mo和mo2管理器的区别是版本不同。
1、mo:mod管理器是一款可以方便简洁的管理你的游戏MODS软件,能为你提供快速、高效、简约的制作经验。
2、mo2:mo2管理器是mod管理器的升级版,能为你提供快速、高效、简约、稳定的制作经验。
一、mod原理及结构
作为一个新人,你首先应该掌握的是“什么是mod”。一个mod不管是美化、武器、服装、功能,结构上都不会有啥区别,无非是一个ESP+textures(材质贴图)、meshes(模型/动作),脚本(scripts)等几个文件夹。目前N网下载的mod主要是7z文件,利用winrar即可解压查看内容。
1,esp文件
其中ESP(以及ESM)是一种半索引文件,主要储存了游戏中利用的一些简单数据(比如人物的special,武器的射程、伤害),并调用一些外部资源。大部分调整参数型的mod只要一个esp即可满足需求。esp调用时,后调用的esp会覆盖先调用的esp文件的内容(举个例子,两个mod一个把猎枪伤害2一个3,则后调用——排序靠后的esp生效)。
2,bs2文件
另一种mod中可能出现的文件类型为bs2文件,这是B社官方使用的一种打包加密的文件格式,可以使用专用软件进行解包。bs2文件的调用顺序根据esp的优先级而定,散文件(loose files)拥有最高优先级。FO4中,材质(texture)所用的bs2文件打包方式与其他文件不同,有提高读取速度的功能,但给早期modder带来了巨大的麻烦
3,FOmod文件夹
解包某些mod时可能会发现不遵从上述介绍的文件结构,这是因为随着NMM和MO等mod管理软件的发明,modder们可以将互相冲突的mod放在一起(比如汗湿和油亮皮肤),由用户选择。这一需求就由FOmod文件加内的xml文件加以控制。
4,外部资源
除了上述3种文件和部分作者会塞在mod里的文档外,大部分就是所谓外部资源了。比如模型、动作、材质贴图、动作、语音、乃至文本等。它们随着游戏的进行逐一调入,便构成了我们所见到的精彩纷呈的游戏世界。
二、骨骼(skeleton)
1,什么是骨骼
所谓的骨骼可不是你在游戏里看到的骨头架子,而是一种你看不见摸不着,却驱动着游戏内大部分你能看到或者看不到的运动。在游戏中,你向前奔跑的动作,就是首先由游戏引擎发布命令,调用奔跑动作文件,由动作文件驱动骨骼的运动,再由骨骼带动你看得到模型,在配合坐标移动,得到一个奔跑的结果。
采用骨骼最大的好处,就在于可以将同一套动作复用给多个模型而不用再独立指定。实际上FO4中绝大部分类人生物(人类、尸鬼、超变)都用着同一套骨骼——顺带一提,男女没有区别
2,骨骼节点(bone nodes)
构成骨骼的元素称为骨骼节点(bone nodes),这些节点根据一定的规则结合就构成了骨骼。而所谓的动作文件本质上就是骨骼节点们的运动轨迹。再次世代游戏中骨骼节点还被赋予更多功能,比如纸娃娃系统(规定该节点的可动范围),动力学系统(由父节点决定自子节点的运动,乳摇就是其典型应用,当然FO4中还没有成型的RY系统),逆动力学系统(IK,子节点反过来决定父节点,膝盖、手肘、脚踝等关节上的应用比较多,所谓贴地性就是靠IK保证的,话说这方面B社还不如Illusion啊)
当然以上都是我在卖弄,对于伸手党们没有卵用。新人只要记住一件事:“如果模型蒙皮上有的节点骨骼文件里没有,你就要看桌面了”。当然这一问题目前(2015/12/27)在FO4中还没出现,大家和乐融融的用着原版骨骼(vanilla skeleton)。不过即时关注骨骼类mod的更新仍然是一个伸手党该做的功课。
3,蒙皮、权重(weight)
蒙皮概念:
三维动画术语,也用于3D游戏中。
三维动画的一种制作技术。在三维软件中创建的模型基础上,为模型添加骨骼。由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动。把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮。
上面是抄的书,举例来说,你作了个乳摇的动作,想让一对火箭奶上下抖动——问题模型哪里知道那部分是乳房那部分是胸板那就需要我们人为给他指定,也就是给模型上的每个点挂上权重。当然这年头已经不可能靠纯手工给上千个点一一设置了,各种3d工具都提供了多种方法刷权重,也就是所谓蒙皮。
对于伸手党而言,上述知识依然是我在卖弄,你要记住的还是那句话:“如果模型蒙皮上有的节点骨骼文件里没有,你就要看桌面了”。原理很简单:模型找不到对应骨骼节点,不知道自己该长什么样,怎么办CTD(crash to desktop)喽
这事在天际时代尤其重要,因为当年dragonfly(哈哈笑笑)大大做TBBP的时候强行给胸部增加了一对新骨骼节点(breast01),和大家原有的BBP乳摇系统的节点(breast)不兼容,结果你懂得。直到XP32搞了个最大兼容骨骼(同时有breast和breast01)两个节点才解决了问题。然而XP32最大兼容骨骼造型和TBBP原版不一样,有点垂,结果就有人吵着闹着要TBBP不要XP32,结果么,呵呵——嘛modder就是这么麻烦的东西。
而在FO4中,由于原版骨骼自带了breast和butt这两节点,也就不需要让modder们自己出马,因此暂时大家还是和乐融融的用着原版骨骼的标准。然而新人们肯定又要问了:“既然没有RY为啥B社要做胸部骨骼节点呢”,那就和下文要提的“骨骼节点动/静态调整”有关了。
豆知识:由于TBBP的这个插曲导致天际的RY系统可以驱动两个不同节点,这带来了一个好处就是让车头灯可以和本体的摇动有所不同,在进入HDT-PE物理时代后出现了“水袋胸”的一类设定,当然这都是后话了(顺带一提,I社在RY上砸了5对节点)
4,骨骼动态/静态调整
玩过剑灵、tera、SB、3D女仆2等游戏的老绅士们相信对于“捏身体”这个概念一定不会陌生。通过几个划条便能将平胸loli变成爆乳御姐的这套系统一般有两种原理,一种称为body morph,这里按下不表,另一种就是骨骼调整了。原理当然也很简单,举个例子,把之前提到用于RY的那根胸骨scale到2倍大,那所有带RY功能的模型胸部自然也就变成了两倍大,这就是滚区著名上古mod牛奶经济学(人称日更奶)的原理。在游戏外对骨骼文件进行上述操作便是所谓静态调整,这种调整的优点自然是简单方便,缺点也很致命:所有绑定该骨骼的模型都会受到等量的影响(还记得我说过FO4男女共用一套骨骼么)。而在游戏内部,利用游戏引擎本身调整骨骼节点参数便被称为动态骨骼调整,通过该系统不仅可以让每个人物拥有独特的身材,更可以实现身材参数的平滑过渡(有什么用嘻嘻)
在天际中,人物间的身形差异是通过对两个不同模型进行差分计算得到的(也就是所谓最大/最小身形,_0/_1),与之配合的就是“体重”参数。而在FO4,大家应该都知道身材调整变成了一个三角形,但通过拆包我们却发现游戏中每件衣服只有一个模型,而进一步的拆包表明这次B社实际上用的就是骨骼动态调整技术来调整身材,三角形的3个定点对应3套骨骼参数,3角形本身就是差分运算。至于为啥B社不肯学I社K社让玩家调整每一个骨骼的具体参数B社脑子有坑又不是一次两次了。
豆知识:N网有名叫“busty”的mod,其功能就是更改了B社身材三角形3个定点的参数(尤其是breast和butt节点),相比于原版更配合CBBE身形。细细观察原版捏人过程就会发现在不同取值下胸部的造型会有所变化,这就是breast骨骼的功能——顺带一提,世界上第一个发现该原理并上传L网的正是不才在下,可惜当时实在是学业紧张(搞得现在就不紧张一样)
(未完待续)
打开我的文档/my game/Skyrim
里面有一个文件名为SkyrimPrefs的文件,打开以后搜索[Launcher]
在下一行添加
bEnableFileSelection=1
保存退出
然后打开你上古5游戏目录找到SkyrimLauncher
里面就有选项载的MOD了
mo2mod管理器怎么设置中文,1、打开MO会让你选择游戏本体,注意游戏本体路径,如果不对自行选择点Browse。
2、进入后点设置按钮,把软件语言换成中文。
3、进入后点设置按钮,把软件语言换成中文。
4、点击此处编辑增加必要运行程序、如loot、fnis。以后每安装一些mod都要在这里运行一下loot排序、如果安装动作相关mod还要在此位置运行fnis。然后再选择skse开始游戏。
上古卷轴5里面MO是个非常不错的软件,由于不需要一些组建的支持,所以使用起来非常方面,而且对于mod的管理组合也比较容易上手,下面是详细使用教程。
MO使用教程
安装MO的时候,MO会自动查找你硬盘上的老滚5,如果使用硬盘版,解压到游戏目录比较好,虽然放在哪儿它都能用,还是以防万一比较好。这里需要注意的是,游戏目录不要有汉字,否则容易出问题。
下面开始说明
这就是MO的主介面了,看好鼠标指针的地方,上面有说明配置启动文件,这个非常重要,MO与NMM最大的区别,就在这里,一切都需要通过MO来启动运行,MO就是一个启动安装的平台。无论是启动游戏,安装MOD,运行BOSS,运行FNIS,全部都是在MO这里运行的,否则无效。
看看都需要加截些什么启动程序,当然,你可以加载更多,如果你需要的话。通常对我们来说,你需要加载游戏所必须的三个启动文件,分别是skse_loader 这是SKSE的运行文件,如果没有它,我们加载的MOD是无效的,通常我们也是使用它来运行游戏。TESVexe,这是游戏原本的启动文件,即使你运行的是skse,也是需要调用它,因此必须加入到MO中。SkyrimLauncherexe,这个大家都认识吧,在这里,可以调整游戏中的分辨率,抗锯齿等等选项,只要你想使用这些功能,就必须加在MO里面,并且使用MO来运行,直接运行的话,对MO而言是无效的,也就是说,MO中加载再多的MOD,如果不使用MO来启动运行,这些MOD不起作用。
再这里多说几句,一定要用MO运行,BOSS FINS 甚至我们修改体形的软件BODY,都必须从这里运行,否则无效。就算你感觉有变化,其实在游戏里也是不完整的改变。
刚才看了一眼,发现还少写了一部分内容,那就是读取ESP中装备,因为MO的MOD都是在MO目录下,你无法象以前那样在DATA中找到它们,没办法找序号,其实这张图里就有,看右半部分,序号看到了吧。其实的自己知道应该怎么作了。
设置完之后,在这里就显示出来了,你想要使用哪个程序,先在这里选择,之后再按右侧的运行,别说这么大的两个字你看不到。。。
好了,这些工作完成之后,你就可以加载MOD了,有些MOD,制作者会告诉你,必须先用NMM加载之后,才能用MO调用,先不说这些特殊的,先说普通的MOD加载。
看鼠标指的位置,按一下,就会弹出窗口,在里面选择你想要加载的MOD,就可以加载了,如果出现提示,问你是否解压BAS之类的选项,全部选否,我自己的已经选了记住选择,因此不会再弹出来,就没办法截图给大家看了,反正就是选否就好。
左边是加载的MOD,每个MOD前面,都有个方框,勾选上,就代表使用,取消代表不使用。可这并不代表你已经完全加载上了,还要看右边,也要全部勾选。
plugings里面的,和archives里的全部勾选,至于冲突什马的,不用理会它。
接下来说说一部分特殊的MOD,需要先用NMM加载,再用MO导过来,否则会出现材质缺失,MOD根本不起作用,甚至起一半作用的怪事,人物皮肤变坏,变脏,长得跟鬼似的,其中比较有代表性的就是无心美化包。
看鼠标指针位置,也就是颜色与其它不同的那个按钮位置,点选它会出现三个选项,中间的就是加载NMM,用的QQ截图,没办法点选出来,自己试一下就知道。
点选完会有提示,不用理它,选是就好。
记住看这里,选是之后,会有两种结果,一种是如图显示,这种显示的原因是,与你安装老滚5关联的NMM中,加载了一个MOD,就是图上显示出来的那个,如果NMM中没有加载任何MOD,会有提示,只要没显示出这种结果,去查看一下你的NMM是否有问题,这里只分享MO的心得,NMM的问题,自己解决吧。
接下来,自然是选next下一步了。
下一步是这样子滴,最好选择MOVE,也就是移动到MO,按完之后,这个MOD,就移动过来了,
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