电锯惊魂1——7系列剧情介绍!要详细的!(看好问题别答非所问,胡扯别的!)

电锯惊魂1——7系列剧情介绍!要详细的!(看好问题别答非所问,胡扯别的!),第1张

1电锯惊魂1:

当年轻的亚当渐渐从昏迷中苏醒过来时,发现自己被锁在一间破旧的地下室内,而在离他不远的地方,还锁着另外一个不知所措的人劳伦斯医生。在他们两个人的中间的地板上,是一名已经死去多时的男子,死尸满身血污,手中还握着一把点三八口径的手枪。 

亚当和劳伦斯谁也不知道自己究竟怎样来到这个地方的,就在两人疑惑之时,遗留在屋内的自动播放的录音磁带响了,磁带命令劳伦斯必须在八小时内杀掉亚当,否则两个人都会送命

2电锯惊魂2:

警探埃里克·马修与他年轻叛逆的儿子丹尼尔争吵后,警局呼叫他到拼图杀人狂所设计的命案现场作调查,因为他的名字被写在墙上。受害者被一个致命的铁制面罩夹住头部而死亡,面罩上标示著威尔森钢铁公司的标志,马修便召集了SWAT来到此公司的废弃工厂,此工厂为拼图杀人狂另一个藏身处。

里面有一个摆放多台电脑的控制室,荧幕画面显示著许多受害者受困在一个充满毒气的屋子里,而其中一个受害者就是他的儿子丹尼尔。

3电锯惊魂3:

艾莉森·凯莉警探、瑞格中尉以及霍夫曼捡视拼图杀人狂的受害者特洛伊时,发现他的机关并无法逃脱。凯莉回家时被绑架,醒来时发现她正处在一个机关内,当她试着使用所提供的方法逃脱时,阿曼达出现了,凯莉才发现这个机关也是无法脱逃,机关启动后她就死了。

4电锯惊魂4:

杀人狂魔“竖锯”终于在几番折磨杰瑞之后,与自己亲手培养的女杀手阿曼达在他们秘密且机关遍布的刑房中双双离开人世。而凯瑞的失踪和死亡,联邦调查局探员斯特拉姆和派莱兹迅速赶到“竖锯”的刑房进行取证调查。

5电锯惊魂5:

竖锯的尸体躺在解剖台之上,被开肠破肚。冒犯游戏规则的学徒阿曼达,也被自己的狠毒了结。但天才杀戮恶魔的神髓,还远远没到终结的时刻。

传承拼图杀人魔意志的马克·霍夫曼,成为了新一代嗜血游戏的谜局主导人。死亡游戏的终极目标,不再完全是为了警醒世人。

6电锯惊魂6:

当联邦调查局调查“拼图杀手”的同谋嫌疑人彼得·斯特拉姆 时,霍夫曼为一名保险公司主管设置一个新的陷阱。这部**与当时美国政府尝试改革的医保制度有关联。

7电锯惊魂7:

吉尔向警方自首,加入证人保护。而侥幸逃脱死亡威胁的霍夫曼则向警方发出警告,势要杀掉吉尔不可,于是设计一套飞车惨剧转移视线。

另一方面,自称竖锯游戏幸存者鲍比高调现身,演讲、出书、接受电视台专访、组织幸存者自救会,风光无限之时名利双收,然而波比只是一个为搏出位的骗子,他最终失败并害死了亲人。

扩展资料

《电锯惊魂》首部影片在2004年1月圣丹斯**节首映,同年10月29日全球各地陆续上映,在北美地区带来了5518万美金的票房。由于第一集的成功,在后来的6年内制作组陆续拍摄了6部续作。影片拍摄时间之短、成本之低、票房之高创下了一个个记录,因此它被奉为经典恐怖片。

与第一部紧张、复杂、惊险、通过闪回逐渐解开谜团的剧情相比,续集直白了不少,因为除去了神秘的面纱且凶手已知,冲击力自然也减半,不过,续集的最大保证是绝对加倍地血腥极尽折磨的新手段,原班人马的回归,包括第一集中被凶手戴上铁头盔。

文/涅阳三水

第3节:社会知觉与归因

知觉是人脑对客观事物的整体反应,是人将感觉获得的信息进行选择组合加工和解释形成对客观事物的完整印象的过程。

作用于个体的信息有两类,一类是自然信息,一类是社会信息。

社会知觉包括个体对他人群体以及对自己的直觉。

社会知觉过程实际上是社会认知过程,是一种基本的社会心理活动。

人的社会化过程和人的社会动机态度,社会行为的发生,都是以社会知觉为基础的。

人脑中已有的知识经验的网络叫做图式。

图式对新觉察到的信息,起引导和解释的作用。

图式的主要作用包括:影响对主体对象的选择,影响记忆,影响自我知觉,影响个体对他人的知觉。

能满足认知者需要和符合其动机的事物,往往成为注意的中心与认知的对象。

~~

印象是个体头脑中有关认知客体的形象。

个体接触性的社会情景时,一般会按照以往的经验将情景中的人或者事物进行归类明确其对自己的意义,是自己的行为获得明确定向这一过程称为印象的形成。

初次印象也称第一印象。

印象形成过程中的几种效应:

首因效应与近因效应——

最初获得的信息的影响,比后来获得的信息的影响,更大的现象称为首因效应。

最新获得的信息的影响,比原来获得的信息的影响,更大的现象称为近因效应。

第一印象作用的机制就是首因效应,一般来说熟悉的人特别是亲密的人之间,容易出现近因效应。

光环效应——

光环效应是一种以偏概全的现象。

刻板印象——

人们通过自己的经验形成对某类人或者某类事物比较固定的看法,叫刻板印象。

刻板印象具有社会适应的意义,能使人的社会知觉过程简化。在有限经验的基础上形成的刻板印象,往往具有消极的作用。

~~

在印象形成的过程中,各题把各种信息综合后,按照保持逻辑一致性和情感一致性的原则形成一个整体印象。

印象形成中的信息整合模式有4种:加法模式,平均模式,加权平均模式,中心品质模式。

在形成对他人的总体印象时,不仅考虑积极特征与消极特征的数量与强度,而且还从逻辑上判断各种特征的重要性。

中心品质模式,根据几个重要的,对个体意义大的特征,来形成总体印象。

印象管理,也称印象整饰和印象控制。

个体以一定的方式去影响他人对自己的印象,就是个体进行自我形象的控制。

印象管理是个体适应社会生活的一种方式。

个体要为他人公众和社会所接受其行为表现,必须符合社会对他的角色的期待。

常用的印象管理策略有4种:按社会常模管理自己,(比如人外出时要注意穿衣)隐藏自我与抬高自我,(比如面试的时候抬高自己,与不熟悉的人接触时隐藏自己)社会期待管理自己,(例如老师、医生)投其所好(为了得到别人的好评,留下好印象,往往会这么做)。

~~

归因指个体根据有关信息线索对自己和他人的行为原因进行推测与推断的过程。

归因不仅是一种心理过程,而且也是一种人类的普遍需要。

每一个人都可以被看成是业余的社会心理学家都有一套从经验中归纳出来的看法和观念。

行为归因的分类:

内因与外因。(个体进行归因时,首先要注意的就是内因与外因。将行为原因归于个人特征就是内归因;归于外部条件就是外归因,也可以称作情境归因。)

稳定性原因与易变性原因。

(人的情绪稳定,性格能力会在长时间内保持。例如天气条件是有变化的。)

可控性原因与不可控性原因。

(对于可控行规因素的归因,人们更可能对行为作出变化的预测。对于不可控因素的归因,人们较可能对未来的行为作出准确的预测。)

~~

控制点的理论。

美国心理学家罗特,于20世纪五六十年代,提出来的一种个体归因倾向理论。

罗特发现个体对自己生活中发生的事情及其结果的控制员有不同的解释。

个体生活中,多数事情的结果是个人不能控制的各种外部力量的作用造成的,这种人的控制点在个体的外部称为外控者。

个体归因遵循以下三条主要原则:

不变性原则。(海德是归因思想的创始人。)

折扣原则。(凯莉提出。)

协变原则。(凯莉指出,人们可通过检查三种特殊的信息来进行归因,这三种信息被称为三维理论,协变原则被他认为是最全面的归因原则。)

根据三维理论,个体归因时,需要同时考虑三种信息:

特异性信息。(行为主体的反应方式是否有特异性是否针对某一刺激客体作出反应)

共同性信息。(不同的行为主体对同一刺激的反应是否相同)

一致性信息。(行为主体在不同的背景下作出的反应是否一致)

如果特异性、共同性和一致性都高,我们就可能做出外部因素的归因。

如果特异性低,共同性低和一致性高,那么更可能做出内部因素的归因。(内部因素也可以称为行为主体)

如果特异性高,共同性低和一致性低,那么归因到情境当中。

~~

影响归因的因素有4个方面:

社会视角。(当事人因为角色和处境不同,观察问题的视角就不同,对事情的看法也会有差别,对行为原因的解释也会有明显的不同,所以对行动者行为的原因的解释也会有差别。)

自我保护价值倾向。(个体在归因的过程中,对有自我卷入的事情的解释,往往带有明显的自我价值保护倾向。)

成功时倾向于内归因,失败时倾向于外归因,这是一种自我防卫策略。

在竞争的条件下,倾向于把他人的成功归外因,失败了归内因。对他人成败的归因,对个体来说,是自己处于有利的位置,具有保护自我价值的倾向,这种倾向叫做动机性,归因偏差。

观察位置。(人们观察事物时的空间位置不同,对事物的解释和看法也会有差异。)

时间因素。(人们会把过去很久的事情解释为背景的原因,而不是行为主体或者刺激客体的原因。)

你说的鬼屋系列

第一部:《猛鬼屋》

许多年后,五个不知情的陌生人受邀到《猛鬼屋》中待上一晚,代价是每个人都可以得到美金一百万元做为犒赏,因为对凡纳克博士的恐怖行径一无所知,所以他们本来都深信自己能活著见到明天的太阳,顺利地取得美金一百万元的奖励,哪里知道,猛鬼屋的当夜将会是它们这辈子最漫长的夜晚…… 

第二部:《回到鬼屋》

艾瑞尔是一本时尚杂志的编辑,她的妹妹萨拉给她打了许多电话,但是她都没回。后来艾瑞尔接到了萨拉突然去世的消息,据说从现场看来像是自杀。艾瑞尔和她的摄影师朋友保罗一起来到萨拉的公寓料理后事,却撞见了正在翻找萨拉日记的理查德教授。据说那本日记里记载了一个珍贵雕像的下落。不久,艾瑞尔和保罗被一伙寻宝人绑架了,原来他们也正在寻找那个雕像。歹徒们把两人带回萨拉的房子,理查德和助手凯莉以及学生迈克尔正在那里。两伙人正相持不下,房门突然关闭,一系列可怕的事情发生了……

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两部都非常好看,第二部介绍了那个屋子闹鬼的原因

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英雄 Heroes (2006)83 这部美剧很不错,超能力者很多,各式各样

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▲葛丽丝凯莉王妃曾一次戴上3种不同材质的Alhambra项炼。(图/品牌提供,以下同)

陈雅韵/台北报导

细数风范永存的 时尚 人物,摩纳哥葛丽丝凯莉王妃(Grace Kelly)必定是指标之一,她除了因怀有身孕随手将HERMES Kelly包遮掩孕肚而奠定包款经典地位,选择珠宝也极具品味,法国珠宝世家梵克雅宝(Van Cleef & Arpels)1968年推出的幸运草图腾Alhambra系列,即是她穿搭衬衫的最佳装饰。

▲Alhambra珠宝灵感源自四叶幸运草,圆珠饰边款出自Vintage Alhambra系列。

四叶幸运草图腾于1920年代首度出现在梵克雅宝的作品中,创办人Estelle Arpels的侄子Jacques Arpels,常在法国Germigny-l’Évêque的大宅花园内收集四叶草送给员工,并附上美国诗篇《Don’t Quit》,鼓励同事们常怀希望。

▲葛丽丝凯莉王妃多次佩戴梵克雅宝不同款式的Alhambra系列珠宝。

梵克雅宝于1968年正式推出Alhambra长项炼,比起高级珠宝更平易近人且容易搭配,与60年代末期兴起的彩色宝石风潮与时装流行完美结合,凯莉王妃也着迷于多采多姿的Alhambra长项炼,选戴黄K金镶嵌珊瑚、青金石或孔雀石款式,伴随她出席许多公开活动与宴会。

▲1968年推出的黄K金及青金石Alhambra长项炼(上),1974年的广告Alhambra项炼也罗列其中。

▲1998年正式推出Alhambra腕表(左),2001年发表单纯线条无饰边的Pure Alhambra珠宝。

除了象征幸运的四叶草图腾,2006年推出的Lucky Alhambra系列增添蝴蝶、心形等讨喜图案,设计更为活泼;而镂空线条勾勒出四叶草轮廓的Byzantine Alhambra、没有圆珠勾边的Pure Alhambra珠宝,为追求简约的 时尚 迷而生。梵克雅宝这跨越半世纪的经典符码,仍是许多人贴身的幸运物。

▲心形、蝴蝶图案的Lucky Alhambra系列(左),镂空线条的Byzantine Alhambra系列。

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