(人教版)总结
1、过两点有且只有一条直线
2、两点之间线段最短
3、同角或等角的补角相等
4、同角或等角的余角相等
5、过一点有且只有一条直线和已知直线垂直
6、直线外一点与直线上各点连接的所有线段中,垂线段最短
7、平行公理 经过直线外一点,有且只有一条直线与这条直线平行
8、如果两条直线都和第三条直线平行,这两条直线也互相平行
9、同位角相等,两直线平行
10、内错角相等,两直线平行
11、同旁内角互补,两直线平行
12、两直线平行,同位角相等
13、两直线平行,内错角相等
14、两直线平行,同旁内角互补
16、推论 三角形两边的差小于第三边
17、三角形内角和定理 三角形三个内角的和等于180°
18、推论1 直角三角形的两个锐角互余
19、推论2 三角形的一个外角等于和它不相邻的两个内角的和
20、推论3 三角形的一个外角大于任何一个和它不相邻的内角
21、全等三角形的对应边、对应角相等
22、边角边公理(SAS) 有两边和它们的夹角对应相等的两个三角形全等
23、角边角公理( ASA)有两角和它们的夹边对应相等的 两个三角形全等
24、推论(AAS) 有两角和其中一角的对边对应相等的两个三角形全等
25、边边边公理(SSS) 有三边对应相等的两个三角形全等
26、斜边、直角边公理(HL) 有斜边和一条直角边对应相等的两个直角三角形全等
27、定理1 在角的平分线上的点到这个角的两边的距离相等
28、定理2 到一个角的两边的距离相同的点,在这个角的平分线上
29、角的平分线是到角的两边距离相等的所有点的集合
30、等腰三角形的性质定理 等腰三角形的两个底角相等 (即等边对等角)
31、推论1 等腰三角形顶角的平分线平分底边并且垂直于底边
32、等腰三角形的顶角平分线、底边上的中线和底边上的高互相重合
33、推论3 等边三角形的各角都相等,并且每一个角都等于60°
34、等腰三角形的判定定理 如果一个三角形有两个角相等,那么这两个角所对的边也相等(等角对等边)
35、推论1 三个角都相等的三角形是等边三角形
36、推论 2 有一个角等于60°的等腰三角形是等边三角形
37、在直角三角形中,如果一个锐角等于30°那么它所对的直角边等于斜边的一半
38、直角三角形斜边上的中线等于斜边上的一半
39、定理 线段垂直平分线上的点和这条线段两个端点的距离相等
40、逆定理 和一条线段两个端点距离相等的点,在这条线段的垂直平分线上
41、线段的垂直平分线可看作和线段两端点距离相等的所有点的集合
42、定理1 关于某条直线对称的两个图形是全等形
43、定理 2 如果两个图形关于某直线对称,那么对称轴是对应点连线的垂直平分线
44、定理3 两个图形关于某直线对称,如果它们的对应线段或延长线相交,那么交点在对称轴上
45、逆定理 如果两个图形的对应点连线被同一条直线垂直平分,那么这两个图形关于这条直线对称
46、勾股定理 直角三角形两直角边a、b的平方和、等于斜边c的平方,即a2+b2=c2
47、勾股定理的逆定理 如果三角形的三边长a、b、c有关系a2+b2=c2,那么这个三角形是直角三角形
48、定理 四边形的内角和等于360°
49、四边形的外角和等于360°
50、多边形内角和定理 n边形的内角的和等于(n-2)×180°
51、推论 任意多边的外角和等于360°
52、平行四边形性质定理1 平行四边形的对角相等
53、平行四边形性质定理2 平行四边形的对边相等
54、推论 夹在两条平行线间的平行线段相等
55、平行四边形性质定理3 平行四边形的对角线互相平分
56、平行四边形判定定理1 两组对角分别相等的四边形是平行四边形
57、平行四边形判定定理2 两组对边分别相等的四边 形是平行四边形
58、平行四边形判定定理3 对角线互相平分的四边形是平行四边形
59、平行四边形判定定理4 一组对边平行相等的四边形是平行四边形
60、矩形性质定理1 矩形的四个角都是直角
61、矩形性质定理2 矩形的对角线相等
62、矩形判定定理1 有三个角是直角的四边形是矩形
63、矩形判定定理2 对角线相等的平行四边形是矩形
64、菱形性质定理1 菱形的四条边都相等
65、菱形性质定理2 菱形的对角线互相垂直,并且每一条对角线平分一组对角
66、菱形面积=对角线乘积的一半,即S=(a×b)÷2
67、菱形判定定理1 四边都相等的四边形是菱形
68、菱形判定定理2 对角线互相垂直的平行四边形是菱形
69、正方形性质定理1 正方形的四个角都是直角,四条边都相等
70、正方形性质定理2正方形的两条对角线相等,并且互相垂直平分,每条对角线平分一组对角
71、定理1 关于中心对称的两个图形是全等的
72、定理2 关于中心对称的两个图形,对称点连线都经过对称中心,并且被对称中心平分
73、逆定理 如果两个图形的对应点连线都经过某一点,并且被这一点平分,那么这两个图形关于这一点对称
74、等腰梯形性质定理 等腰梯形在同一底上的两个角相等
75、等腰梯形的两条对角线相等
76、等腰梯形判定定理 在同一底上的两个角相等的梯 形是等腰梯形
77、对角线相等的梯形是等腰梯形
78、平行线等分线段定理 如果一组平行线在一条直线上截得的线段相等,那么在其他直线上截得的线段也相等
79、推论1 经过梯形一腰的中点与底平行的直线,必平分另一腰
80、推论2 经过三角形一边的中点与另一边平行的直线,必平分第三边
81、三角形中位线定理 三角形的中位线平行于第三边,并且等于它的一半
82、梯形中位线定理 梯形的中位线平行于两底,并且等于两底和的一半 L=(a+b)÷2 S=L×h
83、(1)比例的基本性质:如果a:b=c:d,那么ad=bc 如果 ad=bc ,那么a:b=c:d
84、(2)合比性质:如果a/b=c/d,那么(a±b)/b=(c±d)/d
85、(3)等比性质:如果a/b=c/d=…=m/n(b+d+…+n≠0),那么(a+c+…+m)/(b+d+…+n)=a/b
86、平行线分线段成比例定理 三条平行线截两条直线,所得的对应线段成比例
87、推论 平行于三角形一边的直线截其他两边(或两边的延长线),所得的对应线段成比例
88、定理 如果一条直线截三角形的两边(或两边的延长线)所得的对应线段成比例,那么这条直线平行于三角形的第三边
89、平行于三角形的一边,并且和其他两边相交的直线, 所截得的三角形的三边与原三角形三边对应成比例
90、定理 平行于三角形一边的直线和其他两边(或两边的延长线)相交,所构成的三角形与原三角形相似
91、相似三角形判定定理1 两角对应相等,两三角形相似(ASA)
92、直角三角形被斜边上的高分成的两个直角三角形和原三角形相似
93、判定定理2 两边对应成比例且夹角相等,两三角形相似(SAS)
94、判定定理3 三边对应成比例,两三角形相似(SSS)
95、定理 如果一个直角三角形的斜边和一条直角边与另一个直角三角形的斜边和一条直角边对应成比例,那么这两个直角三角形相似
96、性质定理1 相似三角形对应高的比,对应中线的比与对应角平分线的比都等于相似比
97、性质定理2 相似三角形周长的比等于相似比
98、性质定理3 相似三角形面积的比等于相似比的平方
99、任意锐角的正弦值等于它的余角的余弦值,任意锐角的余弦值等于它的余角的正弦值
100、任意锐角的正切值等于它的余角的余切值,任意锐角的余切值等于它的余角的正切值
101、圆是定点的距离等于定长的点的集合
102、圆的内部可以看作是圆心的距离小于半径的点的集合
103、圆的外部可以看作是圆心的距离大于半径的点的集合
104、同圆或等圆的半径相等
105、到定点的距离等于定长的点的轨迹,是以定点为圆心,定长为半径的圆
106、和已知线段两个端点的距离相等的点的轨迹,是着条线段的垂直平分线
107、到已知角的两边距离相等的点的轨迹,是这个角的平分线
108、到两条平行线距离相等的点的轨迹,是和这两条平行线平行且距离相等的一条直线
109、定理 不在同一直线上的三点确定一个圆。
110、垂径定理 垂直于弦的直径平分这条弦并且平分弦所对的两条弧
111、推论1①平分弦(不是直径)的直径垂直于弦,并且平分弦所对的两条弧②弦的垂直平分线经过圆心,并且平分弦所对的两条弧③平分弦所对的一条弧的直径,垂直平分弦,并且平分弦所对的另一条弧
112、推论2 圆的两条平行弦所夹的弧相等
113、圆是以圆心为对称中心的中心对称图形
114、定理 在同圆或等圆中,相等的圆心角所对的弧相等,所对的弦相等,所对的弦的弦心距相等
115、推论 在同圆或等圆中,如果两个圆心角、两条弧、两条弦或两弦的弦心距中有一组量相等那么它们所对应的其余各组量都相等
116、定理 一条弧所对的圆周角等于它所对的圆心角的一半
117、推论1 同弧或等弧所对的圆周角相等;
同圆或等圆中,相等的圆周角所对的弧也相等
118、推论2 半圆(或直径)所对的圆周角是直角;
90°的圆周角所对的弦是直径
119、推论3 如果三角形一边上的中线等于这边的一半,那么这个三角形是直角三角形
120、定理 圆的内接四边形的对角互补,并且任何一个外角都等于它的内对角
121、①直线L和⊙O相交 d﹤r②直线L和⊙O相切 d=r③直线L和⊙O相离 d﹥r
122、切线的判定定理 经过半径的外端并且垂直于这条半径的直线是圆的切线
123、切线的性质定理 圆的切线垂直于经过切点的半径
124、推论1 经过圆心且垂直于切线的直线必经过切点
125、推论2 经过切点且垂直于切线的直线必经过圆心
126、切线长定理 从圆外一点引圆的两条切线,它们的切线长相等圆心和这一点的连线平分两条切线的夹角
127、圆的外切四边形的两组对边的和相等
128、弦切角定理 弦切角等于它所夹的弧对的圆周角
129、推论 如果两个弦切角所夹的弧相等,那么这两个弦切角也相等
130、相交弦定理 圆内的两条相交弦,被交点分成的两条线段长的积相等
131、推论 如果弦与直径垂直相交,那么弦的一半是它分直径所成的两条线段的比例中项
132、切割线定理 从圆外一点引圆的切线和割线,切线长是这点到割线与圆交点的两条线段长的比例中项
133、推论 从圆外一点引圆的两条割线,这一点到每条 割线与圆的交点的两条线段长的积相等
134、如果两个圆相切,那么切点一定在连心线上
135、①两圆外离 d﹥R+r ②两圆外切 d=R+r③两圆相交 R-r﹤d﹤R+r(R﹥r)④两圆内切 d=R-r(R﹥r) ⑤两圆内含 d﹤R-r(R﹥r)
136、定理 相交两圆的连心线垂直平分两圆的公共弦
137、定理 把圆分成n(n≥3):⑴依次连结各分点所得的多边形是这个圆的内接正n边形⑵经过各分点作圆的切线,以相邻切线的交点为顶点的多边形是这个圆的外切正n边形
138、定理 任何正多边形都有一个外接圆和一个内切圆,这两个圆是同心圆
139、正n边形的每个内角都等于(n-2)×180°/n
140、定理 正n边形的半径和边心距把正n边形分成2n个全等的直角三角形
141、正n边形的面积Sn=pnrn/2 p表示正n边形的周长
142、正三角形面积√3a/4 a表示边长
143、如果在一个顶点周围有k个正n边形的角,由于这些角的和应为360°,因此k×(n-2)180°/n=360°化为(n-2)(k-2)=4
144、弧长计算公式:L=n兀R/180
145、扇形面积公式:S扇形=n兀R^2/360=LR/2
146、内公切线长= d-(R-r) 外公切线长= d-(R+r)
补水精华液清洁完皮肤,均匀涂抹柔肤水、软肤水后使用,切忌洁肤后马上使用。精华素应该在清洁完皮肤,均匀涂抹柔肤水、软肤水后使用,切忌洁肤后马上使用。精华素用于爽肤水之后,护肤霜之前。柔肤水、软肤水适合亚洲人皮肤,能够帮助皮肤形成皮脂膜,从而有效地吸收水分,去除老旧角质,辅助肌肤吸收精华素的营养,令精华素的养分更充分、直接地进入皮肤深层,令皮肤的柔软性、弹性更好。它是完全提取于芦荟并经过高渗透技术处理,所以它可很快被肌肤吸收,无须洗去。由于它的纯植物特性,不会有过量或有其他任何副作用。
药理作用
1局部作用:
薄荷水局部应用有清凉、止痒、消炎、止痛的功效。
薄荷醇能刺激皮肤神经末梢感受器,先产生凉的感觉,继而有轻微的灼热感。缓慢地透人皮内,引起长时间的充血,而达到治疗作用。
2解热:小量薄荷能兴奋中枢神经,使周围毛细血管扩张而散热;并促进汗腺分泌而发汗。因此有降低体温的作用。
3抗炎: 薄荷所含的8种儿茶萘酚酸是有效的抗炎剂,能抑制3a一羟类固醇脱氢酶而有弱自:抗炎作用。薄荷所含的蓝香油烃对烫伤兔耳有抗炎作用。
4薄荷能增加呼吸道黏液的分泌。祛除了附着于黏膜上的黏液,能减少泡沫痰,使呼吸道的有效通气量增大。
5薄荷油有健胃作用,对实验性胃溃疡有治疗作用;有较强的利胆作用,还有保肝作用。
6薄荷油有抗精子着床、抗早孕的作用,其终止妊娠的原因,是由于能明显降低绒毛膜促性腺激素的水平,也可能与促进子宫收缩和损伤了胎盘有关。
作者:南山
近年来,随着手游研发技术的快速升级,头部厂商纷纷开始斥巨资打造手游领域的“3A大作”,并且伴随着越来越多头部大厂的入局,概念和质量均领先行业平均水平的“3A手游”也渐渐出现。
打造一款叫好又叫座的顶级手游固然是所有开发者的梦想,但不能忽视的一点是,开发这类产品不仅有着极高技术门槛,还需要庞大的研发经费支撑,而顶级投入下最终获得玩家认可与回报的却仍然是少数派。是否有能力入局,又是否有勇气进行这样一场豪赌,对当下大多数中小型团队来说这两个问题无疑都过于沉重了。因此,GameRes认为,在大厂纷纷逐鹿“3A手游”的当下,中小团队反而应该选择自己擅长的领域和擅长的产品,去打造适合自己目标用户满意的产品,为团队降低风险,从而在这个残酷的市场中成功“破局”。
着眼于这一打法的具体案例,GameRes发现由初见 科技 打造的《妖精的尾巴:无尽冒险》就是一个典型的产品,该作在玩法上依旧遵循了传统卡牌手游的大框架,但在这上面做了大量应用层面的创新,怎么能更好的服务目标用户的体验。
计费删档测试次留超40%,付费率25%,这款新品看似平平无奇,并非巨资堆砌出的大制作,其实却也是潜心开发3年半,投入资金五千万的匠心之作。确实在手游市场竞争激烈的今天,每一份成功都来之不易,那么《妖精的尾巴:无尽冒险》又是如何做到的,它的成功对中小厂商来说又有何借鉴意义呢?
围绕IP精髓做玩法设计 周密规划为实现长期运营赋能
《妖精的尾巴:无尽冒险》最大的吸睛点无疑就是其脱胎于经典日漫《妖精的尾巴》的IP。《妖精的尾巴》原著漫画自2006年开始连载,虽说其IP影响力不及火影忍者、海贼王等顶级日漫,但透过其全球累计超过6400万册的发行量,我们也足以洞悉到这一IP的巨大魅力。
因此,对研发团队来说,当下若想在“3A大作”的挤压下突围成功,首先选择一个足够优质的IP进行深度开发不失为一个好方向。
2017年时,初见 科技 顺利拿下了讲谈社正版IP授权,也由此奠定了《妖精的尾巴:无尽冒险》成功的基础,那么在接下来历时3年半的潜心研发中,初见又是通过怎样的努力,才最终成功得到市场和玩家认可的呢?
首先,由于《妖精的尾巴》是一个有年代感的经典日漫,初见早期经过周密的用户调研后,发现其IP核心用户群体有着“注重情怀”、“追求高还原度”、“付费能力强”等显性特征。
因此《妖精的尾巴:无尽冒险》自研发之初就明确了“牢抓IP核心受众,围绕IP精髓做 游戏 ”的研发理念,尝试通过全方位还原IP特色,开展与IP息息相关的玩法设计等手段,将这一理念逐步落到了实处。
在这一研发理念的指引下,初见基于对《妖精的尾巴》深刻的理解,选取了动漫中玩家津津乐道的“大魔斗演武篇”作为手游剧情主线的引子,并且在立绘、建模、技能等多个维度完美复刻了纳兹、露西、格雷等动漫中的经典角色,借此带给广大漫迷和玩家们原汁原味的IP体验。
除了剧情、人设等宏观显性元素的高还原度,研发团队还在IP细节层面下足了功夫。例如与许多IP手游仅以“华丽”、“动态”为出发点的主界面设计不同,《妖精的尾巴:无尽冒险》将动漫原著中经典的“妖精的尾巴”公会大厅“搬运”到了 游戏 之中作为主界面,赋予了产品更强的IP沉浸感,借此打通了 游戏 与动漫的界限。
站在从业者的角度来看,透过以上内容可以学习到的是:做IP手游,尊重原著是第一准则,而除了大方向的还原之外,还应深挖能激发玩家情怀的IP细节进行复刻,这对玩家以IP粉丝为主的产品来说是一剂“杀手锏”。
除了与IP有着高耦合度的“皮相”之外,《妖精的尾巴:无尽冒险》的玩法设计上的亮点也值得推敲。在GameRes看来,该作以传统卡牌RPG的核心玩法框架为基底,确保了“简单易上手”的基本玩家体验,而后又通过IP与玩法的进一步结合保证了核心玩家的黏性与活跃度。
细化来看,例如 游戏 中的角色均有着“1被动+1奥义+3技能”的技能组合,并且每个技能都充分提取了动漫原著中的精华元素。以主角“纳兹”为例,其奥义正是曾经在动漫中击败过S级魔导士拉克萨斯,彼时让千万漫迷们都血脉偾张的“红莲爆炎刃”,与IP原著中的设定相得益彰。
那么在技能传承IP意义的基础上,在战斗表现力上怎样利用设计实现效果最大化呢?
《妖精的尾巴:无尽冒险》的解法是,在全局美术资源倾向于流畅还原的前提下,着重增强在角色释放奥义的过程中的表现力,用3D特写镜头突出角色释放技能的动作与华丽特效,在节省美术成本的同时又能反馈给玩家超强的视觉张力。
此外,研发团队还立足于《妖精的尾巴》有关“魔导士”的世界观,在传统回合制卡牌对战的基础上引入了“行动条”的概念,并结合魔导士在原作中的表现为其设计了攻击、辅助、控制等不同定位与风格,既达成了对战机制升级、魔导士特色更显性化的效果,又没有在“创新”上消耗过多的金钱与精力。
为了进一步加强与原著的联系,初见还在 游戏 中通过加入“魔法源槽位”、“魔导器”等微创新系统,使得 游戏 能在IP世界观设定内更具策略深度与养成乐趣,这同样是借IP元素实现低成本微创新的一个路径。
透过以上各种内容可以发现,初见面对风向转变迅速的市场始终坚守初心,通过3年半的匠心打磨,为玩家呈现出了一款深度契合IP设定,玩法丰富有趣又不逼肝的新锐卡牌手游。
另外 游戏 围绕“魔导士”这一角色将所有玩法串联起来,为玩家消耗完“开服红利”后的日常阶段提供了更多游玩内容,保持了爽快的 游戏 节奏。例如 游戏 中一般卡牌中只能充当“狗粮”的R卡,在这里却是增加玩家日常任务与赏金收益的优质“工具人”,而R卡的增益效果同样可以通过培养提升,这样玩家在前期培养完主力后就不必担心材料溢出闲置,每日挑战日常的动力也显著增强。还有伏魔殿、野外探险、友情任务、龙之试炼等根据IP世界观设计的丰富活动,各种趣味挑战与收集玩法,搭配颇有深度的策略战斗系统,这些设计一起支撑起了 游戏 长线运营的拓展空间,保证稳定更新下玩家能始终保持着对 游戏 的新鲜感。
同时还值得一提的是,由于《妖精的尾巴》是一个日漫IP,众所周知日漫IP衍生 游戏 的监修一直都十分严格,因此《妖精的尾巴:无尽冒险》研发团队针对这一问题,提前就储备好了半年以上的版本,并对后续从多人交互到个性化系统的重轻度新玩法做了详细规划,力争在产品上线前就为其长线运营夯实基础,这也是当下开发日漫IP手游一定要尽心做好的重要工作。
正是得益于初见从宏观到微观对产品研发的不懈努力与坚持,尽管《妖精的尾巴:无尽冒险》没有顶级的美术画面和“开放世界”等前卫的设计,但整体质地良好体验上乘,从而收获了玩家们的肯定。有着该作珠玉在前,GameRes认为中小团队完全可以对其开展深入研究,进而复刻成功之路。
结语
在 游戏 行业内,“追热点”的风气一直都存在,但对技术、金钱均落后一线大厂的中小团队来说,盲目“追热点”很容易因竞争失败而血本无归,更不用说“3A手游”这类需要企业强大硬实力做支撑的新风口。
但倘若换个角度来看,当头部大厂们纷纷将注意力转向最新的风口时,恰恰意味着传统品类原本饱和拥挤的格局被悄悄撕开了一个口子,而被释放出来的这部分市场份额,正是中小厂商应该去发力争取的。
此番初见 科技 正是精准捕捉到了传统卡牌的机会,旨在通过精耕3年有余的《妖精的尾巴:无尽冒险》迅速出击抢占市场,相信这款已成功斩获优异测试数据表现的IP卡牌新作,在7月28日正式上线后还将释放出更多的潜力。
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