民族智造·链创未来 | 民族口腔数字化产业联盟正式成立

民族智造·链创未来 | 民族口腔数字化产业联盟正式成立,第1张

“民族智造·链创未来 | 民族口腔数字化产业联盟启动大会暨第一届ODIA联盟大会”于9月14日在山东泰安召开,由深圳市柯乐德医疗 科技 有限公司、广东朗呈医疗器械 科技 有限公司、山东迪杰特医疗 科技 有限公司和泰安康盛生物 科技 有限公司四家企业联合发起的民族口腔数字化产业联盟正式成立!柯乐德医疗丁宇彬总经理朗呈医疗吕键总经理、郭东方营销总监,迪杰特医疗李玉龙总经理、马晨阳副总经理,康盛生物崔竞铎总经理、杨洪杰副总经理,金服侠刘明宇总经理、赵越总监和联合发起单位代表、联盟会员单位代表及各联合发起单位的合作伙伴近百人参加了本次盛会。

民族口腔数字化产业联盟(以下简称联盟)为口腔数字化开放型综合性战略联盟,以“提供口腔数字化整体解决方案,推动口腔行业数字化步伐,更好的服务口腔临床,为国家经济建设强势助力”为目标,通过“行业联合-资源整合-互助共赢-共同发展”的模式促进联盟成员高质量发展,为客户带来更多的数字化优质产品及整体解决方案。

“民族智造·链创未来 | 民族口腔数字化产业联盟启动大会暨第一届ODIA联盟大会”由联合发起单位泰安康盛生物 科技 有限公司副总经理杨洪杰主持,联合发起单位代表共同开启了联盟大会成立仪式。

大会承办单位、联盟联合发起单位泰安康盛生物 科技 有限公司总经理崔竞铎致欢迎辞,崔总向与会嘉宾表示热烈的欢迎,向联合发起人和联盟会员单位对康盛的信任得以承办盛会衷心的感谢!崔总表示能够和优秀的联合发起人共同发起成立民族口腔数字化产业联盟,是康盛的荣幸,也将康盛发展史上浓重灿烂的一笔!希望和联盟成员一道构筑伙伴关系,共同促进共同发展!

民族口腔数字化产业联盟主席、联合发起单位柯乐德医疗总经理丁宇彬主席致开幕辞。丁主席阐述了联盟成立的初衷与使命,详细介绍了如何建立行业内优势资源整合和优势资源共享机制,呼吁各联盟单位相互学习,以服务终端客户为宗旨,集各家之长,整合口腔数字化整体解决方案,快速推动民族口腔数字化进程。

口腔数字化产业联盟候任主席、朗呈医疗的创始人吕键博士发表了“民族智造,链创未来”主旨演讲,吕总的演讲以客观数据给与会者直观且深刻的印象,对比欧美国家我国仍存在一定差距,只有发展才是硬道理,单纯的靠人力及人才输送并不能缩短与发达国家的差距,我们必须要依靠数字化设备助力。作为我国首家口内扫描仪的缔造者,吕博士深深的感叹到产品的完善永无止境,面对复杂多变的国际形势,唯有丢掉幻想,摆脱依赖,才能冲破封锁。最后吕博士呼吁在座的联盟成员们,坚持初心,坚持自主创新,依托民族品牌提升我国口腔行业的数字化诊疗水平。

联盟金融服务机构金服侠美牙分期刘明宇总经理和赵越总监出席了大会并致贺词。刘总对联盟的成立表示衷心的祝贺,并承诺为联盟成员及联盟合作伙伴的发展助力护航,共同促进民族口腔数字化产业的发展贡献力量。赵越总监为与会者详细介绍了金融助力方案。

与会代表发言完毕,联盟发起单位分别做了公司和产品介绍,实现信息共享,互通有无。

大会最后,联盟杨洪杰秘书长进行总结发言。杨洪杰秘书长提出从中国制造到中国智造,联盟的成立既是响应国家自主创新的号召,也是推动全球数字化不可逆潮流下的必然产物。回归医疗本质,打造口腔全数字化诊疗链条闭环,提高口腔临床诊疗效率;聚集民族品牌,提升国内口腔行业整体实力。我们希望让民族品牌,民族智造在口腔领域,为患者,为医生创造更强福音,实现诊所利益、客户体验和公司价值多方共赢,让中国品牌,享誉世界!

口腔数字化产业联盟的成立,将以建立行业内优势资源整合和优势资源共享机制,提供口腔数字化整体解决方案,带动民族口腔数字化企业发展,推动口腔行业数字化步伐和为国家经济建设强势助力为宗旨,为推动民族口腔数字化事业的发展与进步贡献力量。

作为超级英雄的粉丝,你一定对早年琳琅满目的漫画,荧幕上闪烁炫酷特效的**,感情细腻的电视剧一点都不陌生。那么你是否想过,在游戏里自己扮演复仇者联盟的主要成员,展开一场属于自己的冒险之旅呢?

近日,正值《漫威复仇者联盟》的免费周末活动,笔者有幸亲自品尝这一场豪华的超级英雄盛宴。通过本篇评测,就让我们一起来了解一下这一款刚刚发售就毁誉参半的超英大作。经过亲身实践,笔者深以为然。游戏仅在开头和结尾令人眼前一亮,中间的内容平庸至极。毫不客气地说,如果把空天母舰上的战术演示桌做成开放世界,那么我们会得到一款超级英雄版的《全境封锁》。

另外,本文的评价仅针对游戏的单人部分,详细的评价将在后文展开。

有什么能比来一场粉丝见面会更能让漫威粉热血沸腾呢?

特殊的定位

《漫威复仇者联盟》是由此前开发过新《古墓丽影》三部曲的水晶动力(CrystalDynamic)开发,史克威尔艾尼克斯(SQUREENIX)发行的超级英雄动作冒险游戏。更准确地讲,本作是一款类似《使命召唤》系列那样带有单人战役的多人联机ARPG游戏,这一特点贯穿了整部作品的玩法设计。只要稍加留意我们不难发现,单人战役在叙述故事的同时也是多人部分的新手教程。

玩家将会以惊奇女士卡马拉可汗的视角见证A日后复仇者的再聚首,并且游戏的主线分为明线和暗线。明线是A日后复仇者重聚,再次拯救世界;暗线是通过卡马拉的视角,一方面见证复仇者的重聚,另一方面也刻画了惊奇女士这名新复仇者的成长故事。

或许是出于节省开发成本和为多人模式快速引流的考虑,游戏的支线任务重复繁琐、无聊透顶。

不同的英雄,不一样的体验

关于本作详细的剧情,熟悉美国超级英雄**的读者一定不陌生,对此本文不多赘述,但是对于开头复仇者们的闪亮登场和结尾的完美收官还是有必要详述的。

故事一开始,主角卡马拉可汗作为VIP参加复仇者在旧金山湾区奇美拉号空天母舰上举办的复仇者开放日活动。在活动现场,复仇者要公布一项新能源技术,叫泰瑞根。岂料庆典活动举办到一半,远处的金门大桥发生了爆炸。就在复仇者们前去处理这一意外袭击的时候,奇美拉号自动起飞,后因爆炸坠毁。在这一段剧情中,玩家有机会逐一控制复仇者内各个超级英雄,合力抵御攻击。虽然流程不长,但也算是一段简单的新手教程,且演出效果拉满。

跌落神坛

孤独矗立的美国队长雕像

游戏结尾,复仇者们再次团结起来合力抵抗先锋科技对异人族的压迫。在面对最终BOSS魔多客近乎变态的野心时,玩家得以再次操控所有复仇者对阵BOSS的不同形态。最终,视角再次回到卡马拉身上,她克服困难,再次变大,战胜了魔多客操控的巨大克里哨兵。一头一尾,首尾呼应。玩家在见证复仇者再次拯救世界的同时,也看着卡马拉从一个遇到无人机只能躲躲藏藏的小女孩成长为具有团队精神,可以独当一面的超级英雄。

既然玩家能够操作多位英雄,那么英雄的战斗设计势必不能太难。一番体验下来,我们不难发现:几乎所有的英雄都是轻击、重击、远程攻击、格挡、闪避再配合三个定位明确的特色技能:支援、强袭和终极技能。在训练用的HARM室稍加练习,基础的战斗技巧和进阶技能不难掌握。从设计角度看,英雄的设计类似于《守望先锋》一类的游戏。

既然我们谈到了游戏的战斗系统,那么这一方面有必要详细展开。

不尽人意的战斗系统

众所周知,超级英雄的世界观里,尽管双方打得鼻青脸肿都不会流血,英雄们也不会杀人,只是打晕。因此为了迎合这样的设定,游戏里把传统的生命值改成了英雄意志力,大多数敌人索性也改成了机器人。若意志力耗尽,英雄则会被彻底击倒。如果要恢复意志力则需要通过击倒敌人、闪避、格挡等一系列骚操作完成,战斗系统设计者似乎在鼓励玩家以战养战。面对敌方空中单位和地面单位,除了钢铁侠和雷神可以利用飞行取得一些空中优势进行对地打击;寡妇的钩爪、钢铁侠的激光自瞄具有一些防空能力。其他英雄应对的方式大同小异,都是近身肉搏为主,远程攻击为辅。

笔者在浏览玩家社区时也注意到了一些吐槽英雄伤害刮痧的言论,经过亲身实践,情况的确如此。面对杂兵还好,在面对精英敌人时,除了钢铁侠的反浩克机甲(终极技能),其它角色刮痧的情况尤为明显,纵使是浩克这样的大块头面对敌方机甲单位,除非有技能辅助,否则一场战斗打个三五分钟绝对不成问题。除此之外,游戏还有其他设计缺陷:游戏主线剧情自动切换相应英雄推进剧情,且玩家不能手动切换。虽然我们有机会一睹所有英雄的风采,但是玩家才刚刚渐入佳境,就被迫更换其他英雄,面对陌生的技能和完全不同的手感,非常考验玩家的适应力和反应能力;为了符合英雄意志力的设定,角色在即将被击倒时在屏幕周围是不会有提示的,玩家激战正酣,却突然被击倒,游戏体验大打折扣;浩克由于体型过大会挡住正前方敌人的攻击提示;游戏特效过于夸张,严重的光污染下玩家不易看到受击提示;队友AI智商过低,在迎战BOSS和副本任务时,他们除了在一旁打小怪和救人之外毫无用处,甚至无法掩护玩家控制的英雄;英雄的远程攻击伤害尤其低,而最终BOSS战又强制要玩家使用远程攻击,这里不得不让人怀疑开发者在利用设计缺陷拖延游玩时长。

只有你一个人在对BOSS有效输出

在战斗系统背后是一套类似刷子游戏的装备系统,也分三六九等。玩家需要通过不断肝副本获取奖励,得到稀有装备,如此才能提升战斗力。既然是刷副本,那么游戏的支线任务质量如何呢?

无聊透顶的支线任务

由于没有足够长的主线流程,玩家不得不进入副本去获得更好的装备。然而只要你玩过三五回,副本的流程你闭着眼睛都能背下来。基本遵循以下顺序:空投小队到某一荒郊野外(雪地、沙漠、城市),找到先锋科技藏在某处的设施,坐电梯下到地下,在里面大肆破坏、掩护某人或占领目标点,然后取得胜利。更可怕的是即使是英雄专属的任务玩法也大差不差。

在任务区域内,还有一些支线目标,但不外乎资源箱子、要帮忙的盟友、特殊敌人几种,有时费劲心思找到的犄角旮旯的资源箱子还会开出一些垃圾装备,实在让人没有刷副本的欲望。因此获取装备性价比最高的方式还是在船上的后甲板直接购买。

另外,在装扮界面,我们可以看到同一名英雄有多种皮肤可以购买,SE似乎想把多人模式做成长线运营,其中只有一部分服装可以通过主线自动解锁,其他内容需要玩家氪金购买。

极端的游戏体验

在上手本游戏时,笔者就听说这款游戏的震动会让人手麻。一番游玩下来,笔者给出以下结论:如果说小岛秀夫的《死亡搁浅》是把手柄震动做到了极致,那么《漫威复仇者联盟》就是把震动做到极端。如果说浩克、卡马拉这些英雄在战斗时对敌人重拳出击使用强震动还很合理,那么钢铁侠、美队这些出拳也用强震动就显得非常不合适,加上战斗时还有一些伴随发生的环境震动,在某些情况下,战斗全程手柄都在震个不停,令人无所适从。期间,手柄震动时发出的异响让我觉得自己买的不是100多元的XboxOne手柄,而是不足50元的廉价手柄。横向对比,《蝙蝠侠》阿卡姆系列中的震动则是弱震动,既在触觉层面表现了格斗时的拳拳到肉,也不至于让玩家觉得手麻。

接下来我们说说被喷成筛子的跑步震动。一般而言很少有游戏会做跑步震动,毕竟长时间的跑步震动模拟人物的重踏地面实在对提升游戏体验没有多大帮助。本作中的跑步震动会先在起步时给一段强震动,跑出一段距离后才减弱为弱震动。然而由于作战范围狭小,还没等震动减弱便到达尽头,导致跑步全程都在震动,体验属实拉跨。横向对比看,《星球大战:陨落武士团》也有跑步震动,也是类似的起步强震动,但持续时间很短,仅作提示玩家主角即将起跑之用;而《地铁:离去》则巧妙利用微弱震动模拟了人在跑步时衣物互相摩擦的感觉。

关于配音

如果你玩过水晶动力此前开发的《古墓丽影》系列,一定对技术过硬的配音演员印象深刻。如果你是一名细心的玩家,一定会找到《崛起》和《暗影》自带的两套中文配音(大陆配音和台湾配音),而SE似乎是把这群配音团队收入麾下,在本作中,两支团队走到了一起。然而,台湾配音的短板就此暴露出来,尽管发音还算标准,但多少由于口音和技术的差异还是拉低了整体的配音质量。好在他们的功底还不错,虽不至于尬配,但相比《古墓丽影》系列中等偏上的配音,这部作品的配音只能评为中等。

结语:没有从天而降的英雄,只有挺身而出的凡人

在游戏开始,旧金山人民不幸经历了A日,后来事实证明这是别有用心之人的阴谋。但是事故发生时,所有的人都把矛头指向了曾经的英雄,把问题怪罪在他们头上。他们最终被迫解散,甚至参与了参议院的听证会。资本也在借此造势,把英雄们彻底推下神坛,英雄的支持者们也饱受歧视(是不是有种族歧视内味了)。

人们在消费英雄时只有两个时候最为兴奋:一是树立英雄的时候:是把英雄推下神坛踩在脚下的时候。但当人们把英雄捧上神坛的时候没有人记得这个世界上根本没有从天而降的英雄,只有挺身而出的凡人。英雄也是人,也有七情六欲,也会犯错,对英雄的捧杀值得我们警惕。

最后,这是一款粉丝向的超级英雄游戏,对于粉丝而言,能够操控自己喜欢的英雄拯救世界一定会令人热血沸腾;但是对于普通玩家而言,其多人副本的定位和重复的任务恐怕不适合所有人。

完结撒花

  毕业论文提纲范例

  毕业论文提纲

  题目:主标题 E时代新营销战略

  副标题 ——网络时代的消费特征及营销对策

  关键词:网络时代 消费 营销

  摘要:本文简要介绍了网络时代的消费特征及营销对策,并对此提出个人的见解。

  目录:

  摘要-------------------------------------(300字)

  引言-------------------------------------(500字)

  一、网络时代的消费特征(2000字)

  11网络时代的消费现象-----------------------------

  12网络时代与传统时代消费特征的比较分析-------------

  13网络时代的消费特色与警示---------------------------

  二、网络消费战略观望(2000字)

  21网络消费规范-------------------------

  22网络消费现状与问题的思考---------

  三、网络消费分析设计的理论基础(2000字)---------

  四、网络时代的营销对策(1000字)---------------

  五、结论(500字)--------------------------------

  六、参考文献(200字)----------------------------

  具体内容:

  一、 网络时代的含义

  世代是指一类具有一定共性的消费群体。按照威廉·斯特劳斯(Willican Strauss)和尼尔·毫威(Neil Howe)的定义,世代即为一个群体,其长度大约等于一个生命阶段,其界限由同侪个性(peer personality)来界定。这个定义包括两个要素:世代长度和世代界限。世代长度即一个生命阶段,指的是孕育下一代所需要的时间长度。一般每18—24年为一个新的世代。世代界限取决于同侪个性,即同一时期出生的一群人之间流行的行为模式和信仰。缘于上述理解,我们对世代的判定要从时间层面和共性的行为模式与信仰来划分。只有那些出生于同一历史时期并且具有相似的行为特点的群体,我们才称之为一个世代。

  E时代即网络时代(net generation),又有学者称之为新新人类。是指在1975—1977以后伴随着INTERNET的诞生而出生的群体。这种群体是存在于世界范围的。这种划分方法缘于美国人口学家把美国人口划分为三个主要的世代。第一个世代为婴儿潮时期(1946—1964),也称为高峰时期。这是二战后出生婴儿的高潮期,总人数为7500万左右,占到美国人口的1/3,而其收入总和占1/2以上。他们目前已达到其收入和消费的顶峰年龄,是当前美国最有利可图的市场。第二个世代为婴儿潮解组时期(1965—1976),也称为X-世代。他们的总人数为4000万人。他们将于2010年左右取代生育高峰的一代而成为几乎所有产品的主要消费者。E时代是指第三个世代,即婴儿潮再现时期(1975—)。这段时期正是婴儿潮时期出生妇女的生育高峰期。这一世代群体数量庞大,约占美国总人口的30%左右。由于E时代出生与成长于不同的时代中,因此形成了不同的性格特征与行为方式。这一类群体有着较强的消费欲,并且有较强的影响力。据美国聚合科技联盟统计,全美10岁上下的孩子直接花费为大约1300亿美元,而影响他人消费的金额达到5000亿美元。因此他们对现在及将来的消费市场将会有举足轻重的作用。同时E时代是存在于世界范围的,因此代表着未来世界消费的主流。

  二、 E时代的消费特征

  每一个世代都有自己不同的时代背景,因而形成不同的消费特征。比如在将我国人口划分的四个世代中,每一个世代都有自己的消费特点。比如第一个世代——红色的一代(Red Generation),出生于1925—1945年间,总人口约为一亿。他们的消费特征是基本上没有品牌意识,过着艰苦朴素的生活。第二个世代是文革(Culture Revolution Generation)的一代,约有2亿人。他们经济负担较重,但在子女教育上舍得花钱。第三个世代是文革后的一代(Post Cultural Revolution Generation)是最具有市场开发潜力的一代。他们追求所谓的五子登科:妻子、孩子、房子、票子、车子。第四个世代与美国的第三个世代相同即是E时代。这批出生于1975年以后的一代人,在中国大多为独生子女。他们基本上没有经历过物质贫乏的年代,他们受到长辈无微不至的呵护,物质生活相对比较优越,同时深受INTERNET文化的影响,使他们具有与以往世代显著差别的特征。比如好奇心强、自我意识明显、创新意识强、比较早熟、有主见等。因此具有自己独特的消费特点。

  (一) 选择的自主权。有人称E时代是“一个坚持己见积极为自己的主张辩护的世代”。他们不习惯被动接受,而习惯于主动选择。这种选择权的张扬缘于以互联网为标志的信息媒体技术的发展。E时代天生的探奇心理使他们善于和乐于主动选择信息并且乐于进行双向沟通。因此,他们变得早熟,在个性上就表现出选择商品的自主权。因此,“地毯式”的营销宣传策略未必对这一代人奏效。基于此,如何在网上获取E时代的注意力对于营销者而言是巨大的挑战。

  (二) 选择的个性化。E时代自主独立的个性,要求企业能生产出定制化的产品,他们会把自己对产品外型、颜色、尺寸、材料、性能等多方面的要求直接传递给生产者,而不愿再接受商店内有限范围的选择。随着技术的不断完善,E时代将亲自参与生产设计,所以又有人将E时代的消费者称为“产销者”。同时,E时代要求有多样化商品的选择范围。他们的消费心理和消费行为会产生经常性的变动。

  (三) 选择的多样化。E时代强烈的求新、求异思维将可能终结品牌忠诚度的年代。E时代追求品牌但又往往不会死守一个品牌。他们始终对现实世界中新兴事物抱有极大的兴趣,渴望更换品牌体验不同的感受。而且,随着互联网技术的发展和商品的极大丰富,这种改变又是非常容易的。

  (四) 选择的效用性。E时代是非常现实的一代。他们崇尚高科技的产品,但没有以往世代面对高科技所产生的畏惧感。他们不会被高技术的时髦外表所眩惑,他们更加注重产品所提供的价值及利益。这种价值和利益必须是实在和显著的,否则便难以在E时代立足。

  (五) 选择的互动性。E时代在选择商品时,喜欢互动式的选择方式。他们希望能够提供互动的环境,让自己能充分地发表见解,希望自己对商品的意见能够得到回馈,要求得到及时满足。E时代将会拒绝在信息沟通不充分、信息的不对称性比较强的环境中购物。

  从总体上讲,E时代的收入水平并不高,但他们目前的经济负担却不重。他们追求自由自在的生活,渴望体验一种酷的感觉。比如喜欢由卡通人物给他们所造就的轻松、幽默的氛围。他们比较青睐小巧玲珑的商品,比如软饮料、移动终端、流行服饰等,而不喜欢笨重、体积庞大的耐用品。

  三、 E时代的营销对策

  针对E时代的上述特点,企业在营销上可以采取以下策略。

  (一) 产品形式多样化,产品外观多彩化。个性化的消费特点必然要求产品的多样化的形式。强化商品的工业设计,开发出具有不同风格特点、不同形状的产品。同时,在外观色彩上也要多样化,要能够紧跟时代的流行色。比如在手机市场上,在诺基亚5110彩壳手机诞生之前,没有哪一个生产厂家能大规模进入普通消费者市场。因为清一色的黑色让消费者没有更多的消费选择,直到诺基亚彩壳手机的问世才出现了突破。再比如康佳的七彩小画仙彩电,多种造型与色彩的组合,正好迎合了E时代的消费偏好,取得了巨大的成功。

  (二) 品牌塑造个性化,品牌内涵深度化。E时代追求名牌,但又缺少品牌的忠诚度。针对这一特点,企业应强力塑造品牌的个性化,同时深刻挖掘品牌的深度与广度,让品牌形象赋予足够的张力。在统一品牌个性的前提下,紧跟时代特色,扩展品牌承载的文化内涵,提升品牌价值。另外,根据E时代崇尚“知识英雄”和“数字精英”的心理,在一些高科技企业,适当的挖掘企业创始人的传奇故事,也不失为一条为品牌贴金的好计策。比如张朝阳个人的魅力即为搜弧网站增添了不少色彩。

  (三) 市场细分个人化,信息沟通互动化。随着互联网技术的发展,对目标市场的细分不仅仅只是细分到某个群体,而会细分到个人。E时代消费者作为真正的“产销者”将参与到商品的生产中来。因此,企业的市场应是每一个不同的顾客个体。这样就需要进行很好的交流。比如现在网上虚拟社区就变得很流行。一对一营销,关系营销,数据库营销,互联网营销等营销模式也终将变得必要起来。比如亚马逊书店在其数据库营销中就已经开始做到根据顾客以往的购物经验通过电子邮件给其提供个性化的书目推荐。

  (四) 营销渠道扁平化,价值传递实用化。基于E时代的多样化需求,企业必须缩减流通渠道,强化渠道的信息沟通功能和服务功能。长的渠道会抹煞掉信息和沟通的及时性。这对于没有耐心的E时代群体来讲是不能忍受的。同时,E时代具有普遍较高的知识水平,不易被层出不穷、花样翻新的形式产品所迷惑,比较注重商品的实用价值。因此,传递的价值应该是现实实用的。他们喜欢先试后买,亲身体验到商品的价值。因此,在商品流通中,尤其在终端市场上应该鼓励E时代试用商品。

  (五) 广告宣传偶像化,促销手段多样化。E时代的年龄都普遍年轻,具有青春活力、个性魅力的明星对E时代会产生很强的亲和力。选择E时代所推崇的明星作为产品形象代言人是一条很好的策略。比如娃哈哈集团选择偶像明星王力宏,乐百氏选择黎明,而旭日升集团在一系列不很成功的广告之后,选择了E时代喜欢的明星陈小东和范小萱,产品销售获得了重大成功。另外,对E时代的促销手法上也要灵活、新颖。比如节假日的大派送活动,买一送一活动,展销活动,游乐活动等,再配以新潮热闹的POP广告,以此增加卖场轻松愉快的氛围,促进销售。

  参考文献:卢泰宏、杨晓燕 互联网营销教程 200010 广东经济出版社

  王煜昆 人口世代划分不能再等了 中国经营报 2000327 14版

NY的中文名是扬基,是来自美国的品牌,特别值得购买。

New Era 5950 帽子是真正棒球帽的鼻祖。它是New Era的旗舰款式,也是体育和街头文化的标志。在80年代和90年代,那时候5950是羊毛的。 为了让它适应现代棒球比赛,New Era开发了一种高性能的聚醚混合物,它仍然具有羊毛的外观和触感,并且新的材料提高了帽子的实用性,例如防紫外线,更好的排汗性,等等。

1、协同性,整合联盟中分散的公司资源凝聚成一股力量;

2、提高运作速度,尤其是当大公司与小公司联合时更是如此;

3、分担风险,使公司能够把握伴有较大风险的机遇;

4、加强合作者之间的技术交流,使他们在各自独立的市场上保持竞争优势;

5、与竞争对手结成联盟,可以把竞争对手限定到它的地盘上,避免双方投入大量资金展开两败俱伤的竞争;

6、通过联盟可获得重要的市场情报,顺利地进入新市场,与新客户搞好关系,这些都有助于销售的增长;

7、大公司以股票或R&D合约方式的投资将会给小公司注入一笔资本;

8、由于许多联盟形式不含有稀释股权的投资,因而有助于保护股东在各公司的股东权益;

9、组成联盟可给双方带来工程技术信息和市场营销信息,使他们对于新技术变革能够作出更快速地调整和适应;

10、营销领域向纵向或横向扩大,使合作者能够进入新的市场,进入单方难以渗透的市场。一旦战略联盟管理有方,合作双方将比单方自行发展具有更广阔的战略灵活性,最终可以达到双赢(Win-Win)。

联盟原因

公司之间形成策略联盟的原因大略有以下几点:

1、市场开发

例如肯德基为了在日本开设连锁店,而与三菱集团进行策略联盟的合作,以利用三菱对日本市场的熟悉。

2、成本或风险分散

例如多家航空公司参与星空联盟的合作的部分原因即是为了结合各家公司的资源,并分摊开发新型喷射引擎的钜额成本。

3、围堵或吸收竞争者

例如雅虎与微软开放各自所属的即时通软件(MSN Messenger 与雅虎通)互通,即是为了防堵Google的强势进逼,并对美国线上(提供AOL Messenger即时传讯软件)造成极大的竞争压力。

以上内容参考 -企业战略联盟

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