有什么教化妆的app?

有什么教化妆的app?,第1张

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拓展:

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我们在生活当中经常能够听到各种各样的焦虑,比如说有关于容貌方面的焦虑,再比如说有关于身材方面的焦虑,其实有关于身材方面的焦虑还是非常好解决的,依靠管住嘴迈开腿,能够将身材塑造的比较不错。但是有关于容貌方面的焦虑并不是很好解决,当然我们在生活当中除了整容或者是医美这样的途径来改善我们的容貌之外,我们还可以通过化妆这样的方式来改善我们的容貌。

2D化妆和3D化妆

最近有关于2D化妆,还有3D化妆,在网络当中是非常火爆的。所谓的2D化妆就是在我们脸部平面内进行化妆,这是绝大多数普通人在化妆当中最为常见的一种方式,因为我们并不是专业的化妆师,所以大多数人在化妆以后还是显得略微平面一些。而3D化妆这样的一种方式就显得立体了许多,令我们的面部凹凸有致,并且能够有塑形的作用。

哪种方式最美

当然2D化妆和3D化妆比起来,当然是3D化妆这种较为立体的化妆方式,看起来更加的漂亮。可是对于绝大多数普通人来说,并不能够达到3D化妆,仅仅停留在2D化妆这样的一个水平。所以即便是3D化妆这样的方式更加漂亮,但却并不是每个人普通人都能够做到的。而且绝大多数普通人并不明确自己的面部优缺点,所以更难达到真正的3D化妆。

自己喜欢的才是最美的

其实说来说去自己喜欢的才是最美的,就类似于之前的有效化妆和无效化妆一样,有的时候有效化妆化在自己的脸上并非是好看的,而无效化妆色显得我们更加自然清透一些。包括3D化妆也是如此,对于一些新手来说并不是非常的友好,甚至会让我们的面部在普通生活当中以及正常的社交范围之内,看起来非常的奇怪。所以说并不一定非要选择一种化妆的方式,而是选择一种自己喜欢的化妆方式,这对于一个女生来说才是能够增加自信的。

每个人对于美都有着不同的表达方式,也有着不同的看法,也正是存在于这样的一种区别,所以我们所生活的社会和环境才是丰富多彩的,而在这个社会当中也的确要存在一些多种多样的美,才能够让我们看起来不是那么的千篇一律。

鞠婧祎的化妆师在吗,我想看教程,求求了!

鲜少能看到她的妆容教程、爱用好物,但美妆江湖上从来都不缺少她的传说,她就是——鞠婧祎。

这两天,她带着妆容新作走来了,就是这款被称作“白开水”、“白月光”的妆容。

妆面主打低饱和度,没有什么抢眼的颜色,眉毛和眼线的部分也比较精细,量感较弱。正是因为妆容清淡,所以会显得皮肤白净,像是陶瓷一样光滑无瑕疵,同时也呈现出一种单薄的、清透的质感。

高度概括一下,就是易碎感,生动诠释了“我见犹怜”这四个字。从此以后,小说里生来就孱弱多病的富家千金,有脸了。

先别急着参透这款妆,也别急着模仿。工作室里的她,妆容变化其实没有视频里那么大。

同一天,同一个妆面,一个明艳一个清丽,听我来给你断一断案。

首先,鞠婧祎的妆容是发生了变化,妆面饱和度明显降低,眼影、腮红的用量也变得克制,对比之前的照片,下眼影的部分明显减弱了。

是视频和平面的调色方式“分道扬镳”,各玩各的,导致我们看到了两个版本的妆容。

视频有可能是以log模式录制没有恢复原色彩(玩单反的懂),也有可能是削弱了饱和度、鲜明度,让整体风格偏冷色调。

而平面还在营造生动鲜活的港风美女气质,头发和眉毛一定要浓密,颜色要更深,嘴唇要鲜红。

色调不同,给人的感觉也截然相反,“白开水”妆容的学问不在于化妆工具与手,在于后期思路和美商。

尤其是美商,鞠婧祎每一次妆面调整,都少不了高美商的加持。

以2019年6月作为分界线,在这之前,鞠婧祎的化妆思路还在受日本女团影响,与队内其他成员的妆面区别并不大。

但高美商帮助她做出了取舍。

鞠婧祎的面部骨架比较小,折叠度算不上高,更适合走清新邻家妹妹的风格。颧骨微微外突,形成一个较为明确的转折点。

从颧骨以下,面部轮廓收紧,平顺的下颌角和小尖下巴,让她能驾驭得了妩媚造型。

邻家妹妹,妩媚造型,这就是我们现在常说的纯欲风。

看似满不在意的杂乱落尾眉,是纯;弱眼影、重睫毛的眼妆,配合上玻璃质感的清透美瞳,是纯;

咬唇妆叠加镜面唇釉、眼下若隐若现的腮红,是欲。

2019年的夏天,她对自己脸蛋的了解度、把控力达到了最巅峰的时期,也是在这个时候,她开始“默默转型”。

19年年末,鞠婧祎凭一己之力掀起了“雾面哑光妆容”的内卷,当时好像还不流行内卷这个词,但她已经默默卷起来了。

我们从前对于雾面哑光的定义是:底妆平整、光泽感弱,眼影腮红都选择低调的哑光质地,口红也走雾面质感,遮盖住唇部纹路,呈现出饱满、有厚度的唇部妆容。

但鞠婧祎的不是

她要走到哪里都自带磨皮滤镜,别人的脸可以反光,但她的不能,别人走立体度3D妆容,她就要皮相化妆2D妆容。

因为不是所有人都适合强调骨相,对于面部立体度较弱、三庭五眼比例好、五官生得漂亮的人来讲,皮相化妆更容易把颜值优势放到最大。

没有发缝的高颅顶大波浪,配合上杂乱的胎毛,把她的艳丽妩媚发挥的刚刚好,而肩头锁骨上的高光,又突出了她骨架小、纤瘦的特点。

底妆产品与哑光高光的叠加使用,打造出了奇高的面部平整度,颇有动漫人物即视感。

这个阶段的鞠婧祎,就像《小王子》书中所写的玫瑰,骄傲带刺,但又让人想呵护。不强求大美人风格,在原生底子上做变化,把优势最大化,鞠婧祎的妆仿得来,但美商仿不来。

化妆品可以做出3d效果图吗?我的回答是可以的。我们生活中应用到3D的东西可不少,3D效果图的出现对我们的生活有了进一步的改变,特别是对商家们,毕竟这个时代是电商时代,3D效果图颜值更高,符合现代人的审美观。化妆品3d效果图的制作,对于商迪3D来说是一件很轻松的事情了。商迪3D擅长做各种品类的3D效果图,广州、深圳、杭州、重庆、成都的化妆品商很久之前就开始舍弃化妆品实拍了,他们选择做化妆品3D效果图是正确的事,选择商迪3D设计师是对的事,商迪3D设计师团队拥有十年制图的丰富经验,承接各个行业的3D效果图,他们的宗旨是对客户负责。

当然是可以的,而且就是你做的好的话,你就是可以吸引很多的这个粉丝的,他们就是给你点赞,你就是还有一定的收入,我觉得这个还不错的。下面是一些补充资料,你可以看看。

Frame rate中文常译为“画面更新率”或“帧率”,是指视频格式每秒钟播放的静态画面数量。典型的画面更新率由早期的每秒6或8张(frame per second,简称fps)至现今的每秒120张不等。PAL (欧洲,亚洲,澳洲等地的电视广播格式) 与SECAM (法国,俄国,部分非洲等地的电视广播格式) 规定其更新率为25fps,而NTSC (美国,加拿大,日本等地的电视广播格式) 则规定其更新率为2997 fps。**胶卷则是以稍慢的24fps在拍摄;这使得各国电视广播在播映**时需要一些复杂的转换手续(参考Telecine转换)。要达成最基本的视觉暂留效果大约需要10fps的速度。

扫描传送

视频可以用逐行扫描或隔行扫描来传送,交错扫描是早年广播技术不发达,带宽甚低时用来改善画质的方法(其技术细节请参见其主条目)。NTSC,PAL 与SECAM 皆为交错扫描格式。在视频分辨率的简写当中经常以i来代表交错扫描。例如PAL格式的分辨率经常被写为576i50,其中576 代表垂直扫描线数量,i代表隔行扫描,50代表每秒50个field(一半的画面扫描线)。

在逐行扫描系统当中每次画面更新时都会刷新所有的扫描线。此法较消耗带宽但是画面的闪烁与扭曲则可以减少。

为了将原本为隔行扫描的视频格式(如DVD或类比电视广播)转换为逐行扫描显示设备(如LCD电视,电浆电视等)可以接受的格式,许多显示设备或播放设备都具备有转换的程序。但是由于隔行扫描信号本身特性的限制,转换后无法达到与原本就是逐行扫描的画面同等的品质。

分辨率

各种电视规格分辨率比较视频的画面大小称为“分辨率”。数位视频以像素为度量单位,而类比视频以水平扫描线数量为度量单位。

标清电视信号的分辨率为720/704/640×480i60(NTSC)或768/720×576i50(PAL/SECAM)。新的高清电视(HDTV)分辨率可达1920×1080p60,即每条水平扫描线有1920个像素,每个画面有1080条扫描线,以每秒钟60张画面的速度播放。

3D视频的分辨率以voxel(volume picture element,中文译为“体素”)来表示。例如一个512×512×512体素的分辨率用于简单的3D视频,可以被包括部分PDA在内的电脑设备播放。

长宽比例

长宽比(Aspectratio)是用来描述视频画面与画面元素的比例。传统的电视屏幕长宽比为4:3(133:1)。

HDTV的长宽比为16:9(178:1)。而35mm胶卷底片的长宽比约为137:1。

虽然电脑荧幕上的像素大多为正方形,但是数字视频的像素通常并非如此。例如使用于PAL及NTSC讯号的数位保存格式CCIR 601,以及其相对应的非等方宽萤幕格式。因此以720x480像素记录的NTSC规格DV影像可能因为是比较“瘦”的像素格式而在放映时成为长宽比4:3的画面,或反之由于像素格式较“胖”而变成16:9的画面。

  即立体**

  1953年5月24日立体**首次出现,为了把观众从电视夺回来,好莱坞推出了一种新玩艺儿--立体**。戴着特殊眼镜的观众像在观看《布瓦那魔鬼》及《蜡屋》这类惊险片那样,发现自己躲在逃跑的火车及魔鬼的后面。从而为我们带入了立体**的时代。

  原理介绍

  基本原理

  立体**就是用两个镜头如人眼那样的拍摄装置,拍摄下景物的双视点图像,再通过两台放映机,把两个视点的图像同步放映,使这略有差别的两幅图像显示在银幕上,这时如果用眼睛直接观看,看到的画面是重叠的,有些模糊不清,要看到立体影像,就要采取措施,使左眼只看到左图像,右眼只看到右图像,如在每架放影机前各装一块方向相反的偏振片,它的作用相当于起偏器,从放映机射出的光通过偏振片后,就成了偏振光,左右两架放

  映机前的偏振片的偏振方向互相垂直,因而产生的两束偏振光的偏振方向也互相垂直,这两束偏振光投射到银幕上再反射到观众处,偏振光方向不改变,观众使用对应上述的偏振光的偏振眼镜观看,即左眼只能看到左机映出的画面,右眼只能看到右机映出的画面,这样就会看到立体景像,这就是立体**的原理。互补色、开关、柱镜、狭缝光栅等都是在保证左眼看左图,右眼看右图这一基本原理上的几种屏幕观看立体的不同方式。随着科技的进步,人们在屏幕上看立体的方式会更多。

  原理解析

  人以左右眼看同样的对象,两眼所见角度不同,在视网膜上形成的像并不完全相同,这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的前后、远近,从而产生立体视觉。立体**的原理即为以两台摄影机仿照人眼睛的视角同时拍摄,在放映时亦以两台放影机同步放映至同一面银幕上,以供左右眼观看,从而产生立体效果。

  拍摄立体**时需将两台摄影机架在一具可调角度的特制云台上,并以

  符合人眼观看的角度来拍摄。两台摄影机的同步性非常重要,因为哪怕是几十分之一秒的误差都会让左右眼觉得不协调;所以拍片时必须打板,这样在剪辑时才能找得到同步点。

  放映立体**时,两台放影机以一定方式放置,并将两个画面点对点完全一致地、同步地投射在同一个银幕内。在每台投影机的镜头前都必须加一片偏光镜,一台是横向偏振片,一台是纵向偏振片(或斜角交叉),这样银幕就将不同的偏振光反射到观众的眼睛里。观众观看**时亦要戴上偏振光眼镜,左右镜片的偏振方向必须与投影机搭配,如此左右眼就可以各自过滤掉不合偏振方向的画面,只看到相应的偏振光图象,即左眼只能看到左机放映的画面,右眼只能看到右机放映的画面。这些画面经过大脑综合后,就产生了立体视觉。

  利用人的双眼视角差和会聚功能等特性拍摄的放映时产生立体效果的**。普通的**或照片都是一个镜头从单一视角拍摄的,影像都在同一平面上,人只能根据生活经验(如近大远小、光线明暗)产生空间感。而立体**则是由从类似人两眼的不同视角摄制的具有水平视角差的两幅画面组成的,放映时两幅画面重叠在幕上呈双影,通过特制眼镜或幕前辐射状半锥形透镜光栅,观众左眼看到的是从左视角拍摄的画面、右眼看到的是从右视角拍摄的画面,通过双眼的会聚功能,于是合成为立体视觉影像。观众看到的影像好像有的在幕后深处,有的脱框而出,似伸手可攀,给人以身临其境的逼真感。采用幕前辐射状半锥形透镜光栅的立体**受观众厅座位区位置的严格限制,观众头部不能随便移动,否则立体效果消失,因此观众感到异常不便。在戴眼镜观看的立体**中,广泛采用着彩色眼镜法和偏光眼镜法。彩色眼镜法是把左右两个视角拍摄的两个影像,分别以红色和青(或绿)色重叠印到同一画面上,制成一条**胶片。放映时可用一般放映设备,但观众需戴一片为红另一片为青(或绿)色的眼镜。使通过红镜片的眼睛只能看到红色影像,通过青色镜片的眼睛只能看到青色影像。此法的缺点是观众两眼色觉不平衡,容易疲劳;优点是不需要改变放映设备。初期的立体**常用这种方法。1985年日本筑波国际科技博览会上展出了采用这种方法的球幕黑白**,效果更佳。偏光眼镜法的立体**,从1922年开始一直为各国所重视,有些国家已和大视野的**相结合,拍成质量更高、效果更好的彩色立体**。这种**在放映时,左右画面以偏振轴互为90°的偏振光放映在不会破坏偏振方向的金属幕上,成为重叠的双影,观看时观众戴上偏振轴互为90°、并与放映画面的偏振光相应的偏光眼镜,即可把双影分开获得立体效果。由于制作和放映工艺的不同,偏光立体**有双机和单机之分。1985年的筑波博览会上展出了70毫米大银幕彩色立体**。自60年代以来,中国拍摄的立体**是采用偏振光方式观看的立体**。 

  苏联在70年代研试了全息立体**,观看时不必戴眼镜,有很大的影像亮度范围。由于观众眼睛的视觉调节和收敛是自然的,不会引起过分紧张和疲劳,观众只要转动头部,即可看到如同实物那样的位置变化,比普通**有更大的深度感,就象真实物体那样。这种**仍在研究试验阶段。

  偏振技术

  你看过立体**吗你知道它的道理吗它就是应用光的偏振现象的一个例子。在观看立体**时,观众要戴上一副特制的眼镜,这副眼镜就是一对透振方向互相垂直的偏振片。这样,从银幕上看到的景象才有立体感如果不戴这副眼镜看,银幕上的图像就模糊不清了。这是为什么呢

  这要从人眼看物体说起。人的两只眼睛同时观察物体,不但能扩大视野,而且能判断物体的远近,产生立体感。这是由于人的两只眼睛同时观察物体时,在视网膜上形成的像并不完全相同,左眼看到物体的左侧面较多,右眼看到物体的右侧面较多,这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的远近,从而产生立体视觉。

  立体**是用两个镜头如人眼那样从两个不同方向同时拍摄下景物的像,制成**胶片。在放映时,通过两个放映机,把用两个摄影机拍下的两组胶片同步放映,使这略有差别的两幅图像重叠在银幕上。这时如果用眼睛直接观看,看到的画面是模糊不清的,要看到立体**,就要在每架**机前装一块偏振片,它的作用相当于起偏器。从两架放映机射出的光,通过偏振片后,就成了偏振光。左右两架放映机前的偏振片的偏振化方向互相垂直,因而产生的两束偏振光的偏振方向也互相垂直。这两束偏振光投射到银幕上再反射到观众处,偏振光方向不改变。观众用上述的偏振眼镜观看,每只眼睛只看到相应的偏振光图象,即左眼只能看到左机映出的画面,右眼只能看到右机映出的画面,这样就会像直接观看那样产生立体感觉。这就是立体**的原理。

  我国在八十年代制作的立体**是采用一个镜头拍摄和放映的立体**,两套图象交替地印在一条**胶片上,还需要一套复杂的光路装置及偏振系统,这里就不一一涉及了。

  立体**制作流程

  剧本讨论

  立体影片制作客户的要求,主要诉求点,制作师交流与沟通。

  概念设计

  业内通用的专业立体**流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调,节奏,情绪,泥塑---魔戒,星战,绿巨人等)定位工作,给后面三维制作提供参考。

  分镜故事板

  根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。

  粗模

  在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为故事板(Layout)做准备。

  3D故事板(Layout)

  用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

  3D角色建模型\3D场景\道具模型

  根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

  贴图材质

  根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

  骨骼蒙皮

  根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

  分镜动画

  参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画,有人工设定关键帧,也有动作捕捉器。动画调节在三维动画中是与二维动画类似的思考方法,但在这个工作上三维动画有很大的优势。我们知道二维动画在制作时有“原画师”和“动画师或中间画”,在三维动画的世界之中设计者做的是“原画师”的工作,我们操作骨骼系统在不同的关键帧设定动画。而“动画师”的工作则全部由计算机自动完成。

  灯光

  根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

  3D特效

  根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(Maya)中的实际制作表现方法。

  分层渲染/合成

  动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

  配音配乐 由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效。片子的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果作曲,片子将拥有独一无二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合,但会比较贵;如果选曲,在成本方面会比较经济,但别的片子也可能会用到这个音乐。

  旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为影片配上各种不同的声音效果,至此,一条立体**的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。这是立体**制作方面的最后一道工序,在这一步骤完成以后,则立体**就已经完成了。

  后期剪辑

  用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

  观看方式

  1 空分法

  **院中普遍采用。 现在有不少影院都拥有3D立体放映厅,放映时通过两个放映机来播放两个摄影机拍下的**,在屏幕上就会同步出现两组有差别的图像,一般用偏振眼镜观看,也有用光谱眼镜的。

  不闪式3D技术

  不闪式3D 电视方式是最接近我们实际感受立体感,最自然的方式。如同在**院里享受生龙活虎的3D影像,能够同时看两个影像把分离左侧影像和右侧影像的特殊薄膜贴在3D电视表面和眼镜上。通过电视分离左右影像后同时送往眼镜,通过眼镜的过滤,把分离左右影像后送到各个眼睛,大脑再把这两个影像合成让人感受3D立体感。 不闪式3D的特点:有关视角方面,在视听推荐距离内观看时不闪式3D全然不成问题。比如,除了在一米以内站着、坐着或者用非常不正常的姿势观看电视以外,在3D电视视听推荐距离内观看时没有任何问题的。

  唯一缺点是播放1080p时只有540p,也就是画质减半,导致效果不明显。

  不闪式的优势

  首先没有闪烁,能体现让眼睛非常舒适的3D影像。不闪式3D没有电力驱动,可舒适佩戴眼镜并且全然没有闪烁感。因此可以尽情享受让眼睛非常舒适的3D影像。看实际测量闪烁程度的数据就能知道数据几乎是零,不会有头晕的状态出现。

  能够用轻便舒适的眼镜享受3D影像。不闪式3D眼镜轻便、价格合理,还可以使用夹套眼镜让配戴眼镜的人也能舒服使用。

  体现没有重叠画面的3D影像。画面重叠现象是因为右侧影像进入左侧眼睛或左侧影像进入右侧眼睛而发生的。不闪式3D所使用的特殊薄膜分离左右影像后体现3D影像,所以不会发生画面重叠现象享受好像看到活生生的真实物体的立体影像。通过实际测量画面重叠的数据就能知道不闪式3D的重叠数据是人无法感知的水平。

  2 互补色技术

  是另一种3D立体成像技术,现在也比较成熟,有红蓝、红绿等多种模式,但采用的原理都是一样的。色分法会将两个不同视角上拍摄的影像分别以两种不同的颜色印制在同一副画面中。这样视频在放映是仅凭肉眼观看就只能看到模糊的重影,而通过对应的红蓝等立体眼镜就可以看到立体效果,以红蓝眼镜为例,红色镜片下只能看到红色的影像,蓝色镜片只能看到蓝色的影像,两只眼睛看到的不同影像在大脑中重叠呈现出3D立体效果。

  3 时分法

  时分法需要显示器和3D开关眼镜的配合来实现3D立体效果。时分法所采用的立体眼镜构造有些复杂,当然成本也高些。两个镜片都采用电子控制,可以根据显示器的输出情况进行状态的切换,镜片的透光、不透光切换使得人眼只能看到对应的画面(透光状态下),双眼看到不同的画面就能够达到立体成像的效果。

  优点:

  应用得最为广泛,资源相对较多

  缺点:

  1、戴上眼镜之后,亮度减少较多;

  2、3D眼镜快门的开合在日光灯作用下与左右图像不完全同步,会出现串扰重影现象;

  3、快门式3D眼镜的售价基本在1000元左右,相对较贵,并且需要安装电池或充电使用。

  4光栅式

  为了迎接2008北京奥运会接收电视立体节目,我国自己制造出了光栅式的立体电视机,但光栅式也有缺点,就是清晰度和其它的立体相比要差些,只有在非常大的电视上清晰度稍高,但这样一来,价格也就上去了,想克服这个缺点就是要技术进步。

  5普氏立体

  这是一战后的一位老兵发现的一种看立体的方式(国内叫过全真立体),这项立体电视技术与原有各种制式的电视设备兼容,其原理是在拍摄立体节目时,让摄像机向左或向右匀速移动,主要是运动立体的效果。观众看节目时,戴上一付对应左移或右移的特制眼镜,这种眼镜的镜片一个是透明的,另一个是半透明的,成本低廉,如果不戴眼镜和看普通电视没有区别。这项技术面临淘汰的原因是左移与右移所拍的片子与观看带的眼镜容易混淆,造成立体效果不明显,而其兼容性好的特点又被过度炒作,八十年代起,在全球几十个国家几起几落。

  6观屏镜:

  以前专用于看立体相机拍的对,对一般左右呈现。现在这种观屏镜也可看左右型立体**。缺点:看图像或**时最多只能是屏幕一半大小;优点:非常清晰。

  7全息式:

  这种目前无法推广。在各个角度看上去都是立体的,不用立体眼镜。价格是贵得出奇,只在科技馆有展示。

  发展简史

  立体**的起源:

  1839年,英国科学家查理·惠斯顿爵士根据“人类两只眼睛的成像是不同的”发明了一种立体眼镜,让人们的左眼和右眼在看同样图像时产生不同效果,这就是今天3D眼镜的原理。

  1922年,世界上第一部3D**是《爱情的力量》,遗憾的是,影片很早之前就已经遗失了。早期的3D**都是以展示立体效果为主,片中常以指向观众的枪、扔向观众的物体为噱头。

  1952年,讲述非洲探险的《非洲历险记》被认定为是史上第一部真正的3D长片。该片的口号是“狮子在你腿上,爱人在你怀里”。尽管《生活》杂志在当时称该片“廉价、荒谬”,但观众们仍然热情地挤进**院去体验片中的“自然视角”。

  1953年,《恐怖蜡像馆》等一批3D恐怖片应运而生,3D片在上世纪五十年代进入了黄金时期。

  1954年,当时世界上最伟大的导演们,绝大多数都对3D**低眼相看,认为那只不过是在玩魔术而已,根本不是艺术。然而,希区柯克不这么想,他在1954年拍摄了3D版的《电话谋杀案》,成为了当时3D片中为数不多的精品。

  1954年03月05日 ,环球公司推出最有名的3D恐怖片《黑湖妖谭》,该片也是至今为止惟一一部有续集的3D**。新版《黑湖妖谭》计划在2011年上映。

  1962年,我国的天马**制片厂拍摄了国内第一部3D立体**《魔术师的奇遇》,桑弧导演,陈强主演。后来又陆续出现了《欢欢笑笑》《快乐的动物园》《靓女阿萍》《侠女十三妹》等。

  1982年,迪士尼拍摄了短片《魔法之旅》,虽然这部短片只有16分钟,但通过CGI与真人表演的混合,打造出了在当时令人惊讶的3D效果。

  1982年,《13号星期五》第三部上映,本片令80年代的3D**慢慢复苏。

  1983年,3D版的《大白鲨第三集》轰动一时,放映首周就赚得1300万美元的票房。但因为**本身水准低下,3D效果也无过人之处,很快就让观众失去了兴趣。

  1985年,《魔晶战士》成为世界首部3D动画长片。

  2004年,第一部IMAX 3D长片《极地特快》诞生。该

  片在2000块普通2D银幕上放映,3D IMAX银幕只有75块。然而就是这75块3D IMAX银幕,获得的票房占全片总票房的百分之三十。3D+IMAX的“超强组合”,让发行方看到了巨大的商业潜力。

  2005年,迪士尼的动画片《鸡仔总动员》采用了新型投影技术放映,消除了以往看3D**时容易产生的眼睛疲劳。

  2008年,《U2 3D演唱会》是第一部完

  全用3D摄影机拍摄的真人影片,这个音乐纪录片堪称先锋。

  2009年,环球的动画片《鬼妈妈》是第一部采用停格动画形式的3D**。

  2009年,《阿凡达》成为有史以来制作规模最大、技术最先进的3D**。阿凡达(Avatar)是一部科幻**,由著名导演詹姆斯·卡梅隆执导,二十世纪福克斯出品。该影片预算超过5亿美元,成为**史上预算最高的**。

  大卫·斯莱德(David Slade)执导的《暮光之城3:月食》将于2010年6月30日上映。影片将采用3D IMAX技术 。

  《暮光之城3:月食》的故事将继续围绕女主角与吸血鬼爱人以及狼人之间展开,在狼人角色淡出之后,她还将面临新的吸血鬼军团的挑衅。据悉,随着《暮光之城》的人气爆炸,系列**的投资规模亦越来越大,特效水准也将大幅度提高。

1前期规划(剧本,造型设定,故事板)

1)概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作

2)内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

3)分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面;解释镜头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考

2中期制作

4)3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备

5)3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

6)3D角色模型D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

7)贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

8)骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

9)分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

10)灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

3后期制作

11)3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。

12)分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

13)配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

14)剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。1softimage3d:softimage3d可以说是三维动画软件领域的大哥大,由softimage公司出品。它最知名的部分是mentalray超级渲染器和杰出的动作控制技术。23dsmax:这是一款应用于pc平台的元老级三维动画软件,autodesk公司出品。它具有优良的多线程运算能力,支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。在中国,3dsmax的使用人数大大超过其他三维软件。3dsmax的成功在很大的程度上要归功于它的插件。全世界有许多专业技术公司在为它设计各种插件。3maya:maya是alias/wavefront公司出品的最新三维动画软件。虽然它是个后来者,但却有超过softimage3d的势头。它是新一代的具有全新架构的动画软件。4lightwave3d目前lightwave在好莱坞的影响一点也不比softimage、alias等差。具有出色品质的它,价格却是非常低廉,这也是众多公司选用它的原因之一。《泰坦尼克号》中的泰坦尼克号模型,就是用lightwave制作的。你如果想学的话,要看你的发展方向,3dsmax偏重游戏制作,容易上手maya则多用于动画制作,尤其是角色动画制作此外还有softimagexsi多用于高端影视制作,以及lightwave,也是不错的一款动画软件其他还有目前新秀3d动画软件还有zbrush和blender,建议你尽量选择其中一款学习,每个软件都有它的缺点和优势,软件只是一种工具,主要看作者自己目前国内动画制作多用3dmax和maya,这两款学习的人多,通俗易懂,推荐你选择其中一款只要是软件,大多数都会有插件,插件其实就是对软件本身功能的补充,如果你懂编程,你也可以自己写插件!maya的插件较少,主要有greenworksxfrog,还有cgmuscle肌肉插件,3dmax则很多,如cat,afterburn数都数不过来,插件不是必须的,看情况而用虽然我不是达人,但是还是了解一些,希望帮的上忙

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