使用相同的皮革工作流程创建。在整个纹理处理过程中,不断查看材料的粗糙度通道。粗糙度贴图在3D建模中非常重要,因为在粗糙度通道中,可以添加许多磨损信息,以便在渲染模型后获得逼真外观。、在纹理处理过程中,将模型导入MarmosetToolbag4并设置场景,这里选择单独渲染最终资产。大多数情况下,Substance中的图像看起来与在渲染引擎中看到的不完全一样,因此最好在渲染引擎中查看纹理。5、渲染照明最终渲染选择经典的三点灯光设置,创建多个具有不同角度的摄像机来控制灯光,并且使用聚光灯,提供漂亮的阴影渐变和衰减,看起来比使用光线追踪的定向灯要好。在光线追踪里,成功地拍摄一些漂亮的镜头。为投资组合创建3D资产时,获得良好的渲染是该过程的重要部分之一。好啦(^o^)/~小伙伴们,关于“ZBrush武器模型怎么制作弩?ZB武器模型制作图文教程”的内容羽兔这里就分享这么多,应该大家都能够从上面的内容中学到了一些知识了吧?如果你觉得图文教程学起来要咬文嚼字比较麻烦的话,那么就还是建议是视频课程学习,视频学习更专业更清晰。点击链接即可开启学习:
你好
法线贴图的生成必须有高模和低模2个模型,用低模包裹住高模然后烘焙,把高模的细节映射到低模上,这个就是法线贴图。只有LEVEL6的一个高模是无法生成法线贴图的,你要用6级和1级2个模型,我不清楚ZB的烘焙是怎样的可能是您的操作上有问题。
正常生成的法线贴图应该是这样的,是紫色为主的。纯蓝的话肯定是不对的
我不太清楚ZB的烘焙步骤是怎样的,我一般都用XNORMAL来烘焙贴图,只要手动加载低模和高模的OBJ模型,然后再调整一下输出贴图的设置就可以了,既简单又快捷。
ZBrush是一款集专业数字雕刻、绘画、3D设计为一体的软件,作为当代数字艺术家提供了世界上较先进的工具,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业,让艺术家感到无约束自由创作3D动画。越是功能强大,就越多人需要学习以及使用它!如若你正在四处寻找学习教程,那就建议你看看的ZB精品视频课程,都是经过精心挑选的系统优质好课,无论新手老手都可以学~
ZB快捷键大全分享:
激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档)空格键旋转视角左键在空白处单击并拖动平移视角Alt+左键在空白处单击并拖动缩放视角Alt+左键,然后放开Alt在空白处拖动并平移放大文档+缩小文档-可以将物体在画布中更大化显示Del查阅文档的实际大小0恢复显示ctrl+shift+点击空白处填充二维层Ctrl+F遮罩功能Ctrl细份一次Ctrl+D隐藏/显示浮动调控板Tab隐藏/显示Zscript窗口H在指针下面拾取颜色C绘图大小S强度IRGBZ强度Shift+I绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏Shift+D绘图指示器(默认为所有工具)Q移动模式W缩放模式E旋转模式R编辑模式T备份物体Shift+S标记物体M撤销Ctrl+Z总结:关于“ZBrush常用快捷键有哪些?ZB快捷键大全分享”的相关内容羽兔就简单分享这么多,大家跟着学习操作起来应该没问题!如果你觉得图文教程学起来没有那么容易、深刻的话,那么还是建议视频课程学习!视频课程学习,讲解清晰有条理,最重要的是能够一个知识点反复去学习去掌握!想要学习、提升ZB技巧,就点击链接吧:
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